Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Jaké používáte IDE pro tvorbu shaderů? |
Fx Composer 2.x |
|
12% |
[ 2 ] |
Fx Composer 1.x |
|
0% |
[ 0 ] |
Render Monkey |
|
18% |
[ 3 ] |
Jiné/žádné |
|
68% |
[ 11 ] |
|
Celkem hlasů : 16 |
|
Autor |
Zpráva |
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 1. červenec 2008, 15:37:47 Předmět: |
|
|
Eosie: zapomněl jsi na vi _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 1. červenec 2008, 15:39:55 Předmět: |
|
|
pcmaster: IMHO je HLSL.
Eosie: Já to chápu - prostě jim nestojí za to, instalovat si další program... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 1. červenec 2008, 18:22:01 Předmět: |
|
|
pcmaster> CG a HLSL jsou až na nějaké blbosti identické jazyky. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 1. červenec 2008, 20:03:31 Předmět: |
|
|
Tak to je napicu _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 2. červenec 2008, 09:42:04 Předmět: |
|
|
Taky sem si udělal vlastní zvýrazňovač do PSPadu a používám to.
Mimochodem, rád bych věděl, jak nahrazujou zmiňovaná IDE (RenderMonkey, ...) "prostředí vaší" aplikace". Mám na mysli například Reflection a Refraction mapu pro vodu, nebo nějakou specifickou ShadowMapu. Je jasný, že ve vlastní aplikaci je tohle k dispozici, ale třeba v RenderMonkey nevím jak to je (nezkoumal jsem to).
Napíšete shader v RM a pak se poupraví pro vlastní program, nebo je tam nějaké obecně předpokládané prostředí, víceméně shodné s konečnou aplikací? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 2. červenec 2008, 10:22:20 Předmět: |
|
|
Notepad to isti aj u mna Sice ich nemozem debugovat, ale vzdy postupujem po jednom kroku, takze s tym problem nemam. Plus, testovanie shaderov je jednoduche, lebo clovek si priamo meni konstanty pocas debugovania, takze hn ed vidi co sa s tym deje.
Nemate niekto napad, ako najjednoduchsie pod VS6 oddebugovat shadery ? Ja som zatial nasiel len riesenia pre VS2k5 a vyssie a tie na Core2Duo ledva bezia, a k pouzitelnosti maju daleko, len obcas by sa zislo tie shadere odkrokovat s tym ze clovek vidi, co ma v registroch. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 2. červenec 2008, 10:42:49 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Mimochodem, rád bych věděl, jak nahrazujou zmiňovaná IDE (RenderMonkey, ...) "prostředí vaší" aplikace". Mám na mysli například Reflection a Refraction mapu pro vodu, nebo nějakou specifickou ShadowMapu. |
V RM není problém udělat cokoliv, bohužel je třeba hodně věcí přesunout do vertex shaderu jako třeba vlastní konstrukce matic a manipulace s objektem. Není problém tam implementovat libovolný shadow mapping algoritmus.
]semo[ napsal: |
Napíšete shader v RM a pak se poupraví pro vlastní program, nebo je tam nějaké obecně předpokládané prostředí, víceméně shodné s konečnou aplikací? |
Můžeš si do RM napsat vlastní exportní plugin, pokud chceš. Mně stačí to poupravení efektu při přesunu z RM.
Podstatný u RM je, že stistknu při psaní shaderu F5 a hned vidím výsledek. Pokud takový komfort zrovna nepotřebuju, nedělám v tom. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 2. červenec 2008, 11:33:04 Předmět: |
|
|
Jasně, takže jde o jakýsi kompromis, ale výhody zřejmě převažují. Já si na některý shadery udělal do hry DevelOkno, kde se daly ladit parametry. To je ale trochu něco jinýho. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
xtopi
Založen: 11. 08. 2007 Příspěvky: 24 Bydliště: La republica Checa
|
Zaslal: 4. červenec 2008, 00:16:18 Předmět: |
|
|
Taky chápu když si někdo nechce instalovat další aplikaci (další jednoúčelovej tool), ale proč cokoliv psát v notepadu, když mám visual studio (příp. cokoliv jinýho v čem píšu kód, co umí inteligentně odsazovat, a s kurzorem se dá pomocí šipek trochu normálně pohybovat, a zkrátka to není tak nemotorný )?
Já efekty píšu ve VS, kde se i spolu s projektem kompilujou, takže vidim i errory jako v normálním kódu. Ale krokovat a jinak ladit to tam nejde. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 4. červenec 2008, 08:24:22 Předmět: |
|
|
Pretoze, ak chces v jednom okne pozerat, ze co za konstanty nastavujes pre shader a v druhom pisat kod, tak je ten notepad lepsi, pretoze v Total Commanderi ma clovek jednu zalozku len na shadery, takze sa medzi nimi vie rychlo prepinat a pozerat co kde ako pisal. Tak rychlo to vo Visual Studiu urobit nejde, dokonca ani v bleskovom VS6 (o VS2k5/VS2k8 ani nehovoriac - tam kym sa clovek prepne do okna, uz aj zabudol co chcel vlastne urobit ).
A este neviem ci si pocul o Notepad++, ale je to cool. Skratka nie je to tak nemotorne . Na druhej strane, pokial si vasnivy pouzivatel mysi vo Visual Studiu, tak potom netusis o com je rec, ale ja som zastanca toho, ze clovek musi mat SAKRA dobry dovod na to, aby pocas kodenia prehmataval na mys, vsetko musi byt pristupne z klavesnice. Takze, alt-tab do Total Commandera to isti, lebo je pohodlnejsi a rychlejsi, ako preskrolovavat kdesi 3 obrazovky dole, kym clovek najde zalozku so shadermi. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 4. červenec 2008, 09:50:18 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Taky sem si udělal vlastní zvýrazňovač do PSPadu a používám to. |
Jestli to máš na GLSL, tak pošli. Ten můj na CG/HLSL je tady: http://storm.unas.cz/cg.ini
]semo[ napsal: |
Já si na některý shadery udělal do hry DevelOkno, kde se daly ladit parametry. To je ale trochu něco jinýho. |
To mi připomíná, že GLIntercept měl nějaké Edit&Continue okno na shadery přímo za běhu aplikace. Asi tak nějak to má vypadat: http://glintercept.nutty.org/Ver0_4/shaderedit.png
VladR> Myslím, že PSPad je mnohem víc cool. A myš samozřejmě sux, o tom žádná. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 4. červenec 2008, 09:59:06 Předmět: |
|
|
PSPad ? Co to je ? Skusim pozriet. S tou mysou som narazal na to, ze viaceri moji kolegovia proste kodia vo visualku mysou a mna z toho ide porazit, ked vidim, ze na vyhladavanie v ramci zdrojaku prehmatne na mys, nastavi sa na Menu, klikne Search, pardon, preklikne sa, zrusi okno co mu vybehlo, takze zase pekne do menu, teraz pockat pol sekundy, aby sme nepreklikli, konecne vybehne okno Search a teraz sa opyta - a co sme to vlastne chceli hladat ? Mys by mali zakazat
A uplny masaker je, ak build spusta mysou cez menu. V taky cas len predychavam pomaly... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 5. červenec 2008, 21:24:07 Předmět: |
|
|
OT: Doufam ze mne nikdy neuvidis psat kod |
|
Návrat nahoru |
|
|
|