Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 9. září 2008, 13:43:45 Předmět: |
|
|
pcmaster napsal: |
No neviem, ci si presne pochopil, co ti ostatni napisali.
Uplne primitivnu vodu spravis napriklad tak, ze cela tvoja voda bude JEDEN quad v mieste "jamy" v terene. No a mily quad moze mat nejaku texturu, ta sa moze mierne animovat (mozes quad rozdelit a aspon hybat vertex koordinatami) a bude priehladny (zapnes (alfa)blending). No a to je asi tak vsetko. V pripade, ze kamera nikdy nepojde pod vodu (celkom bezne pri strategiach) mas dobry start
Potom si najdes tutorial na odrazy a naplacas ich na to, potom si najdes tutorial na lom (refrakciu) a naplacas to na to. A mas peknu vodu. Ale to az potom  |
Takze jsem to asi pochopil psrávně
Jde mi jen o to že nemohu použít jednoduchý čtverec, nebo nějaký takový tvar, ale budu si muset vypocitat nějaký mnohoúhelník, protože vodní plocha bude vždy jinak veliká.
Dále bych předpokládal že budu muset použít nějakou speciální texturu, podle které nastavím průhledost (na nějakou barvu)? Nebo se dá nastavit průhlednost všeho rovnoměrně a textura může stejná jako na statické neprůhledné vodní plochy? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
ondy1985

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 361
|
Zaslal: 9. září 2008, 14:28:52 Předmět: |
|
|
Ale mozes pouzit jednoduchy stvorec. Ale musi byt vacsi ako diera v terene. To ze cast stvorca bude ukryta pod terenom ta vobec nemusi zaujimat, ak nebude nikde pretrcat von.
Texturu ziadnu specialnu pouzivat nemusis, proste vykreslis teraz a potom si zapnes alpha-blending ako pisal augi, a vykreslis vsetky quady ktore maju byt voda, s lubovolnou texturou. _________________ Whack it! - nová hra pre Android na štýl Whac-a-mole |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 9. září 2008, 15:42:45 Předmět: |
|
|
Pokud všechny díry v terénu budou představovat vodní plochu, tak by stačil dokonce vykreslit jeden veeeelký quad Protože pak bude všude kromě děr ten quad díky Z-bufferu pod terénem.
Jinak nastavení alpha-blendingu není úplně triviální a začátečníci se na tom často spálí - ale zrovna tenhle týden to tu někdo řešil a vyřešil, tak se můžeš podívat, jak měl nastavené všechny render-states... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
ondy1985

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 361
|
Zaslal: 9. září 2008, 18:20:43 Předmět: |
|
|
Myslim ked franz pisal o niekolko prispevkov vyssie o tom pouzit quad ako vodnu plochu, tak to myslel presne takto, jeden velky quad cez celu mapu. Co ta ale zas trochu obmedzuje, pretoze nemozes mat sucho pod urovnou morskej hladiny... ale myslim ze to sa da celkom dobre prezit  _________________ Whack it! - nová hra pre Android na štýl Whac-a-mole |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 9. září 2008, 19:48:38 Předmět: |
|
|
Jediné co mě pak napadá, pokud použiju jeden veliký čtverec, když budu vodu nějak animovat, bude se animovat všude stejně. Ale je zase pravda že vetšinou se nedá dívat na dvě jezera najednou..
Díky za veškeré rady a já jdu něco tvořit  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 9. září 2008, 21:31:55 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
Pokud všechny díry v terénu budou představovat vodní plochu, tak by stačil dokonce vykreslit jeden veeeelký quad Protože pak bude všude kromě děr ten quad díky Z-bufferu pod terénem. |
Jeden quad pak muze znamenat i mnohem vice "depth-test"-u nez by bylo potreba pri pouziti nekolika mensich padnoucich quad-u. Stejne to plati i v pripade ze budes nejak pohybovat vertexy (jako vizualni simulaci vody) - opet se budou zbytecne pocitat vertexy ktere nikdy nepujdou videt.
Ale pokud rychlost vizualizace hry nehraje v projektu vyraznou roli tak bych se tim netrapil. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 10. září 2008, 07:57:39 Předmět: |
|
|
Já jsem to myslel jen jako vylepšení z hlediska snadnosti implementace - je jasný, že dnešním kartám je jedno, jestli budou transformovat 4 nebo "počet jezer" * 4 vertexů (pokud "počet jezer" nebude nějakej extrém). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 10. září 2008, 17:12:56 Předmět: |
|
|
mozna to bude znit jako OT vzhledem k tomu co jsem si v tomto threadu precetl, ale kdyz je tema "Strategie - oživení mapy" tak si nemuzu pomoct, ale nepripada mi ze by to RedAlert3 oproti Dune II moc ozivil.
Naopak mi prijde ze graficke pojeti modernich strategii cim dal vice prekazi tomu co je na strategii vlastne v principu zabavne.
Od svobodneho vyvojare (samozdrejme ze Electronic Arts si to dovolit nemuzou)
bych spise cekal ze se pokusi o neco desingu Defcon
http://www.introversion.co.uk/defcon/about/screenshots.html
pripadne
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/62/Poland2.jpg
coz je rozhodne stylovejsi a nadsence to zaujme vice nez instancovane stromecky a DirectX10 hladina rybnika (ne ze bych nemel rad realistickou grafiku, naopak ... ale kazde ma svoje). Pochopitelne to taky neni tak pracne, a clovek ma pak vetsi sanci ze tu hru opravdu nekdy dokonci (coz myslim neni obvykle vubec samozdrejmost)
pokud je to OT tak se fakt omlouvam, myslel jsem to jako inspirativni momnetku  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 10. září 2008, 19:04:51 Předmět: |
|
|
No vzhledem k tomu, že problém byl vyřešen a teď se hnípou v implementačních detailech, přidám se k OT a prohlásím, že opravdu hry se stylovou grafikou typu Defcon mají svoje kouzlo. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 13. září 2008, 21:27:04 Předmět: |
|
|
Jak to zde někdo psal, nejde mi alpha blending nastavit, at dělam co dělam a at googlim jak googlim..
Mam jeden ctverec ktery otexturuji a jedi ne potrebuji nastavit cele texture jednotnou pruhlednost, asi to bude jen drobnost, přikládám kód.
kód: |
frmMain.dev.RenderState.AlphaBlendEnable = True
frmMain.dev.RenderState.AlphaSourceBlend = Blend.SourceAlpha
frmMain.dev.RenderState.DestinationBlend = Blend.InvSourceColor
frmMain.dev.RenderState.ZBufferWriteEnable = False
' render
frmMain.dev.Transform.World = Me.mxWorld
frmMain.dev.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format
frmMain.dev.SetTexture(0, Me.tx)
frmMain.dev.SetStreamSource(0, Me.vrBuffer, 0)
frmMain.dev.Indices = Me.idBufferCube
frmMain.dev.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 4, 0, 2) |
Opravdu nevím zda tam mm vše, hledám různě po netu a snažím se to nějak složit, díky za odpovědi. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 14. září 2008, 13:47:13 Předmět: |
|
|
To jsem psal já - to je takovej folklór, že lidem nejde nastavit alpha-blending U Tebe je imho problém v tom, že tam máš "frmMain.dev.RenderState.AlphaSourceBlend", ale mělo by tam být "frmMain.dev.RenderState.SourceBlend". |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 15. září 2008, 17:54:51 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
To jsem psal já - to je takovej folklór, že lidem nejde nastavit alpha-blending U Tebe je imho problém v tom, že tam máš "frmMain.dev.RenderState.AlphaSourceBlend", ale mělo by tam být "frmMain.dev.RenderState.SourceBlend". |
Díky ti, zatím vše funguje jak má
A hned přiložím další dotaz: jak udělat vodu animovanou? Myslím že to nemusím více upřesňovat, ten kdo alespoň trochu četl tento topic, bude vedět jak to myslím.. Abych trochu zapojil svoje moskové buňky, napadlo mě:
- vodní "placku" nějak deformovat v Y souřadnicích, abych nasimuloval pohyb vln, poté tento pohyb udělat směrem na pevninu. Problém ovšem je, že vodu mámv vždy pro jedno jezero z jednoho čtverce, tudíš 2 trojúhelníků, nevím tedy jak jinak model deformovat pokud to nebudu dělat Y souřadnicí rohových bodů.
Rozhodně ani trochu netuším zda jsem se dal správnou cestu, pokud ano nevím jaký způsob deformace by mohl být "nejlepší", jakou cestou deformace dosáhnout, zda effekty popř. dx fcemi.
Uvítám každou radu  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 15. září 2008, 18:14:34 Předmět: |
|
|
Dva trojuhelníky jsou na vlny málo, chtělo by to pořádnou síť.
Ale jistě nemáš hru v takovém měřítku, aby byly vlny okem patrné, pokud se na svět nedíváš kolmo shora, pak by mohlo stačit jen lehce pohupovat celým čtvercem nahoru a dolu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Deluxe

Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 15. září 2008, 19:27:41 Předmět: |
|
|
Myslim ze na strategii by stacila voda bez fyzicky deformace, jen treba animovana bump mapa. Ikdyz to zalezi, jestli to ma byt more nebo treba jen ty jezera, tam by to mohlo stacit. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 15. září 2008, 19:39:52 Předmět: |
|
|
Můžeš se vydat více cestami - na úrovni vertexů, na úrovni pixelů...
Na úrovni vertexů to znamená, že místo 4 vertexů vyplníš plochu vody více vertexy a budeš s nimi hýbat v ose Y (jak jsi sám psal).
Nebo to můžeš udělat jak navrhuje Deluxe - udělat nějakou bump-mapu nebo normal mapu a animovat tu.
Nebo by možná stálo za vyzkoušení zkusit posunovat nějak rozumně texturovací koordináty těch 4 vertexů (třeba jednoduše posunovat texturovací koordináty tam a zpátky). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|