Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
MD
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 16. listopad 2009, 20:10:23 Předmět: |
|
|
Nauc se ty shedery, ono se to fakt dela pomoci nich a je to nakonec i nejjednodussi. _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 16. listopad 2009, 20:52:39 Předmět: |
|
|
Jiná možnost není - fixed-function pipeline není v XNA podporována. |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 17. listopad 2009, 00:09:51 Předmět: |
|
|
Presne tak, v XNA nemas absolutne nijaku inu moznost (dufam, ze za moznost nepocitas stiahnutie *nejakeho* kodu co to *nejako* pocita ).
Btw, zjednodusene, ambient light nie je "centralne svetlo" ale prosta "konstanta", ktora sa pripocita k vyslednej farbe. "Simuluje" globalne osvetlenie od vsetkych okolitych povrchov. A simuluje to velmi slabo Ambient light teda nie je nijaky explicitny zdroj svetla a funguje aj pri pritomnosti NULA svetiel. _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
MD
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 17. listopad 2009, 12:32:22 Předmět: |
|
|
Tak treba je v Xna nejakej defaultni material, kde uz maji treba phonga napsaneho a staci to jen pouzit... Ale tohle fakt nema moc vyznam, programovani 3D grafiky proste JE o shaderech, na shaderech je to postaveny, jsou na tom to nejdulezitejsi a nejzajimavejsi, takze logicky byly shadery prvni vec, co jsem se ucil (teda kecam, ja samozrejme zacinal na rucne pocitany grafice bez akcelerace , pak jsem grafiku dlouho dlouho nedelal a pak shadery ) _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 17. listopad 2009, 12:45:47 Předmět: |
|
|
http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading - doporučuji nastudovat, je tam opravdu jen velmi málo matematiky a neměl by být problém napsat algoritmus ve vertex/pixel shaderech, který toto obstará.
Většina her (Blinn-)Phong dnes používá a stačí (dokud nechceš světla reálnější, ale to pak budeš potřebovat microfacets modely ... které vše především komplikují a zpomalují). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|