Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 6. leden 2010, 13:49:17 Předmět: Voxel-based engine |
|
|
Teď jsem se díval na tuhle věc: http://www.atomontage.com/?id=home a taky si už delší dobu hraju s 3D Coatem, kterej přinesl levnou dostupnou tvorbu grafiky přímo ve voxelech + ID chce údajně příští engine postavit na metodě voxel ray-castingu.
Jelikož voxely přinášejí nové možnosti, které jsou s polygony nemožné (nebo pouze velmi obtížně řešitelné), tak mě zajímá váš názor:
Jsou voxely budoucností herního světa? Zbavíme se v nejbližších letech polygonů a texelů?
Lákalo by vás vytvořit voxel-based hru, která by byla jen velmi těžko řešitelná jinými metodami (a proto pravděpodobně dodnes nevznikla ... ne že bych měl takový námět v rukávu, ale určitě by se to dalo vymyslet)? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 6. leden 2010, 14:07:22 Předmět: |
|
|
ID myslíš jako "id Software"?
Jinak Comanche měl svého času skvělý terén, tam bych si takové využití uměl dobře představit (oblouky, jeskyně, detailní eroze - co se s heightmap-based polygonálním enginem musí složitě dodělávat přes další objekty na scéně), přemýšlím co by to mohlo přinést např. v interiérových FPSkách, zatím mě nic nenapadá _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 6. leden 2010, 14:20:11 Předmět: |
|
|
jj, ID = id
Co jsem o tom tak četl, tak voxely jsou třeba vhodný tam, kde se používají nějaké fyzikální nebo chemické parametry látek (každý voxel může obsahovat informace o tepelné, elektrické, magnetické ... vodivosti, měrné hustotě, tepelné kapacitě) ... tohle všechno je problematický řešit v polygonech, protože se musí udělat nějaké tesselace, problematická, pokud mám třeba dlouhý a úzký polygony/triangly, MKP a ani pak z toho nevyjde nic moc přesnýho.
Jiná věc je, jestli tohle všechno bude mít ve hře nějaký smysl související s hratelností nebo se to tam udělá "aby to bylo" a jednou se to použije, aby si toho každý všiml.
Nicméně on ten voxel raycasting má taky svoje problémy, proto třeba 3D Coat používá metodu, kdy se vnitřně počítá s voxelama, ale to co se zobrazuje jsou triangly s vrcholy ve středech voxelů na povrchu modelu (správně by to mělo obalovat povrch, ale při vysokým rozlišení voxelů je to jedno a šetří to výkon).
Voxely mají taky svoje problémy (třeba při pózování postavy mají tendenci se "slepovat" různý části k sobě), takže hádám, že hybridní enginy budou pro začátek správnou cestou. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 6. leden 2010, 14:38:53 Předmět: |
|
|
Hunter napsal: |
jj, ID = id |
OT: normálně bych si toho nevšiml, ale zrovna dnes jsem řešil bug, kdy javascript pro Firefox odmítal manipulovat s jedním XHTML elementem (v IE to jelo). A problém byl právě v tom, že daný div měl atribut napsán jako "ID" a ne "id"
S tím obalováním to zní rozumně, uměl bych si ty voxely představit třeba pro fyzikální simulaci nějakého nestejně hustého předmětu, ale je asi zbytečné aby se tak po kostičkách i renderoval _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 6. leden 2010, 15:43:05 Předmět: |
|
|
mmm, ten atomontage vypadá dobře a ještě ho dělá našinec |
|
Návrat nahoru |
|
|
|