Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Který Shader language používáte? |
GLSL |
|
47% |
[ 17 ] |
GLSL ES |
|
0% |
[ 0 ] |
HLSL |
|
36% |
[ 13 ] |
CG |
|
8% |
[ 3 ] |
Assembler |
|
5% |
[ 2 ] |
Jiný (rozepište prosím do threadu) |
|
2% |
[ 1 ] |
|
Celkem hlasů : 36 |
|
Autor |
Zpráva |
klapauciusk
Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 76
|
Zaslal: 27. leden 2010, 08:38:40 Předmět: Zkušenosti s Shadery - průzkum |
|
|
Ahoj,
chtěl bych udělat menší průzkum o zkušenostech s shadery v komunitě Českých-Her. Zajímalo by mne jak jsme zde na tom se zkušenostmi a doufám, že se dozvíme i nějaké zajímavosti
Jaké pokročilejší techniky jste na GPU implementovali?
Jaké používáte principy kombinování shaderů (velký shader s #ifdef/#ifndef, linkování, skládání na úrovni zdrojáků, efekty, ...)?
Narazil někdo na nějaký větší problém, o který by se rád podělil? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
klapauciusk
Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 76
|
Zaslal: 27. leden 2010, 08:46:47 Předmět: Re: Zkušenosti s Shadery - průzkum |
|
|
A rovnou bych asi měl začít
Tak nejpokročilejší technika, kterou jsem zatím implementoval, byl skinning pomocí quaternionů. Rozepisovat problém myslím nemusím, protože jsem to již udělal v threadu: http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?t=2002
Ke kombinování Shaderů používám v GLSL linkování shaderů, tj. připravím si hlavní shader, kde používám různé funkce, jejichž tělo je dynamicky linkováno dalšími shadery. Linkování probíhá při načtení scény, protože se jedná o poměrně drahou operaci.
Ukázalo se mi užitečné při vykreslování seřadit objekty podle použitých shaderů, protože prohazování shaderů před každým modelem, mi relativně snižovalo fpsko. Další problém na který jsem narazil je omezený počet instrukcí v jednom slinkovaném shaderu, při kterém může velmi významně poklesnout framerate, viz. http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?t=2041. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 27. leden 2010, 18:01:33 Předmět: |
|
|
HLSL, když jsem vyvíjel zajímavý algoritmy.
CG, když jsem chtěl použít HLSL shadery v OpenGL.
GLSL, když jsem si ověřoval korektnost jednoho opensource ATI driveru a fixoval v něm bugy a nedodělky.
C++, když jsem něco dělal s CUDA. Shadery se tomu sice neříká, ale v podstatě jde o totéž jen s větší volností.
Děláním v assemblerech jsem se vyhnul.
Načichnul jsem ke strojovému kódu shaderů jedné generace ATI karet.
Pokročilých algoritmů v shaderech jsem si vyzkoušel dost, ale to asi každej, kdo to dělá dýl. Ty časy už jsou dávno pryč a teď bych to dělal jen když bych byl za to placenej. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
michalferko
Založen: 29. 09. 2008 Příspěvky: 83
|
Zaslal: 27. leden 2010, 19:08:52 Předmět: |
|
|
GLSL, nic viac. Ale ku zlozitejsim algoritmom som sa zatial nedostal.
Ak sa rata CUDA, tak tam som robil computer vision/image processing. _________________ Moje minihry a ine projekty |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 27. leden 2010, 21:35:54 Předmět: |
|
|
iba GLSL a bol to volume rendering pomocou raycastovania v 3D texture. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
SUK
Založen: 14. 11. 2007 Příspěvky: 93 Bydliště: /dev/null
|
Zaslal: 28. leden 2010, 07:55:37 Předmět: |
|
|
Muzu hlasovat, kdyz jsem spis lama?
Ja zatim provozoval pouze HLSL a ta nejslozitejsi vec? Bump-mapping (konkretne normal-mapping) pro jedno directional svetlo... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 28. leden 2010, 09:23:24 Předmět: |
|
|
GLSL - Např. "ProjectedGrid Water" pro zatím nevydanou hru s vodníma skútrama.
Cg - Jen nějaký obyč. normal/specular mapy, DOF, ...
HLSL - Např. Particlový déšť a sníh (hlavně vertex shader). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Luke
Založen: 06. 08. 2007 Příspěvky: 20 Bydliště: Boleradice
|
Zaslal: 28. leden 2010, 15:21:09 Předmět: |
|
|
Dělám hlavně v Cg, ohmatal jsem si ASM a GLSL. Na bakalarske praci jsem si vyzkousel Cudu, a ted nedavno jsem delal simulaci vlasu pomoci OpenCL (rekl bych, ze to ma to bliz ke shaderum nez Cuda), puvodne jsem chtel na to pouzit DirectCompute. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 28. leden 2010, 17:27:38 Předmět: |
|
|
Já si hrál s Pixel Shaderem hodně dávno, u jedné nikdy nedokončené hry s per-pixel lightingem. Měl jsem tam codepath pro NV PS 1.x, ATI PS 1.x a pak pro ARB PS 2.0. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
micky

Založen: 28. 02. 2008 Příspěvky: 348 Bydliště: Plzeň, Praha
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
|