.[ ČeskéHry.cz ].
Tvorba 3D scény v praxi
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Játro.m



Založen: 01. 02. 2010
Příspěvky: 230

PříspěvekZaslal: 13. červenec 2010, 09:51:31    Předmět: Odpovědět s citátem

Hele můžeme si to ujasnit? ty chceš dělat terén ve kterým budou tunely, jeskyne a dalsi sracicky co nebudou videt na terenu? Trosku mi zavani to generovani z te heightmapy.. aby ses u zoho totiz nepodelal, vsechno udelat tak aby modely tech jeskyni hezky navazovaly texturingem neni moc prdel..
Za 2) si myslim ze tam stejne budes potrebovat stridat typy kolizi, protoze pokud ta jeskyne pujde nekam jinam nez teren tak ty se automaticky dostanes nekam do.... nez kam bys chtel.

Tot moje polorani myslenky Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 13. červenec 2010, 10:42:14    Předmět: Odpovědět s citátem

frca:
Takže ty by jsi využil již zmiňované metody kdy se namapuje kompletní terén a potom se dotvoří detaily dlaždicemi tudíž stávající místa se překryjí detailnější popřípadě jinou texturou, chápu to dobře?

Játro.m:
No mé poslední myšlenky jsou takové, že bych vygeneroval celý terén height mapou a detaily, které height mapou vygenerovat nelze dořešil přes objekty. Tvorba jeskyní při použití height mapy terénu bude možná pravděpodobně pouze na tom principu jak jsme se o tom tady bavili, prostě nějakým způsobem nechat v terénu díry, na které se napojí objekt. Nepřesnosti napojení mě napadá akorát kamuflažovat jinými objekty jako jsou třeba kameny tak jak bylo ukázáno na tom screenu z wow, sice to je takové né moc čisté řešení ale žádné jiné mě nenapadá. Střídaní druhu kolizí by ale asi bylo nutností jelikož celá jeskyně by byla tvořena objektem, který opět nelze vytvořit z height mapy (má podloží i strop). Co se týče navazování textur tak tam problém není jelikož jeskyně bude otexturovaný objekt zvlášť a terén bude mít také své textury.

Napadá tě ale jiné lepší řešení než to co jsem teď zmínil? Přecejenom kdyby sis představil tvorbu 3D modelu se vším všudy i s jeskyněmi apod. v modelovacím programu tak to by bylo taky hodně problematické aby to vypadalo pěkně nehledě na velice špatnou editovatelnost větších celků a vpodstatě nemožnost vytvoření vlastního editoru, ke všemu bych se bál, že by jsi musel modelovat svět po hodně malých kouscích aby se z modelovacího programu nestal prohlížeč obrázků. Co se týká ještě toho přepínání kolizí tak tam bych si zatím nějak nevěděl rady ale pokud máš ve scéně objekty tak taky musíš přece počítat kolice jak s terénem tak s těmi objekty, které povětšinou mají kolizní boxy.

Jestliže by se mi podařilo nějakým rozumným způsobem dosáhnout stejného efektu jako je ten screen wow od VODY (údajně je svět taky generován height mapou) byl bych spokojený.

Uvítám jakékoliv další nápady jak něco podobného realizovat.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Játro.m



Založen: 01. 02. 2010
Příspěvky: 230

PříspěvekZaslal: 13. červenec 2010, 11:11:01    Předmět: Odpovědět s citátem

toho modelování bych se nebal, dnesni soft foho dokáze, by ses divil. Ja bych to udelal ze bych heightmapu nacetl do modelovaciho softu, cely to udelal jako jeden model s pod objektama (kamen01 atd) a ulozil bych to jako jeden soubor ve kterym by bylo vsechno, nastaveni texturovani, kde je jaka entita a to vsechno bych nasazel do octree+frusum (nebo nakyho jinyho orezavaciho algoritmu)? Jinak to ze budes mit z modelovaciho softu slideshow neni pravda.



Tohle kdyz grafik delal na nake 6600GT?, coz je hodne stara grafika tak to jelo krasne plynule (ten level ma neco okolo 1500 entit, naky objekty sou za velkejma barakama) a ta editovatelnost je v pohode, jde jenom o to s tim mit trpelivost.

Sice to teda nejsou jeskyne ale je to vsechno na jedno brdo. Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 13. červenec 2010, 11:17:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Játro.m napsal:
Ja bych to udelal ze bych heightmapu nacetl do modelovaciho softu, cely to udelal jako jeden model s pod objektama (kamen01 atd) a ulozil bych to jako jeden soubor ve kterym by bylo vsechno, nastaveni texturovani, kde je jaka entita a to vsechno bych nasazel do octree+frusum (nebo nakyho jinyho orezavaciho algoritmu)?
Áááá, copak mě nikdo neposlouchá? Vždyť tohle říkám od začátku Smile
Použít heightmapu naposledy v editoru (nebo obdobném toolu) (naposledy z hlediska zpracování), ale na úrovni enginu už pracovat jen s vertexovým modelem (a o heightmapě vůbec nevědět, že kdy byla použita).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Játro.m



Založen: 01. 02. 2010
Příspěvky: 230

PříspěvekZaslal: 13. červenec 2010, 11:18:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Augi: je to možný Very Happy ale já fakt to co se mě moc netýká tak pouštím jedním uchem tam, druhým ven Very Happy aspoň vím že to myslím dobře Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1558

PříspěvekZaslal: 13. červenec 2010, 15:37:30    Předmět: Odpovědět s citátem

Svestka: Ta textura ani nemusí být detailnější. Prostě jde o to, že čtverec z půdorysu v heightmapě už není čtverec v UV mapě, ale něco, co je namapované ručně (nevím, jestli jsi někdy texturoval polygonové modely, je to stejný postup), a tudíž to může být obecné (btw já jsem tam namapoval přímo tu tvoji fotku skalnatých hor, kterou jsi poslal). Pak to celé vypadá skoro jako model, přestože je to čistá heightmapa. Textury holt udělají hodně.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 14. červenec 2010, 15:32:37    Předmět: Odpovědět s citátem

No z určitých důvodů jsem se rozhodl, že zkusím implementaci pomocí height mapy i přes poslední příspěvky, za které ale také děkuji jelikož mě donutily více přemýšlet nad danou problematikou.

Naskytly se mi další dvě otázky související s height mapou

1)
Je možné v případě díry v terénu vytvořit i v hornatém terénu (kde jsou zdeformované trojúhelníky) čtvercové nebo dokonce kulaté díry? Samozřejmě chápu, že by se muselo okolí díry nějakým způsobem přepočítávat ptám se ale jestli je toto nějakým rozumným způsobem možné například zvýšit počet polygonů v okolí díry nebo něco podobného.

2)
Dále mě zajímá jestli je možné opět nějakým rozumným způsobem připojit terén vytvořený pomocí height mapy k modelu například přidáním nových polygonů, které by začínaly na přesné pozici hrany terénu a končily na přesné hraně importovaného modelu.

U obou otázek neřešte náročnost těchto operací jelikož se jedná o věci, které by se předpočítaly při načítání terénu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Laethnes



Založen: 14. 02. 2008
Příspěvky: 38

PříspěvekZaslal: 14. červenec 2010, 15:58:25    Předmět: Odpovědět s citátem

Svestka napsal:
No z určitých důvodů jsem se rozhodl, že zkusím implementaci pomocí height mapy i přes poslední příspěvky, za které ale také děkuji jelikož mě donutily více přemýšlet nad danou problematikou.

Naskytly se mi další dvě otázky související s height mapou

1)
Je možné v případě díry v terénu vytvořit i v hornatém terénu (kde jsou zdeformované trojúhelníky) čtvercové nebo dokonce kulaté díry? Samozřejmě chápu, že by se muselo okolí díry nějakým způsobem přepočítávat ptám se ale jestli je toto nějakým rozumným způsobem možné například zvýšit počet polygonů v okolí díry nebo něco podobného.


Nejsem odborník na danou problematiku, takže ber moje názory s rezervou.

Pokud bych se měl držet maximální jednoduchosti terénu, udělal bych jednoduchou čtvercovou díru, do které bych vložil normální (navazující) model s takovou dírou, jak bych si přál.

V podstatě bych rozdělil height mapy na dva typy: první je pravidelný, čtvercový. Tímto způsobem funguje např. můj editor, co jsem výše uvedl.

Druhým druhem je ten, který začíná na pár trojúhelníkových polygonech a dle potřeby se dělí na potřebných místech na detailnější. Kdysi mi přítelkyně na netu vyhrabala tohle: http://www.andesengineering.com/Projects/TDS/Docs/Dynamic_Terrain_IMAGE_2006.pdf obrázky na stranách 5 a 6 popisují, co tím chci říct.

Svestka napsal:


2)
Dále mě zajímá jestli je možné opět nějakým rozumným způsobem připojit terén vytvořený pomocí height mapy k modelu například přidáním nových polygonů, které by začínaly na přesné pozici hrany terénu a končily na přesné hraně importovaného modelu.


Nevím, jak se to dělá prakticky, ale osobně bych si udělal prográmek, který načte height mapu a umožní vybrat obdélníkovou oblast. Z ní vytvoří skutečný jednoduchý model, co dokáže načíst 3D editor, co bych použil a upravil jej podle potřeby (odstranění polygonů uprostřed a nahrazení tím, co chci, ...) a tento model vložil zpět do scény.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Játro.m



Založen: 01. 02. 2010
Příspěvky: 230

PříspěvekZaslal: 14. červenec 2010, 16:32:43    Předmět: Odpovědět s citátem

Jenom ciste z moji zvedavosti, proc ses nakonec rozhodl pro tu height mapu?
Ja si myslim ze budes mit asi problem s tim ze udelas ctvercovou diru tak nejspis tou dirou ani neprojdes, protoze jestli budes dopocitavat Y z X a Z tak si myslim ze si to bude chovat uplne stejne jako kdyby tam ten trojuhelnik byl. Nevim, to je co jsem pochytil z tech kodu co jsem zatim s terenem videl.

Mozna nemam pravdu a nechci te zbytecne odrazovat ale porad si myslim ze na takovou manage je ten vertexovej model lepsi.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 14. červenec 2010, 16:45:22    Předmět: Odpovědět s citátem

Laethnes:
Co se týče té tvé druhé odpovědi tak tam bych to chtěl udělat právě automaticky jelikož postup co navrhuješ vyžaduje velkou korekci a přecejenom to nebude tak čisté a pěkné jako by byly polygony napojeny přímo.

K té první otázce tam si asi nerozumíme moc nechápu jak jsi myslel tu druhou mapu. Chápeme se ale správně, že polygony co se zobrazují jsou v kopci hodně deformované a tak můžou tvořit hodně velké polygony, které rozhodně nebudou mít tvar čtverce a já potřebuji určit velikost hrany čtverce nebo poloměr kružnice, podle které se potom vyřeže alespoň přibližný tvar do terénu. To znamená, že se nejprve musí příslušné polygony rozdělit v oblasti ořezávacího tělěsa a potom by se mělo provést samotné ořezání.

Jatro.m
No hodně jsem nad tím uvažoval a Do budoucna by mě lákalo vytvořit si vlastní editor terénu, kde by šlo zvyšovat a snižovat terén a následně na něj umisťovat modely a u heightmapy mi to příjde daleko snazší. Ke všemu jde vidět, že heightmapa se stále běžně používá právě s kombinací mesh objektů jak to jde vysledovat i u nových titulů, ktré obsahují i jeskynní systémy. Ono příjde mi univerzálnější mít jeskyně zvlášť v modelu než je samotný terén kvůli daleko snazší modifikovatelnosti, kdy jeskyni můžu kdykoliv vložit jinde a kdykoliv ji i smazat a rotovat. Ke všemu zkoušel jsem v 3DsMax deformovat objekt "plane" a při větším počtu polygonů už to nebylo nejrychlejší. Přijde mi, že na 95% terénu bude heightmapa bohatě stačit a ten zbytek by němusel být problém dodělat objekty. Další ne méně podstatnou věcí je to, že práce s height mapou je snasší a pokud bych v budoucnu chtěl přejít na mesh model terénu tak by to snad neměla být snad až tak rapidní změna krom načítání modelu, chci tím říct, že i přest to, že teď budu implementovat bitmapovou heightmapu do budoucna se nebráním změně pokud uznám, že se bude jednat pro mé účely o lepší řešení.

Projít tou dírou by mělo jít pokud si to sám ošetřím, stylem, že alfa kanál bude určovat masku vypnutí kolizí daného polygonu.

Docela by mě ještě zajímalo jak funguje terragen viz odkaz ale pravděpodobně jde o kompletní mesh terén akorát mě mate věta "Using 3D procedural functions, go beyond the limits of heightfields to create truly realistic terrains" ale pochopil jsem to tak, že těmi procedurami myslí právě deformaci síťového modelu. Ještě mě tam překvapilo, že ten prostřední obrázek kde je pouze ta skála je pojmenovaný jako displacement jelikož moc nechápu kde tam ten displacement mapping využili (jestli se jedná o "umělé" navýšení polygonů pomocí low poly mesh objektu a právě displacement textury tak je mi to jasné).

Ještě mě zaujala myšlenka voxelů ale to už chce dle mého více znalostí aby se to hýbalo alepsoň trochu slušně (samozřejmě by se muselo jednat pouze o pseudo voxely) ale myšlenka nemožnosti akcelerovat práci s voxely grafikou mě odradila.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1536
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 15. červenec 2010, 23:54:53    Předmět: Odpovědět s citátem

"Voxely" běžely slušně už v 90. letech na několikanásobně pomalejších počítačích, než jsou dnešní procesory Atom v netbookách Wink. Outcast, Delta Force, ...
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
gfreeman



Založen: 26. 09. 2007
Příspěvky: 6

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2010, 08:15:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Vzhledem k tomu, že si posledních pár dní taky hraju s terénkama (hlavně teda zatim procedurálrní generování) tak se taky podělim o pár poznatků.

1) je potřeba si definovat k čemu má výsledná krajinka sloužit a co se s ní dál bude dít.
Pokud se v cílové aplikaci bude jen vykreslovat, viděl bych jako nejefektivnější z editoru exportovat už hotový 3d mesh, samozřejmě optimalizovaný (strojově i ručně, podle potřeby) kolize se dají řešit po trianglech celkem jednoduše, když se použije nějaký strom na omezení testovaných entit.
Horší ovšem je, pokud se má terén v cílové aplikaci taky dál měnit (ať už jde o simulaci eroze, nebo díru po výbuchu bomby...), pak je potřeba přibalit i zdrojový rastr a v případě potřeby lokální část meshe přegenerovat.
ono je stejně nutné mít terén nařezanej na sektory, ať kvůly výběru co kreslit, nebo kvůly LOD a dalšímu...

2) převisy a podobně - pokud se člověk zamyslí a veme v úvahu princip displacement mapingu (teď nemyslim realizaci na GPU, ale základní princip) tak při použití několika rastrů neni problém, první mapa mi udělá základní kopečky, druhá mapa (rozlišení Nx větší než první, kdy N je stupeň další tesalace sítě) a každá další mi pak posune vertexy po normále daného tesalovanýho quadu -> převisy nejsou problém... samozřejmě že dělat potom všechny mapy ručně v gimpu by bylo trochu peklo, ale udělat si na to nástroj v editoru bych jako problém neviděl...

3) při nedávnym relaxačnim čtení gpu gems 3 se mi dost zalíbil způsob generování pomocí 3d rastru... je tam popsanej celkem jednoduchý algoritmus vygenerovnání 1 až 5ti potřebnejch trojůhelníků pro každou krychličku 3d rastru, zdrojový 3d rastr neni problém vygenerovat nějakou kombinací fraktálů... celý je to trochu dost náročné na paměť, ale to bych dneska neviděl jako až tak velký problém, když se i do dost laciných notebooků cpe 4G ramky...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2010, 13:31:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Děkuji za tvůj názor, právě kvůli té poměrně snadné editovatelnosti v případě, že se rozhodnu vytvořit vlastní editor mě nejvíce zlákala na heightmapu.

Co se týká toho generování útesů pomocí displacemappingu tak to nějak nechápu (samotný princip displacemappingu chápu). Mohl by jis mi to napsat trochu polopaticky, samozřejmě nemusíš to zase popisovat jako pro blbce. Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
gfreeman



Založen: 26. 09. 2007
Příspěvky: 6

PříspěvekZaslal: 17. červenec 2010, 02:34:32    Předmět: Odpovědět s citátem

Hlavní pointa je v tom, že vertexy neposunuješ pořád nahoru podle Y osy, ale posunuješ je ve směru normály dělenýho quadu...
první heightmapa posunuje samozřejmě klasicky nahoru (teda pokud se vychází z rovinnýho základu...) , druhá, s rozlišenim patřičně násobnym (na každej quad první HM třeba 8x8 pixelů) už ale ty vertexy (vzniklý rozdělením patřičnýho quadu) neposunuje po Y nahoru, ale ve směru normály toho danýho quadu, takže když je hodně šikmej, tak dost do strany...)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 17. červenec 2010, 08:05:22    Předmět: Odpovědět s citátem

To vypadá zajímavě, používá se to někde? (chtěl bych vidět hlavně screenshoty Smile
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Další
Strana 6 z 7

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna