Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 29. červenec 2009, 07:43:01 Předmět: |
|
|
Algoritmus, který ti automaticky najde optimální trasu je samozřejmě ideál. Můžeš se s ním dostat do pěknýho pekla (bude se to chovat podivně a nebudeš vědět proč). Předpřipravený trasy zase mohou působit trochu sterilně a krom toho je někdo musí předpřipravit. To jsou nároky na aktuálnost dat během vývoje. Což je vždy nepříjemné.
Ve WaveRave (zatím nevydáno) http://www.vimeo.com/2991923 jsme použili předpřipravené tratě (naklikané v editoru). Byly 3 a skůtr si volil tu nejbližší. Přepínáním se dá řešit i předjíždění, nebo vyhejbání menším dynamickým překážkám. Je to jednoduché, spolehlivé, ale pracné. Jistě by se dala předpočítat nějaká mapa obsahující směry a překážky v trati a nad ní zprovoznit nějaký pěkný algoritmus na jízdu a vyhýbání. Co se týče fyziky, souhlasím s Ladisem, AI by s ní měla velmi úzce spolupracovat. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Fila
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 853
|
Zaslal: 29. červenec 2009, 19:47:12 Předmět: |
|
|
Algoritmus, ktery najde idealni trasu, by byl docela publikovatelny vysledek (pokud to uz nekde neni), a to nejen v hypotetickem Tutchekove casopisu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 29. červenec 2009, 22:21:21 Předmět: |
|
|
Fila napsal: |
Algoritmus, ktery najde idealni trasu, by byl docela publikovatelny vysledek (pokud to uz nekde neni), a to nejen v hypotetickem Tutchekove casopisu. |
na toto tema uz bylo publikovano dost clanku. Napr. a v AI Game Programming Wisdom 1 (Charles River Media) jsou hned 3, a to Representing a Racetrack for the AI, Racing AI Logic a Traning an AI to Race. Jako zaklad jsou fajn. Ale jak jsem pochopil tak frca sonduje moznosti a AI line algoritmicky pojmout nechce (resp. povazuje za pracne).
]semo[: pekna voda |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 29. červenec 2009, 23:54:15 Předmět: |
|
|
quas4 napsal: |
Ale jak jsem pochopil tak frca sonduje moznosti a AI line algoritmicky pojmout nechce (resp. povazuje za pracne). |
Ale jo, chci. Laděním AI line jsem měl na mysli ruční tvorbu křivek v nějakém editoru a tvoření ideální trasy tímto způsobem. Tvorba algoritmu je spíš osvěžující než pracná. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
macka
Založen: 21. 05. 2010 Příspěvky: 59
|
Zaslal: 28. červenec 2010, 14:11:22 Předmět: |
|
|
zdravim..viem ze je to prispevok po roku, ale predsa..uz skor som sa pokusal spravit aspon zaklady AI v zavode...ceknite moje riesenie je trocha neohrabane
kód: |
http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=68220.0;attach=131390 |
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 28. červenec 2010, 14:50:51 Předmět: |
|
|
No to je teda příšerná AI, když ani nedokáže vyjet ze startu správným směrem (po nárazech do zdí se zmateně otočí a jede v protisměru, navíc jako ponocný ode zdi ke zdi). Chybí mu informace o tvaru a směru trati. Nejjednodušší řešení je použít waypointy a to dosavadní řešení kolizními boxy by bylo pro objíždění překážek a dalších hráčů. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
macka
Založen: 21. 05. 2010 Příspěvky: 59
|
Zaslal: 28. červenec 2010, 16:45:26 Předmět: |
|
|
jj..je to skor umela demence ..tak nejak by to bolo naj, ako pises..bude na trati nejaka prekazka, tak hned zatoci volantom....v tom exampli som spravil zatocenie podla col. boxov, a ak koliduju obidva boxy, tak volant otoci smerom prveho kolidovaneho boxu a bude cuvat 6 sekund(myslim)..to je asi tak vsetko, co to dokaze |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 28. červenec 2010, 18:23:22 Předmět: |
|
|
No.. to mi moc jako umělá inteligence nepřijde.. spíš jak random pohyb. Možná bych místo těch kolizních boxů co tam máš, použil válec okolo celé motokáry. Takhle mi občas celá zapadla do zdi zadkem, protože couvala. A zvětšil bych kolizní oblast, protože teď to bouchlo boxem do zdi... a jaksi jelo pořád ve směru jako původně a něco se začalo dít, až když byl ve zdi i kus auta. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
gfreeman
Založen: 26. 09. 2007 Příspěvky: 6
|
Zaslal: 29. červenec 2010, 10:24:51 Předmět: |
|
|
Tak mi připadá, že (aspoň podle toho dema) ta "AI" neví kam má vlastně jet... to by se dalo vyřešit tak, že trať rozdělim na segmenty, každému segmentu definuju směr kam má jet a AI se bude snažit jet tim směrem.
V případě přiblížení ke krajnicím (kolize tih postraních boxů) tak zatočí, nejlíp asi úměrně k velikostí kolidující části boxu, a pak se zase postupně vrátí k požadovanému směru.
další vylepšení by mohlo rozdělit trať ne na segmenty, ale na rastr a nastavenim směrů jednotlivým "buňkám" by se dalo pak žešit i výběr optimální trasy...
teoreticky by tohle mohlo fungovat i na velikym rastru bez krajnic, kdy trať udělam právě nastavenejma směrama v buňkách a ty kolizní boxy řeší vyhýbání případným překážkám.. |
|
Návrat nahoru |
|
|
macka
Založen: 21. 05. 2010 Příspěvky: 59
|
Zaslal: 5. září 2016, 18:52:14 Předmět: |
|
|
po par rokoch to updatnem, spravil som pred par rokmi demo, so styrmi autickami, ktore maju pred sebou dva dlhe boxy, cize ak sa zakoliduje lavy box, tak auto zatoci vpravo a ak pravy, tak vlavo...sipka nad kazdym autom ukazuje smer, ku ktoremu bodu na mape auto smeruje
kód: |
https://www.dropbox.com/s/qci3dm1wwzy5ect/lua%20pathfinding%20cars%20AI.exe?dl=0 |
ked sa spusti, treba stlacit medzernik, pohyb kamery pravym tlc. mysi, zoom
pohybom mysi mozte hybat prekazkou..auta by na to mali reagovat
ak to nekomu nepojde alebo bude blbnut, tak tu je video
https://www.youtube.com/watch?v=wihN2AjUU68
kludne piste nazory |
|
Návrat nahoru |
|
|
|