Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 14. prosinec 2010, 15:17:28 Předmět: |
|
|
Sranda V zivote by ma nenapadlo ze ten teren posobi malovane.
Samozrejme suhlasim s tym, ze rucne kreslena grafika vie dat lepsi vysledok, za predpokladu ze su na to resources. Ale to uz sa bavime o AAA hrach s megarozpoctom, o ktorom sa Pokymu moze len snivat
Eosie : No to je prave ten problem, ze ked uz clovek pojde do OGL, tak sa nebude hrajkat s 10 funkciami, ale musi si cez ten API bordel prejst.
Tych 50 sposobov text.stvorca by som ja praveze videl skor ako vyhodu.
Ohladom driverov - 3 roky dozadu bol nejaky problem s drivermi na OGL (mimo toho, ze ARB zdrziavalo release) ? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 14. prosinec 2010, 15:37:51 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Ohladom driverov - 3 roky dozadu bol nejaky problem s drivermi na OGL (mimo toho, ze ARB zdrziavalo release) ? |
Ne, jenom ATI tehdy vydala kompletní rewrite svýho OpenGL driveru, prostě ze dne na den ten driver byl dost jinej a měl víc funkcí v API. Předtím ta podpora zas tak úžasná nebyla. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 14. prosinec 2010, 15:57:57 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
BTW, co konkretne sa ti na mojej proceduralnej texture nepaci |
To je taková ta textura (a vlastně i terén), který na tebe již zdálky volá: "Ahoj, já jsem procedurálně generovaný! Nedal jsem nikomu moc práce, jsem rozsáhlý a trochu nudný. Můžeš se procházet kam chceš, ale lehce zvlněná pole a louky, ostré horské štíty, hluboké, řekou vymleté kaňony, strže a propasti, pouště nebo fjordy ve mně nehledej!"
Taková krajina je imho fajn třeba pro leteckou hru nebo strategii, pro nějaké "osobnější RPG", adventuru nebo závodní hru se vůbec nehodí.
Docela dobrá strategie proti tomu je nechat si základ vygenerovat, pak to ručně upravit (právě o ty strže, jeskyně, kaňony etc.) a texturu tam naplácnout vertex paintingem z nějaké knihovny seamless textur (skála, písek, tráva, lesní podloží, cesta ...).
Úplně nejlepší je však vždy přemýšlet, jak svůj záměr dostat na co nejmenší plochu. Když si představím, že takový Gothic (I) měl celý rozsah herního světa tak 10km2, tak to není problém udělat celé ručně za několik dní (když mám dopředu rozmyšleno co a kde chci mít a připravený editor a textury).
Akorát bych si povzdechl, proč zase klasické fantasy? Proč nikdo nechce dělat čistě sci-fi (ne "postapokalyptické"), realistické současné, steampunkové nebo nějaké úplně psychopaticko-impresionisticko-abstraktní RPG _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 14. prosinec 2010, 16:47:08 Předmět: |
|
|
citace: |
o je taková ta textura (a vlastně i terén), který na tebe již zdálky volá: "Ahoj, já jsem procedurálně generovaný! Nedal jsem nikomu moc práce, jsem rozsáhlý a trochu nudný. Můžeš se procházet kam chceš, ale lehce zvlněná pole a louky, ostré horské štíty, hluboké, řekou vymleté kaňony, strže a propasti, pouště nebo fjordy ve mně nehledej!" |
Hunter : To beriem ako vyzvu - ze ti poslem teren a ty mi ho upravis prave o tie fjordy, luky a kanony, hmmm
Cela moja pointa spociva v tom, ze navrhujem Pokymu, aby si zimplementoval proceduralny texturing, pretoze to zdvihne vizual o 2-3 levely vyssie, plus odtial je len krok k proceduralnemu generovaniu contentu (trava/skaly/stromy/kriky).
Jasne, nikdy to nebude take, ako ked sa s tym pohra sikovny grafik, ale takeho je vacsinou bud problem zohnat, alebo zaplatit.
Navyse, novy environment clovek spravi novou funkciou - ja osobne, z hladiska pomeru praca/output nedam na proceduralne generovanie v pripade terenov dopustit. Pripadne neskorsie zmeny meshu nie su problemom.
To uz nehovoriac, ze mi zabralo zhruba pol dna napisat metodu na generovanie proc.textur.
Za pol dna clovek natexturuje prd a nie teren. A metoda je pouzitelna aj na milion terenov.
Ad rucna praca - teraz som si konecne spomenul, preco som presiel na proc.generovanie. Do jedneho screensaveru (ufff, cca 5 rokov dozadu) sme robili teren a grafik ho poctivo paintoval 5 dni v kuse od rana do vecera.
Po tyzdni prace nam zadavatel povedal, ze chce mat kopceky a udolia uplne inde, takze cela praca vysla komplet nazmar.
Jasne, tym ze sa s tym rucne vypiplal, bol vysledny efekt uzasny. Lenze za to riziko to nestalo.
Pretoze, cloveku je neskor luto to znicit, ked sa nieco v hre zmeni a musi to preeditovat.
Taketo emocie proced.metoda neriesi |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 14. prosinec 2010, 16:53:21 Předmět: |
|
|
Hunter napsal: |
Akorát bych si povzdechl, proč zase klasické fantasy? Proč nikdo nechce dělat čistě sci-fi (ne "postapokalyptické"), realistické současné, steampunkové nebo nějaké úplně psychopaticko-impresionisticko-abstraktní RPG |
Beriem ta za slovo Spravis art assety ? Ja ti dam teren a editor na klasicky 3rd person RPG gameplay (napr. z prostredia Himalaji - RPG so serpami, resp. z psychiatrickej liecebne ).
Ved ty nejake postavy doma mas, ci nie ?
Hijackli sme Pokyho, toto by mohol nejaky mod presunut do Popelnice |
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 14. prosinec 2010, 17:51:05 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Spravis art assety ? |
Výmluvy, to všechno koupíš na TurboSquidu
A pokud si všechno děláš sám, tak je přeci jedno, jestli modeluješ fantasy nebo sci-fi nebo realistické postavy.
Pokud bys dělal RPG z prostředí malého uzavřeného města (jestli jsi třeba viděl film Smrtihlav - Dark City), tak to imho není o moc těžší než fantasy. Místo stromů budeš dělat lampy, místo sudů a vozíků popelnice a auta a místo hradů a chatrčí cihlové domy.
Vlastně chybí jen ... fantazie ... v tom fantasy zjevně není moc potřeba. _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 2. květen 2011, 15:08:04 Předmět: |
|
|
Přidána ukázka octree + kolize pomocí metody výškové mapy
- octree |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 4. květen 2011, 14:12:35 Předmět: |
|
|
A s texturovanim si sa nehral ? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 4. květen 2011, 14:30:25 Předmět: |
|
|
Na ten terén by se hodilo spíš quad-tree. Není mi jasný, k čemu tam to octree potřebuješ. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
micky
Založen: 28. 02. 2008 Příspěvky: 348 Bydliště: Plzeň, Praha
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 4. květen 2011, 19:09:07 Předmět: |
|
|
Eosie: Možná jsem to špatně napsal, ale tento terém je normální mesh, nikoli výšková mapa. Pouze kolize jsou testovaný pomoci "getAltitude" - což je metoda založená jakoby na výškové mapě. Na klasických kolizích se pracuje
micky: to je jasný, že tam budou objekty, a hafo... už se modelujou, sem hodim pak některý ukázky |
|
Návrat nahoru |
|
|
Miranu
Založen: 12. 05. 2011 Příspěvky: 14
|
Zaslal: 15. květen 2011, 02:16:04 Předmět: mohu být v týmu? |
|
|
VladR napsal: |
Ufff, OpenGL a C++.
Preco si tak komplikujes zivot ? Netvrdim, ze musis hned skocit na XNA/C#, ale porozmyslaj switchnut do DirectX. Robi sa tam podstatne pohodlnejsie, vyvoj je rychlejsi.
Chapem, ze si do toho investoval dost casu, tak ale tych par API calls by si vedel v pohode prepisat za vikend.
Porozmyslaj nad tym. Z dlhodobeho hladiska sa ti pod DX bude robit pohodlnejsie.
Na VODU sa velmi nespoliehaj, on je cisty engine koder - cize hra ako taka od neho nehrozi
Dost dobre nechapem tych 50% ohladom enginu - z toho co si ukazal, to vyzera skor na 15%. |
nesouhlasím...
mnohem rychlejší by to bylo třeba v true vision 3d, nebo unity (minimálně vytvoření mapy jak tak koukám by se vám šiklo)
a c v truevisionu využiješ taky, a dokonce i v unity můžeš...
TV3D jede přes directx, jestli přes ostatní nevím...
no, ale zpátky k tématu...
rád bych se přidal, bohůžel z programování znám jen trochu Visual basicu, ale mám nějaké menší znalosti truevisnu 3D (tenhle engine se "programuje", nebo spíše nastavuje kódem)
z grafiky asi moc také, ne...
ale mohu pomoci/poradit/navrhnout systém výpočtu zásah nezásah, atributů, skillů...
nebo příběhy, zápletky, NPC (non-player-charakter), předměty, legendy, bohy, atd.
Zkušenosti-Storytelling:
Dungeons and dragons (ADandD, 2.5 3, 3,5, 3.75(jinak celkem novej jmenuje se Pathfinder a je od Paizo) a asi půl roku 4 (vypadá jak warcraft tím jak je tam vše nabušeno)) od roku 1997
Dračí Doupě 1994-97
Shadowrun (1, 2, 3, 4) spíše občas, málokdo již tomuto systému holduje z mého okolí... zhruba 40 hodin ročně od roku ?98? do dnes
Vampire the masquerade (maškaráda... tady pouze jako hráč a to buď Assamite, nebo Brujah), hra i karty... asi rok
Mage the oblivion rovněž asi rok jako hráč, bohůžel jsme hráli jen 1-2 do měsíce
Stín meče 1997 - 2000
Jako hráč:
Seven sees 2008-2009
Legends of the five rings tak asi dva roky, ale letopočty po mě už nechtějte
mám mnoho materiálů a jeskyní, jak pro Dračí doupě, tak i pro Dungeons and Dragons, které mi občas pomáhají a jejich listováním si často vzpomenu na některé věci jako: aha, zapomněl jsem tam dat kde co mohou slyšet a jak moc se musej soustředit, popřípadě umět, kde co mohou cítit...
Strategické hry:
Warhammer (ten pravý, figurkový kde bojují armády proti sobě)
Mordheim (kometa zničila město a v něm se vyskytuje chaotit, gangy se tam nahnali a bojují o něj + jej hledají) ze světa Warhammeru se stejnými pravidly
mnoho karetních her:
od dnes zhnuseného Magic The Garthering přes Legends of the five rings (L5R), vampire..., dej sem mozek, ???,???.... a skončil jsem nedostatkem peněz s L5R ... asi 2004
no... na víc si asi nevzpomenu...
kde nejsou letopočty, tak si je nepamatuji, pokud chcete a máte volné místo, pak vám mile rád něco malého pošlu do týdne, ale bude to jen hrubá kostra.
jinak bacha na místa kde umísťujete body k detekci kolize...
mnohokráte jsem viděl ve hrách že i když vizualně někdo na něčem stál, tak buď propadl/spadl ze skály, či po otočení čuměl do zdi a za chvíli skrze ni...
V Unity navrhujou udělat capsule (tak se tam to těleso jmenuje a má tvar "U" zrcadleného (anglická definice "A cylinder capped with hemispheres")) kolem charakteru a zneviditelnit ji.
To umožňuje i sklouzání po nerovném terénu, pokud charakter nestojí větší částí na něčem...
sorry za tak dlouhý příspěvek a doufám že nebude klasifikován jako spam, či nezasahuje do rejstříku "tahle tu nepsat"...
rozhodně mi ale dejte vědět
kontaktovat mne můžete na: Necra@seznam.cz
Zdravím a těším se na spolupráci _________________ Unity, Truevision, visual basic6, mnoho tagovacích, trochu grafiky... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 15. květen 2011, 10:25:02 Předmět: |
|
|
Dost dobře nechápu tvůj příspěvek!!! Tohle není topik hledám ani nabízím a o žádnou spolupráci nestojím.
Příběh, mapu, systém hry a vše okolo již mám a teď se pouze soustředím na to dodělat MŮJ engine. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 15. květen 2011, 10:42:26 Předmět: |
|
|
Vzhledem k tomu, že mi stejná věc přišla na mail, přes moje stránky, musím reagovat...
Ani já v tuto chvíli nemám zájem o žádnou spolupráci. Když už bych chtěl s někým spolupracovat, tak by to byl někdo, koho znám dlouhou dobu a někdo na koho se mohu spolehnout... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
|