Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 10:20:56 Předmět: |
|
|
Myslím, že na to nemám, aby se to streamovalo. Mělo by to fungovat podobně jako v Torchlight 2 (2:57+), máte lokaci (omezenou) a z této lokace budou vchody do jiných lokací (samozřejmě rozumně rozmístěné)...
Takže loading screeny občas uvidíte, ale myslím, že nebudou trvat moc dlouho. Načítám minimum dat, nejsem megaloman...
Zase se budu držet při zemi, "svět" by neměl být moc velký, tak akorát... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 10:38:20 Předmět: |
|
|
Torchlight2 je tvým vzorem i v jiných aspektech? Barvičky by tomu napovídaly |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 10:52:32 Předmět: |
|
|
Trochu. Torchlight 1 mám doma a je to príma hra... na T2 se docela těším, škoda, že už 2x odložili vydání...
Styl Torchlight 2 se mi libí (barvy, topologie meshů, ...), ale není to mojí jedinou a hlavní inspirací...
Tímto vším jsem se nechal inspirovat:
Enslaved: Odyssey to the West
Torchlight
Ico
Fallout 3
Diablo
A samozřejmě si snažím udržovat jakýsi VodaStyle... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 13:09:27 Předmět: |
|
|
Teď jsem si uvědomil jednu věc. Já vlastně nemohu dělat ty noční levely. V noci bych čekal, že na různých místech bude něco svítit...nj...jenže to bych musel přidat ještě alespoň self-illuminační texturu...a to se mi moc dělat nechce...
Ještě o tom popřemýšlím, když se rozhodnu, že takovou věc doimplementovávat nebudu, tak se denní doba nebude měnit, pouze způsob nasvícení ve dne... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 13:19:43 Předmět: |
|
|
Jak se v noci může svítit, když nefunguje proud? _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 13:30:46 Předmět: |
|
|
No ve městě ne, ale co třeba v osadě? Na co tam mají ty větrné elektrárny... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 14:05:56 Předmět: |
|
|
A nešlo by self-illuminaci zakódovat pomocí vertexů a denní doby - pokud budou mít bílou texturu (rgb 1.0 1.0 1.0) a koeficienty pro AO 0 (tedy bez ambientní okkluze na daném vertexu) a světlo je bude osvětlovat hodnotou 1 - tak budou naprosto bílé ... netřeba implementovat self-illumination texturu. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 14:34:28 Předmět: |
|
|
Ono by asi chtělo vysvětlit, jak funguje to přesvětlování...provádí se to až jako druhý průchod, nejprve se vyrenderuje scéna, pak se použije textura s touto scénou, aplikuje se na fullscreen quad a to se vyrenderuje se shaderem, který dělá to přesvětlení...
No, ale v noci, když některé objetky vyzařují vlastní "světlo", tak by se na ně tento shader neměl aplikovávat (resp. na části textury, které to světlo vyzařují)...
Je tu možnost, že bych dal ten shader na každý objekt ve scéně a přidal tuhle illuminační texturu, kde by se na aktuální pixely neaplikovala barva "noci"...otázkou je, jestli to nebude pomalejší než jak to mám teď...
Asi se na noční efekt vykašlu..celá hra se bude odehrávat ve dne a nemusím nic řešit...blééé. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 16:17:20 Předmět: |
|
|
No, něco mě napadlo...
K dispozici mám depthbuffer v textuře...pokud bych renderoval "glow" efekty po vyrenderování přesvětlovacího quadu v shaderu podle hodnot depthbufferu, tak by to mohlo fungovat...
Když vypnu zápis a čtení do depthbufferu v OpenGL, bude to fungovat i v shaderu?
EDIT: Ne kašlu na to...bude se to odehrávat jen ve dne... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 19:15:44 Předmět: |
|
|
Ne, ještě se na to nevykašlu...zkusím ten fullscreen shader aplikovat na jednotlivé meshe scény a porovnám rychlost...pokud nebude příliš dramatický rozdíl mezi způsoby renderingu, tak zkusím ještě trápit svoje mozkové závity a zlepšit engine tak, abych mohl renderovat i noční scény a udělat vše co bych tam chtěl mít... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 19:49:54 Předmět: |
|
|
Hm...pokles výkonu je bohužel docela poznat...na takhle malé scéně (která má 4049 trianglů) se FPS pohybuje kolem 120, když ale shader půstím na jednotlivé meshe zvlášť, tak z toho mám najednou 98...o 22 snímků za sekundu horší...a co když přidám více objektů...
Pokud chci urychlit rendering, tak se musím obejtí bez toho nočního efektu...
Ještě provedu pár experimentů, ale asi to ve výsledku bude tak, že se celá hra bude odehrávat během jediného dne (popř. před začátkem noci půjde hl. postava spát...)
_________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
pospa
Založen: 22. 05. 2010 Příspěvky: 44
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 19:53:24 Předmět: |
|
|
A jakou mas grafarnu? A kdy planujes mit to hotovy? |
|
Návrat nahoru |
|
|
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 20:10:15 Předmět: |
|
|
VODA>
120 FPS = 0,0083
98 FPS = 0,0102
To je jen o 1/4 více... to snad není tolik, ne?
(trojjednotu času snad nemusíš dodržovat ) _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 20:18:26 Předmět: |
|
|
pospa napsal: |
A jakou mas grafarnu? |
Grafárnu mám integrovanou X3100, špatná karta, ale můžu být rád vůbec za něco...a navíc, když to zprovozním i na tomhle, tak to půjde úplně všude...
pospa napsal: |
A kdy planujes mit to hotovy? |
Až to bude, tak to bude...nemám žádný pevný termín, nikdy jsem žádný neměl...
if.then napsal: |
To je jen o 1/4 více... to snad není tolik, ne? |
No teď ne, ale až trochu přitvrdím s počtem objektů a úrovní detailů...tak to bude pak znát více...je pravda, že to renderování zase optimalizuji, ale mám raději nějakou rezervu...
Mimochodem, asi jsem to vymyslel. Přidal jsem jeden quad v additivním módu (abych udělal světýlko) a nechal to prohnat lehce modifikovaným fullscreen shaderem a divte se nebo ne...na červenou a žluto barvu to funguje bravurně...modrou ještě testuji...
Koukněte se jak to vypadá bez shaderu a pak s shaderem v noci
Takže na nějaký ohýnek, popř. světýlko to bohatě stačí...jen musím ve dne některé z těch efektů povypínat, protože to přesvícení s tím dělá pěknou neplechu...
EDIT: Modrá světýlka v tm. modré tmě nedělají moc dobrotu, je to příliš přesvícené...je to logické...ale, kdo bych chtěl v noci svítit modrým světlem... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní...
Naposledy upravil VODA dne 24. březen 2015, 11:15:26, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
pospa
Založen: 22. 05. 2010 Příspěvky: 44
|
Zaslal: 14. červenec 2011, 20:23:01 Předmět: |
|
|
Jako jestli mas integrovanou intelackou grafiku, tak bych tohle osobne moc neresil.. Hod nekam binarku a ja ti reknu jak ti to jede na nVidia GX460 dneska ten kdo hraje hry, ma na to pripravenej i pocitac.. ale to jak jsi to vymyslel vypada docela dobre |
|
Návrat nahoru |
|
|
|