.[ ČeskéHry.cz ].
Unlimited detail
Jdi na stránku 1, 2  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1557

PříspěvekZaslal: 11. září 2011, 21:15:23    Předmět: Unlimited detail Odpovědět s citátem

Co rikate na tohle? Revoluce? Slepa ulicka? Faktem je, ze od minula to vypada o dost lip, akorat nechapu, proc to ma tak nizky kontrast:
www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 11. září 2011, 21:21:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Jsem zásadně proti...
I když jsou polygonové objekty stále hranaté, je to prostě umění, vytvořit z trianglů model tak, aby každý poznal, co to je...
Už vidím, jak lidi co hrají Crysis budou koukat, jestli jsou stromy dostatečně tesselované...

Rolling Eyes
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1557

PříspěvekZaslal: 11. září 2011, 21:36:02    Předmět: Odpovědět s citátem

Jeste jedno souvisejici video, docela dlouhe:
http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 11. září 2011, 22:09:53    Předmět: Odpovědět s citátem

citace:
Trochu jsem po tom pátral, vypadá to na vaporware/hoax. Technologii mají, ale vypadá to na naprosto klasickou implementaci sparse voxel octree. Se vším, co to přináší. Rendering probíhá jako raycast do point cloudu, narazí to na X voxelů předmětu a jejich barva se zprůměruje. Jejich slovy je to "a google for pixels".

Jejich voxely jsou dvojice 3D vektorů (vec3 poloha, vec3 barva), jinak nic. Nenesou informaci o sousedech, takže např. pro animaci a fyzikální simulaci to je na hovno (výpočet nové polohy každýho atomu by znamenalo provádět lookup sousedů v oblaku X miliard atomů... taková palebná síla je několik desítek let před náma, jestli vůbec).

S vývojem je ta firma na stejné úrovni už od roku 2003, o technologii nic nezveřejnili, prakticky dělají jen marketing, hype a tahání lidí za nos stylem "hele co máme Razz". Pár jedinců, kteří se ozvali se zájmem o licencování enginu, ta firma odmítla se slovy, že tato technologie není vhodná pro dané použití.

Podle mě, jak by řekl klasik, dělají machry a hajzl mají na chodbě.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 11. září 2011, 23:20:58    Předmět: Odpovědět s citátem

hej poznam to. je to pekne ale ako uz bolo povedane je to implementacia sparce voxel octree. si mozete vsimnut ze v kazdom videu sa opakuju dlazdice toho isteho terenu a tie iste stromy a vsetko.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 08:06:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Dyť to už se řešilo před víc než měsícem... myslel jsem, že i tady
http://www.diit.cz/clanek/euclideon-revoluce-ve-3d-grafice/38578/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
OGI



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 323

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 08:25:56    Předmět: Odpovědět s citátem

zrovna o tomhle se nedavno na svem blogu rozepsal Notch (tvurce minecraftu)
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
_________________
******************************************
Don't just create another game, try to tell a story.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Flash



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1379
Bydliště: Nigga Land

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 08:50:40    Předmět: Odpovědět s citátem

Mam trochu pocit, ze ste se nedivali na to druhe video. Rika tam neco, ze nejde o voxel octree, nebo tak neco, ze animace si to v pohode dava jen je nemaji zapracovane do toho uverejneneho dema, ale ze animace si ten "engine" daval uz pred sedmi let, kdy na tom delal sam a mel provizorni verzi a k vyjadreni Notche ci Carmacka tam dava odpovedi.

Jako me je uplne sumak jestli je to scam, nebo ten typek je profesionalni lhar a nedela mu problem suverene s nadhledem a totalni namachrovanosti jemu asi vlastni lhat do kamery. A proste cela technologie je jedna velka legrace. Protoze o co ve vysledku jde? Jde o prachy. A ty asi typek nejaky slusny dostal.

Predne tam uvedl, ze ma 2 investory. Byvaleho CEO nejake nejvetsi IT firmy v australii - jmeno firmy mi nic nerikalo. Druhy je nejaky technical leader te same firmy - ktery tomu snad i nejak pomahal v urcite fazi. Vyse investice nebyla uvedena. A pak rikal, ze dostali 2 mega dolaru grant nekdy pred rokem ci dvema. Coz pry byl do te doby v australii nejvyssi udeleny grant.

Samozrejme i tohle muze byt snuska vymyslenych sracek, nicmene narozdil od te technologie, o ktere zatim nerekli nic, tak minimalne ten grant by mel byt nekde verejne uveden a da se jeho pravost potvrdit.

Jinak prachy se davaji i na utopictejsi projekty, takze i kdyby prachy dostali, tak to nijak nepotvrzuje revolucnost a funkcnost te technologie. Ale vite jak. Delat na nejake blbine co me bavi, nasirat lidi a mit na to nekolik (mozna i desitek. Ty investice nemusely byt male) milionu dolaru, je celkem svanda. Ja bych to bral.... Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1557

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 21:53:11    Předmět: Odpovědět s citátem

Musi se to opakovat, protoze obrovska mnozstvi voxelu, ktera by museli ulozit, kdyby se nic neopakovalo, by se do zadne pameti nevlezla.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 08:15:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Na gamedev.net su o tom tony a tony diskusii, uz od posledneho halo. Imho cele velky bullshit.
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 12:21:16    Předmět: Odpovědět s citátem

frca napsal:
Musi se to opakovat, protoze obrovska mnozstvi voxelu, ktera by museli ulozit, kdyby se nic neopakovalo, by se do zadne pameti nevlezla.

Aspoň je tam efektivní instancing.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 18:34:12    Předmět: Odpovědět s citátem

frca napsal:
Musi se to opakovat, protoze obrovska mnozstvi voxelu, ktera by museli ulozit, kdyby se nic neopakovalo, by se do zadne pameti nevlezla.
Srandista Smile

Ja uz davno (5+ rokov) hovorim, ze je skoda, ze od dob Comanche/Outcast ziadna poriadna voxelova hra nevysla. Tie hry vtedy slapali na 0.002 GB RAM. Dnes si kludne moze hra rezervovat 4 GB RAM. To je 2000 krat viac RAMky.

Na poriadne Spakovane data ti stacia 3 Bytes na voxel.
Pri velkosti detailu 5 cm na voxel by sa do 4 GB voslo vyse 1kmx1km unikatnych voxelov. Co zhruba odpoveda hracej ploche, ktoru chlapik demonstruje.

To uz nehovorim o malych objektikoch ako su sutre, stromy, listy, ktore su brutalne opakovatelne, a ktorych by sa do RAMky voslo 10krat viac, ako sa takych objektov v hrach dnes bezne pouziva/vymodeluje.

Voxely su idealne na LOD, takze ak sa to natweakuje sikovne, tak to hrac neuvidi. teraz si len nahrubo tipnem, ale v interaktivnych frameratoch dnesne karty nemoze mat problem zobrazit menej ako 20M trianglov. Ked som robil posledne testy na GF7 pred ~5 rokmi, tak mi to utiahlo teren s cca 7M viditelnymi polygonmi. Tipujem, ze dnesne karty daju v hrubom vykone aspon 3-nasobok.
To je aspon 10M voxelov na scenu. Viac nez dost pri danej presnosti.


Mne je len skor zahadou, ze sa do toho doteraz nikomu velmi nechcelo...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 18:43:36    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Na poriadne Spakovane data ti stacia 3 Bytes na voxel.
Pri velkosti detailu 5 cm na voxel by sa do 4 GB voslo vyse 1kmx1km unikatnych voxelov. Co zhruba odpoveda hracej ploche, ktoru chlapik demonstruje.
Jenže on nemají 5cm na voxel, ale setinu, možná tisícinu ... a náraoky na paměť rostou s třetí mocninou, že.

Sledoval jsem vývoj 3D Coatu (voxel modeler) - obecně byly problémy s datovou velikostí (proto tam přibyl multi-res - voxely mohou mít různou velikost - a to se původně počítalo s tím, že ponesou i barvu, což se ukázalo jako nereálné*), vykreslováním (nakonec byla zvolena metoda "skinningu" - voxely se potáhnou polygonální sítí s vrcholy polygonů ve středech voxelů, která se pak vykresluje) a zejména animacemi, které je vůbec problém dělat i "offline", v podstatě je to téměř vyloučeno v real-timu (s dnešním HW).

Ale pokud tohle všechno pánové z Euclideonu vyřešili, pak všechna čest.

* A to pokud bys to chtěl mít super vychytané, každý voxel by měl kromě informací o barvě nést i informaci o své hmotnosti, tepelné a elektrické vodivosti, magnetismu, soudržných silách s okolními voxely ...
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 19:39:05    Předmět: Odpovědět s citátem

Hunter napsal:
Jenže on nemají 5cm na voxel, ale setinu, možná tisícinu ... a náraoky na paměť rostou s třetí mocninou, že.
Kde v tom videu si videl stotinu milimetra ? Ja som tam videl detaily na urovni zhruba tych 5cm.

Realtime animaciu voxelovej postavy v takom detaile by som si ale milerad pozrel.

Resp. nieco ako tie davnejsie realtime nvidiacke videjka na vertex shader, kde pobehuje tak 50tka postav Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 13. září 2011, 19:49:26    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR> Tak třeba tady leží list na zemi


A ten nemá tloušťku 5cm, ani 0,5cm, ale spíš tak 0,05cm.
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2  Další
Strana 1 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna