Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
nou
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1047
|
Zaslal: 16. prosinec 2011, 08:41:47 Předmět: |
|
|
problem hry ako temy na bakalarsku pracu je jej prilisna vagnost. temy ako je pathfinding, AI nerpiatelov, nejaka vykreslovacia technika na tienovanie, simulacia prostredia alebo taketo dokazu byt legitimne prace a aj sa take pracuju.
takze ak chces mat temu tak fakt si treba vybrat temu ktora bude dostatocne konkretna, bude tam urcity vyskum a v konecom dosledku bude "nahodou" implementovana v hre. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 16. prosinec 2011, 09:13:22 Předmět: |
|
|
Aj ked s tebou, nou, na 100 % suhlasim, tak sa pozri okolo seba na slovenske a ceske vysoke skoly a potom... Potom budes smutny, co vsetko za fejkove sracky prejde ako BP ci dokonca DP, takze toto moze byt este celkom luxus Relativizujem? Generalizujem? To ja velmi rad
Kazdopadne suhlasim aj s tym, co napisal frca: Vyhni sa (na technickej skole) tvorbe grafiky za kazdu cenu!!! Zajebe ti to neskutocne mnozstvo doleziteho casu, ktory by si mohol investovat ovela inteligentnejsie - do chlastu, zien, flakania, alebo aj do samotnej BP
Zadanie prace sa vsak da uplne fpoho napisat aj tak, ze budes riesit nejaky problem (na BP naozaj nijaky originalny vyskum/vyvoj byt nemusi, i ked je to vhodne), ten popises a ako vysledok prace bude toto implementovane v pocitacovej hre. Malo byt vsak zo zadania zjavne, ze ta hra ma nizsiu prioritu nez tie algoritmy/implementacie/skumania/whatever. _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
OndraSej
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 767 Bydliště: Brandýs nad Labem
|
Zaslal: 16. prosinec 2011, 12:19:35 Předmět: |
|
|
[disclaimer: poslednich par let jsem v pozici vedouciho DP/BP]
Pokud jde o srackovitost BP/DP, tak k tomu se radsi nebudu vyjadrovat, ale ono je dost tezke delat neco lepsiho, protoze kdyz projdou trivialni sracky, tak spousta studentu neni ochotna udelat neco lepsiho (ale pracnejsiho)... ale to je na jinou diskuzi.
Jinak u rady vedoucich neni problem ani tak v tom, ze by pro ne hry byly neco podradneho, ale je problem zadat hru jako BP/DP tak, aby porad jeste davala smysl jako BP/DP. V praxi totiz prace na hre sestava z veci, ktere:
1. s oborem studia vubec nesouviseji (grafika, zvuk, design...). Tady je hodne prostoru pro kreativitu, nove napady a experimentovani, ale pokud studujete informatiku, tak byste za 3d modely nebo inovativni herni mechanismus titul dostat nemeli. A to nezavisle na tom, jak dobre ty modely nebo ty herni mechanismy jsou.
Jde o praci, ktere je hodne, udelat ji musite (aby hru slo hrat), ale proste nema nic moc spolecneho s programovanim. Tohle by jeste slo resit tak, ze by grafiku/design delal nekdo jiny (nekdo, kdo to studuje a titul za to dostat muze), ale to s sebou prinasi celou radu novych problemu, takze je lepsi s tim vubec nezacinat.
2. s oborem studia souviseji, ale jsou bud trivialni nebo implementovane uz tolikrat, ze nema smysl je znovu zadavat. Bohuzel, tuhle cast tvori 90 nebo vic procent herniho kodu. A preci jen, DP i BP by mely prinest svetu aspon neco noveho. A kdyz uz ne nove myslenky, tak aspon implementaci neceho, co jeste implementovane neni.
3. ta zbyvajici zajimava desetina kodu. Ale opravdu se vam kvuli tomu chce delat desetkrat vic prace (nebo jeste vic, kdyz se zapocita i prace na grafice, ...), abyste na konci meli funkcni hru? Neni lepsi se v ramci BP/DP zamerit na tehle desetine a ze zbytku udelat jen nezbytne minimum aby to cele slo spustit a predvest?
Ve vysledku to vidim tak, ze hry jsou idealni jako softwarove projekty (rocnikove projekty, semestralni prace nebo jakkoliv se tahle aktivita na vasi skole nazyva). U nich je cilem naucit se o procesu vyvoje a vyzkouset si v praxi, co to znamena dotahnout nejaky program do konce. Takze ve vysledku je jedno, ze vetsina kodu je trivialni nebo ze je potreba delat i veci, ktere vlastne s programovanim nesouviseji. Vlastne to je spis dobre, protoze stejne to je i u realnych SW projektu a navic to pro vetsinu studentu je prvni vetsi program na kterem pracuji, takze maji dost prace s tim, aby to cele vubec udrzeli pohromade. _________________ http://trionteam.net |
|
Návrat nahoru |
|
|
Dlaha
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 16. prosinec 2011, 17:14:18 Předmět: |
|
|
To mi připomíná moji bakalářku. Dělal jsem 3D leteckou hru hranou po síti. Grafika a zvuky byly fakt druhotný záležitosti (taky to podle toho vypadalo), nejpodstatnější bylo vymyslet gameplay a hlavně navrhnout server, klientskou část hry a vymyslet síťovou konunikaci. (Možná sem někdy hodím výsledek.)
Ambice jsem měl velký, nakonec jsem spoustu věcí neimplementoval, třeba jsem se úplně vykašlal na pořádnej dead reckoning a nechal jen základní dopočítávání pozice. Ne že bych to nestíhal, ale jak píše pcmaster, chlast, ženy a flákání
No ale hlavní je, že jsem si vybral správnýho vedoucího práce a jak on, tak oponent, se u hry moc bavili. Samotný posudky potom byla sranda číst, když například ten oponentův pojednával o tom, jak hru hrál s dalšíma 7mi učiteli na nějaké francouzské univerzitě.
Takže se rozhodně nenech od toho odradit, práce na hře v časovým pressu ti taky trochu pomůže do budoucna. Jen se musíš ujistit, že učitelé nebudou hodnotit věci jako grafika a zvuky, který k programování tolik nepatří. A samozřejmě se budeš muset smířit s tím, jak tady všichni píšou, že to bude spousta práce navíc. _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vorisaj
Založen: 08. 02. 2008 Příspěvky: 29 Bydliště: Chomutov
|
Zaslal: 16. prosinec 2011, 18:13:42 Předmět: |
|
|
Děkuju za cenné rady
Zatím o tom diskutuju s vedoucím práce a vypadá to, že se nejvíce zaměřím na simulaci "ekosystému". Já chodím na UJEP do Ústí(obor informatika) a nějak extra vysoká úroveň tam není. Takže si myslím, že by mi i samotná hra jako bakalářská práce prošla. Naštěstí na to mám ještě rok a něco, a za tu dobu se toho dá ještě dost naprogramovat Já sem takovej, že chlastat moc nechodím(většinou si koupím flašku a zduním se na pokoji:D), s přítelkyní jsem na koleji a flákání je pro mě nuda takže většinu času strávím u programování
Naštěstí mám dost spolužáků, který právě baví dělání/skládání hudby nebo tvorba grafiky, takže přinejhorším bych je do toho zapojil taky. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Lemik
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 138
|
Zaslal: 16. prosinec 2011, 19:08:23 Předmět: |
|
|
Ohledně toho ekosystému, to mi připomělo Ultimu Online (když se tu zmínilo to online hraní), kdy tam zprvu taky měli fungující ekosystém (ecology), kdy si zvířata/potvory měli hledat maso, přitom sem tam sbírat nějaké ty cenosti, které by se našli v jejich doupěti...
Problém byla jednak technologie - ad hledání potravy, draci měli létat cca obrazovku od svého doupěte a hledat potravu, no a kdyby náhodou se kolem nevyskytovala žádná zvířata, měli napadnout nějakou vesnici - z toho by vyplynuly questy, aby jsi nakrmil nebo zabil draka a zachránil tak vesnici.
Draci ale díky špatnému pathfindingu měli problém vůbec najít potravu i na přímé cestě, takže žádný drak vesnici v UO nakonec nikdy nenapadl.
A nepředvídaný problém byli samotní hráči kteří prostě zabili co našli, pokáceli lesy, kde byl habitat pro zvířata a celý ten ekosystém se rázem rozpadl... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vorisaj
Založen: 08. 02. 2008 Příspěvky: 29 Bydliště: Chomutov
|
Zaslal: 17. prosinec 2011, 11:28:00 Předmět: |
|
|
citace: |
A nepředvídaný problém byli samotní hráči kteří prostě zabili co našli, pokáceli lesy, kde byl habitat pro zvířata a celý ten ekosystém se rázem rozpadl... |
Tohle by mohlo představovat určité riziko Nějakej hráč se naštve a začne ničit na co příjde...
Chtěl bych se ještě zeptat na váš názor, jelikož do toho čumim pořád, tak nevim, který z těchto dvou návrhů na vykreslení mapy je lepší:
Screen1
Screen2 |
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 17. prosinec 2011, 12:06:03 Předmět: |
|
|
mně se nelíbí ani jedno, ta políčka jsou nesourodá a celkově mě dlaždicové izo nudí pro svou lacinost a zastaralost |
|
Návrat nahoru |
|
|
Lemik
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 138
|
Zaslal: 17. prosinec 2011, 19:19:18 Předmět: |
|
|
Screen 2 je skoro na reklamaci stavební firmě, co ty dlaždice pokládala... 1 vypadá ok. |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 17. prosinec 2011, 20:21:01 Předmět: |
|
|
Mě se třeba více líbí 2ka vypadá to tak víc plasticky _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 17. prosinec 2011, 21:27:05 Předmět: |
|
|
však jde jen o nastavení hodnoty spacingu, to ani nemá smysl řešit v této vývojové fázi |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vorisaj
Založen: 08. 02. 2008 Příspěvky: 29 Bydliště: Chomutov
|
Zaslal: 17. prosinec 2011, 23:28:11 Předmět: |
|
|
franz napsal: |
však jde jen o nastavení hodnoty spacingu, to ani nemá smysl řešit v této vývojové fázi |
Ono se to nezdá, ale postupem času to má vliv na více a více věcí. Např. detekce hráče s políčkem, rozmístění objektů po mapě a při tvoření grafiky objektů, který budou velký přes několik políček.
Kdybych měl v pozdější fázi měnit rozmístění políček po mapě, tak by mi asi z toho jeblo
Pravděpodobně zavedu ten první styl, lépe se s tím potom pracuje |
|
Návrat nahoru |
|
|
|