Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
Zaslal: 13. únor 2012, 16:14:14 Předmět: 3ds Max-Skin |
|
|
Caute.
Mam problem urobim primitivnu postavu nahodim kosti ale ono bud sa to vobec nehybe alebo sa to hybe tak ze taha zvysok tela a ako sa pouziva skin na toto?Alebo sa pouziva nieco ine? _________________ skype: dead.lol1 |
|
Návrat nahoru |
|
|
tom.drin
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 65
|
Zaslal: 14. únor 2012, 09:32:43 Předmět: |
|
|
K modelu postavy přiřadíš modifikátor Skin. Skinování funguje v principu tak, že určíš který vertexy bude ovlivňovat pohyb každý jednotlivý kosti (popřípadě s jakou váhou je bude ovlivňovat).
Je několik způsobů jak to můžeš nastavit. První možnost je přes obálky - tzn. určíš do jaký vzdálenosti bude ta kost ovlivňovat vertex. Druhá možnost je to nastavit natvrdo ručně....vybereš si vertexy, vybereš si kost a nastavíš váhu. A třetí možnost je ty váhy kreslit.
Jak přesně se to dělá si najdeš v helpu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
Zaslal: 8. říjen 2012, 18:09:55 Předmět: |
|
|
caute tak po dlhsej dobe ohladom toho animovania som sa v tom posunul vo videu je to roboticka noha je pouzite spline ik solver a je to schematicky zrobene kedze toto forum nepodporuje priamy upload tak tu je link http://uloz.to/xe8UvdM/noha-avi
a obrazok schemy je tu http://imgupload.sk/viewer.php?file=6n8imrbtgb9i9gbe1wgc.png
ide mi to ze ked ja pohnem nohou viem pohnut aj chodidlom ale neviem pohnut tym vrchom je to "nehybny" bod da sa to nejako zmenit ide mi o roboticku nohu takze skinovanie nepripada v uvahu
tom.drin Zaslal: 14. únor 2012, 09:32:43 Předmět:
K modelu postavy přiřadíš modifikátor Skin. Skinování funguje v principu tak, že určíš který vertexy bude ovlivňovat pohyb každý jednotlivý kosti (popřípadě s jakou váhou je bude ovlivňovat).
Je několik způsobů jak to můžeš nastavit. První možnost je přes obálky - tzn. určíš do jaký vzdálenosti bude ta kost ovlivňovat vertex. Druhá možnost je to nastavit natvrdo ručně....vybereš si vertexy, vybereš si kost a nastavíš váhu. A třetí možnost je ty váhy kreslit.
Jak přesně se to dělá si najdeš v helpu. nenasiel som to tam _________________ skype: dead.lol1 |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 8. říjen 2012, 20:37:29 Předmět: |
|
|
japaja napsal: |
ide mi to ze ked ja pohnem nohou viem pohnut aj chodidlom ale neviem pohnut tym vrchom je to "nehybny" bod da sa to nejako zmenit ide mi o roboticku nohu takze skinovanie nepripada v uvahu
|
Proč by jako neměl být skin použitelný na robotickou nohu? Se skinem můžeš udělat cokoliv...
OT: Sakra, to se ve škole už nepíšou diktáty? Ty tvé věty postrádají jakoukoliv interpunkci. Mám dost velké problémy to po Tobě občas přečíst a hlavně pochopit význam věty... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
Zaslal: 8. říjen 2012, 21:57:51 Předmět: |
|
|
OT: sorry budem sa snažiť písať s diakritikou
prečo? skin šak ja neviem najsť navod na to jednoduchy,logicky ne polhodinovy,nepochopiteľný ak mi najdeš navod ako použiť na toto skin tak klobuk dole _________________ skype: dead.lol1 |
|
Návrat nahoru |
|
|
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 9. říjen 2012, 08:05:06 Předmět: |
|
|
k tomuto nepotrebujes ziaden skin, pouzi linkovanie v maxovi, malo by sa to nachadzat na hlavnej liste, ak si dobre pamatam. S tym nalinkujes objekt na objekt, teda rovno na kosti. Cize to co predstavuje chodidlo, nalinkusej na kost co predstavuje chodidlo atd... Skin sa pouziva na organicke alebo objekty, ktore sa ohybaju. |
|
Návrat nahoru |
|
|
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
Zaslal: 9. říjen 2012, 10:26:44 Předmět: |
|
|
aha diki a keď je tam klb teda časť koleno ta guľa to kam linknut? _________________ skype: dead.lol1 |
|
Návrat nahoru |
|
|
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 9. říjen 2012, 14:42:34 Předmět: |
|
|
to podla toho ci chces aby sa otacal alebo nie, ak ho chces mat staticky ten klb, tak ho prichit k tej hornej casti nohy. |
|
Návrat nahoru |
|
|
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
|
Návrat nahoru |
|
|
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
Zaslal: 25. únor 2013, 17:44:03 Předmět: |
|
|
lock zmazat poprosim uz to ovladam _________________ skype: dead.lol1 |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 26. únor 2013, 09:22:29 Předmět: |
|
|
japaja napsal: |
OT: sorry budem sa snažiť písať s diakritikou |
OT: a jak to souvisí s tím, že ti bylo vytýkáno nepsaní interpunkce (čárek atd. ve větách? ) |
|
Návrat nahoru |
|
|
LukeMak
Založen: 08. 02. 2013 Příspěvky: 16
|
Zaslal: 4. březen 2013, 12:19:14 Předmět: |
|
|
Resim asi podobny problem. Mam model slozeny z nekolika editable mesh a chci na vsechny editable mesh aplikovat jeden skin modifikator a nastavit, aby kazda kost ovladala jen jeden editable mesh (takze rigid body). Zkousel jsem vechno mozny, ale neprisel jsem na to jak jednoduse proste vybrat, ze tyto vrcholy ovlada pouze tato kost, nebo ještě lepe tento editable mesh ovlada pouze tato kost.
Vim jak to vyresit - staci na kazdy editable mesh zvlast pouzit skin a nastavit kost, na kterou se to ma vazat, ale ja kvuli dalsimu postupu potrebuju, aby to bylo vsechno pod jednim modifikatorem skin.
Diky |
|
Návrat nahoru |
|
|
|