Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 16:03:31 Předmět: |
|
|
Houp napsal: |
Ladis napsal: |
*Je ještě dneska někdo, kdo by se chtěl živit programováním velkých her? Mně přijde, že je to hodně nejistá práce, za málo peněz a přitom člověk musí hodně makat, často i přesčas. Jestli není lepší si to nechat jako koníčka a dělat ty hry sice menší, ale podle sebe... (zajímá mě názor ostatních, takhle to vidím já). |
Máš s tím osobní zkušenosti? |
Před mnoha a mnoha lety jsem dokonce zkusil práci v jedné české herní firmě vydávající tituly i třeba pro Xbox. Tak jsi mě navnadil zjistit, jak jsou na tom teď, a koukám - už skončili. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 16:05:02 Předmět: |
|
|
Jinak BTW jsem úplně zapomněl v druhém postu zmínit největší "prdu" poslední doby, kterou na Torque Luis ( ten člověk, který portuje to OpenGL a Linux) se svým týmem tvoří. Ani nevím jak to definovat. Je to takový fyzikálně hodně realistický open world závodiště s auty. No co vám budu povídat. Video řekne více než tisíce slov.
www.youtube.com/watch?v=X77cThD4vj8 |
|
Návrat nahoru |
|
|
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 16:42:30 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
Nástroje jsou většinou věc, kde "amatérské" enginy končí... já mám vlastní engine v C++ (jsem s ním spokojený, možná má horší výkon, ale co.. je to moje a vím co a jak to dělá). Jenomže chybějící developer nástroje (mám akorát takový nějaký spartanský naklikávaš GUI) to dělají nepublikovatelným, jinak bych to třeba i rád hodil někam mezi komunitu... celkem mě více baví dělat engine, než ty hry |
Přesně ti rozumím o čem mluvíš. My jako 3D grafici nechceme řešit technické záležitosti do hloubky, ale chceme vše možné nástroje a pluginy, které nám s tvorbou pomohou. Přesně jsem si vzpomněl na Ogre 3D, které mělo minimum nástrojů pro designery a grafiky a pokud jsi nebyl znalcem kodu, či neměl nějakého kodera po ruce, byl jsi vyřízený... A to je důvod, proč komerční enginy jsou tak populární, protože mají všechny ty tools, blbinky, šoupátka a kde co dalšího přímo součástí.
Kdyby Torque na začátku nebyl jako komerční nástroj, tak věřím, že ani on nebude mít žádné pomocné tools, ale jen samotné jádro. |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 18:22:22 Předmět: |
|
|
Ono ty tooly nejenom že umožňují i horším programátorům psát hry, ale i šetří práci. Co jsem kodil ručně pár dní mi s toolem zabralo dvě hodiny (ale napsat ten tool mi sebralo týden, takže otázka no )
Jako na druhou stranu mě třeba Unity dost štve, protože se teď chrlí tuny her, 80% naprosté stupidity a je daleko těžší se prosadit / zviditelnit. Dneska si každý stáhne Unity, nějaký ten tutoriál a za chvíli má hru, navíc to vyportuje na všechno. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
OndraSej
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 767 Bydliště: Brandýs nad Labem
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 19:50:13 Předmět: |
|
|
perry> to samé to bylo i dřív s GameMakerem a i předtím s okopírovanými zdrojáky, kde "autor" jenom změnil jméno v credits, jenom jsi to v té době možná tak nevnímal.
Stejně jako tu vždycky byly tuny stupidit na malé množství kvalitních her. Jediný rozdíl je v tom, že dvacet let staré stupidity si nikdo nepamatuje a selektivní vzpomínky vyvolávají dojem, že tenkrát všechno bylo sluníčkové a všechny hry byly originální a nadprůměrné. Ale buď v klidu, letošní stupidity budou za dvacet let zapomenuté úplně stejně.
A to, že je těžší se prosadit může být i tím, že stoupá průměrná kvalita, což těžko můžu považovat za špatnou zprávu _________________ http://trionteam.net |
|
Návrat nahoru |
|
|
impresionista
Založen: 06. 07. 2014 Příspěvky: 17 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 04:17:59 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
Jako na druhou stranu mě třeba Unity dost štve, protože se teď chrlí tuny her, 80% naprosté stupidity a je daleko těžší se prosadit / zviditelnit. Dneska si každý stáhne Unity, nějaký ten tutoriál a za chvíli má hru, navíc to vyportuje na všechno. |
Ano každý si dnes stáhne Unity, a s největší pravděpodobností vyprodukuje(Tedy pokud svuj projekt dokončí což se málo kdy stává)
v pořadí stomiliontý klon flappy bird,Pac-Man ,nebo Pong atp..
Což má nulovou šancí na uspěch.
prosazení/zviditelnění je dle mě otázka kvality,a reklamy což v obou případech stojí celkem dost peněz,samozřejmě zkušenosti vývojáře ve všech fázích vývoje jsou samozřejmostí.
takové hry nemohou ovlivnit uspěch kvalitní hry natož třeba AAA.
Takže bych se nebál že si nějáký Lojza, z Horní dolní, stáhne Unity napíše první proměnou v životě,podle youtube tut vytvoří klon Pongu, a druhý den bude na trhu konkurence schopný.
Na Unity vzniklo spousty her, ale za ta léta se ty kvalitní, a uspěšné
dají opravdu počítat na prstech jedné ruky u každé platformy.
ten odpad prostě zustane odpadem |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 08:47:58 Předmět: |
|
|
Většinou to nebývá Lojza z Horní Dolní, ale frikulín z hlavního města :-).
Sheepa: Jak to je s komunitou okolo Troque? Zmínil jsi, že je přátelská a dobrá, poradí taky dobře? Na Unity fóru zůstavají zpravidla vešekeré zajímavější (složitější) otázky nezodpovězeny. Končí to většinou nějakým frikulínem, který napíše, že "tohle stejně nepotřebuješ". Teda vlastně často ani nepochopí dotaz, protože znají pouze Unity a neumí si představit něco navíc. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 09:31:27 Předmět: |
|
|
Sheepa:
Torque ted vypada celkem dobre. Z minulosti ma hodne spatnou povest, ale to se snad casem zmeni. Urcite mu prospeje, ze je ted zadarmo.
Pro me je deal breaker to, ze neumi Android a iOS.
Hodne by mi vadilo, ze se skriptuje v nejakem proprietarnim jazyce, a ne v necem normalnim.
Taky je do toho zatim strasne malo pluginu...
To, ze je open-source, je pri vyberu enginu pro projekt jen zdanliva vyhoda. Vyznat se ve stovkach tisic radku ciziho kodu je beh na dlouhou trat. Nedokazu si predstavit, ze bych nejak rozumne debugoval nebo rozsiroval treba Unity, kdybych k nemu mel zdrojaky I kdyz u Torque je asi hrabani se ve zdrojacich nevyhnutelne, pokud chce clovek udelat cokoliv jineho nez FPS. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 10:16:58 Předmět: |
|
|
Radis napsal: |
To, ze je open-source, je pri vyberu enginu pro projekt jen zdanliva vyhoda. Vyznat se ve stovkach tisic radku ciziho kodu je beh na dlouhou trat... |
Jen malá poznámka: když víš, co hledat, tak se to dá. Už hodně dávno jsem tu na fórum dával svou upravenou verzi SDL 1.2 pro Windows, která zapínala správné Hz na tehdy CRT monitorech (jinak ve WinNT bylo jen 60) a při ukončení hry neposunulo okna. SDL mi hodně usnadnilo práci, dalo multiplatformitu (hry jsem zkompiloval i pro Linux a Mac s minimem práce), a díky opensoursovosti vyřešilo velkou nepříjmenost na Windows (i dnes jsou AAA hry, co po ukončení posunou okna na ploše Windows! problém se 60 Hz samozřejmě na LCD displejích už nevidíme). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 11:09:05 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
a díky opensoursovosti vyřešilo velkou nepříjmenost na Windows (i dnes jsou AAA hry, co po ukončení posunou okna na ploše Windows! |
Zajímavé. Jak jsi to vyřešil? Enumerováním oken a zapamatováním si pozic a po ukončení fullscreen režimu obnovením? Co když se mezitím než dohraješ nějaká z těch aplikací ukončí? To pak pošleš resize neplatnému handlu (případně znovupoužitému a jiné aplikaci)?
Já spouštím hry v rozlišení desktopu pokud to je možné (pokud jsem správně pochopil v čem byl problém). |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 11:14:11 Předmět: |
|
|
citace: |
Pro me je deal breaker to, ze neumi Android a iOS. |
Ale pokud je to v C++, běží to na Linuxu a má to OpenGL (ideálně podporu pro verzi 2), tak by to neměl být velký problém portovat. _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 13:21:51 Předmět: |
|
|
]semo[: Jako řeknu ti to z mého úhlu pohledu. Vše je to jen o tom umět formulovat svoji otázku, protože co pravidelně poslední rok navštěvuji jejich fora, tak málo kdy se někdo nedočkal odpovědi. Dokonce i samotní autoři, kteří z toho už nic nemají se občas vloží do diskuze, pokud ani samotná komunita nedokáže poradit. Já na všechny své dotazy vždy dostal odpověď. Ale jak jsem poznamenal v úvodu, dost často se totiž stávalo, že některé osoby si dostatečně nepřečetly například dokumentaci a pokládali zbytečné dotazy, či jen neuměl někdo dobře položit otázku.
Je to ryze můj pocit, ale tím, že aktivní komunita kolem Torque má k dispozici kompletní zdrojové kody a navíc hodně lidí ten engine rozvíjí dále, je jejich technická znalost vyšší, než třeba lidí kolem Unity, kteří ho znají jen dost povrchně (samozřejmě nerad bych generalizoval).
Radis:
Torque 3D právě nebyl moc od základu koncipován pro telefonní platformy, ale na PC. Schválně jsem uvedl 3D, protože jeho 2D verze, kterou používá jeden můj známej prý na telefonech jede. Co jsem četl v jednom topicu na foru, tak jak dokončí Luis port OpenGL kompletně, tak i pro 3D chystají lepší optimalizaci, co se telefonů týká. Já totiž na něj měl jen nároky, aby mi to běželo na Win/Linux/Mac, takže jsme se k telefonům nepropracovali, abych o tom věděl více.
Co se toho skriptovacího jazyka týká, tak jsem při svém "googlování" narazil na projekty, které měnili onen skriptovací jazyk na jiný. Viděl jsem například modulaci na C# a i jiné jazyky. Takže, pokud to je překážka pro někoho, tak si myslím, že by to bylo řešitelný. Já se jeden večer začetl do dokumentace od TorqueScriptu a musím říci, že jako úplnému antitalentu na složité programování to bylo docela pochopitelné, takže chápu, proč tam je. Je tam pro takové nooby, jako jsem já.
Tak trochu to i odpovídá na počet pluginů. Na jejich store jich je docela málo, ale když člověk zapojí google a dobře definuje co hledá, je toho dost roztroušeného po netu. Nutno ale podotknout, že ne vše, co případně najdeš bude zdarma. Záleží od rozsáhlosti rozšíření.
Proto jsem i udělal tento topic, když se dostaneme do fáze, že budeme na něco dělat vlastní plugin, tak se tu s vámi podělím.
Dá se na tom tvořit i bez hrabání ve zdrojácích, pokud je tu ale ta možnost, tak není určitě na škodu se do nich ponořit. V prvním postu tohoto tématu jsem i hodil link na youtube, kde jeden člověk prochází zdrojové kódy a analyzuje celý program. Má to dost dílů.
Jinak pak dokumentace, která je poměrně taky obsáhlá... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 11. červenec 2014, 13:30:26 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
Jak jsi to vyřešil? Enumerováním oken a zapamatováním si pozic a po ukončení fullscreen režimu obnovením? Co když se mezitím než dohraješ nějaká z těch aplikací ukončí? To pak pošleš resize neplatnému handlu (případně znovupoužitému a jiné aplikaci)?
Já spouštím hry v rozlišení desktopu pokud to je možné (pokud jsem správně pochopil v čem byl problém). |
Jen jinými parametry funkce WinAPI pro změnu rozlišení (i když to myslím bylo trochu divně vůči dokumentaci funkce a proti examplům v tutoriálech). Takže žádné blbnutí a nic z možných problémů, co popisuješ. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
|