.[ ČeskéHry.cz ].
VilTAGE - Dart Framework
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Ostatní
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 22. září 2014, 20:49:39    Předmět: Odpovědět s citátem

Mem napsal:
Radis napsal:
Extends je cesky "dedi"...

A inherits je potom co?
A když chci nedejbože říct "rozšiřuje", tak použiju jaké slovo? Smile


Inherits je nějaká VBasicovina, ne?

Java-like mají k tomuhle jen extends a implements, tj. "dědí a rozšiřuje třídu", "dědí a implementuje rozhraní".
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Radis



Založen: 29. 03. 2014
Příspěvky: 235

PříspěvekZaslal: 23. září 2014, 06:38:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Mem: Anglicky tady umime vsichni, Meme. Ale ViliX se na to slovo ptal v urcitem kontextu... V cestine proste naprosto bezne trida X dedi ze tridy Y. X rozsiruje Y mi zni jako strojovy preklad a nevzpominam si, ze bych to nekdy v praxi slysel.

ViliX: Tak to bude asi lepsi Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 23. září 2014, 07:37:57    Předmět: Odpovědět s citátem

- Anglicky tu vsichni neumi, Radisi.
- Java je parodie na objektove paradigma, nepodporuje napr. ani vicenasobnou dedicnost atd. Opravdu bych se proto v pojmech nenechal omezovat nejakym konkretnim jazykem. (A o Dartu radsi ani nemluvim, jeho implementace interfaces byl asi puvodne april a pak se to nejak dostalo do verejne verze. Nejvetsi pruser JavaScriptu, totiz beztypovost vedouci zcela automaticky k chybam, byl pritom z vetsi casti zachovan.)
- Cesky pojem "rozsiruje" se pouziva v popisech objektoveho programovani bezne, a to i v priruckach Javy.
I rest my case. Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Radis



Založen: 29. 03. 2014
Příspěvky: 235

PříspěvekZaslal: 23. září 2014, 08:46:11    Předmět: Odpovědět s citátem

Mem: ok, ty tridy rozsirujes, ja z nich dedim. Od native speakeru nejcasteji slysim "X subclasses Y" nebo "X inherits from Y", ale to je spis tim, ze moc nedelam s javisty. U tech je extends asi normalni, kdyz na to maji keyword Smile
Pokud se bavime o OOP obecne (mimo konkretni jazyky), tak tam mi slovo "rozsiruje" uz vubec nesedi, ale je to evidentne subjektivni. Tim bych tenhle offtopic uzavrel.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ViliX



Založen: 04. 08. 2014
Příspěvky: 116

PříspěvekZaslal: 24. září 2014, 16:33:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Málo, ale opět pár změn:

    Proměnná fontSize
    Proměnná lineHeight
    Proměnná backgroundChar


názvy proměnných jsou docela deskriptivní a intuitivní, takže není třeba to ani něják více vysvětlovat Smile

Opakuji, pokud by chtěl někdo přispět nápadem nebo se jen mrknout, tak je projekt na GitHubu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ViliX



Založen: 04. 08. 2014
Příspěvky: 116

PříspěvekZaslal: 27. září 2014, 06:32:05    Předmět: Odpovědět s citátem

@Radis už jsem spravil ten problém s knihovnami a takže teď už víceméně stačí importovat 'viltage.dart'. Předtím tam byly (ak jsi správně podotkl) jednotlivé knihovny.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ViliX



Založen: 04. 08. 2014
Příspěvky: 116

PříspěvekZaslal: 5. říjen 2014, 17:18:49    Předmět: Odpovědět s citátem

Projekt na GitHubu překročil 100 commitů a dnes jsem vydal ukázkovou gamejolt mini hru (je také sdílena na GitHubu).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ViliX



Založen: 04. 08. 2014
Příspěvky: 116

PříspěvekZaslal: 26. říjen 2014, 20:55:24    Předmět: Odpovědět s citátem

Provedl jsem spoustu změn (snad i výkonostních), jako například používání span element objektů místo explicitního html, rychlost update, apod..

Udělal jsem i několik her, nejnovější AAA Text Area, pak Two And Two a nakonec Faster, Faster!.

Jsou to ale jen malé hry a nic většího jsem s tím nezkoušel (větší 'rozlišení', cca už 100*100 drasticky snižuje výkon).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ViliX



Založen: 04. 08. 2014
Příspěvky: 116

PříspěvekZaslal: 31. říjen 2014, 08:48:08    Předmět: Odpovědět s citátem

Nakonec jsem byl nucen přejít k vykreslování na Canvas. V rychlosti je to velmi poznatelné. Doteď šlo dělat hry v max "rozlišení" 70x70, ale teď jsem zkusil s novou verzí hru o "rozlišení" 600x600 a vše fungovalo pěkně plynule.
Dokonce jsem už našel pár zájemců, kteří mi s tím pomáhají Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
1Pupik1989



Založen: 06. 02. 2013
Příspěvky: 58

PříspěvekZaslal: 1. listopad 2014, 13:21:44    Předmět: Odpovědět s citátem

A za jak dlouho to pojede i na WebGL? Very Happy Tak nějak podobně jsem začínal. SVG a VML -> Canvas -> WebGL. Teď řeším GLSL parser. Canvas je pořád ještě pomalý.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 1. listopad 2014, 18:13:20    Předmět: Odpovědět s citátem

A k čemu řešíš GLSL parser ve WebGL? Smile Chápal bych ještě GLSL parser kvůli konverzi GLSL => HLSL nebo pokud bys psal vlastní GL driver,
což by v javascriptu bylo opravdu velmi moudré.
Například Mesa v sw režimu jede přes llvmpipe a je SSE a multithreaded a i tak ve srovnání s mým GPU to je rozdíl 1:1000 ve výkonu
(což nakonec není až tak špatné, nicméně v praxi nepoužitelné).
Tomu se v js ani zdaleka nepřiblížíš.
Takže tak maximálně něco velmi lowres nebo s lightweight fragment shadery, i pokud to velmi osekáš z hlediska kvality...
Pokud si píšeš validátor, tak něco takového je už hotové ke stažení na stránkách khronosu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ViliX



Založen: 04. 08. 2014
Příspěvky: 116

PříspěvekZaslal: 1. listopad 2014, 19:00:40    Předmět: Odpovědět s citátem

Abych se přiznal, tak se GLSL si nejsem moc blízký a nad psaním různých vertex pointů a attributů jsem si trhal vlasy z hlavy.
Zaimplementovat to by možná bylo parádní, ale zkušenosti ani znalosti na to rozhodně nemám Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 1. listopad 2014, 19:21:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Měl jsem nedávno podobný názor, ale přechodu na GLSL z fixed function pipeline nelituji, naopak. Je to ve výsledku mnohem pružnější a jednodušší.
Mimochodem tvůj framework mi připomíná staré ZZT, znáš?
Psal to takový týpek, který později napsal Unreal engine Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
1Pupik1989



Založen: 06. 02. 2013
Příspěvky: 58

PříspěvekZaslal: 1. listopad 2014, 19:38:20    Předmět: Odpovědět s citátem

GLSL parser je tam kvůli software renderingu. Takže v kterémkoliv prohlížeči bude kód pro WebGL fungovat. Takže Render bude místo několika (ThreeJS) jen jeden. GLSL parser není to nejhorší. Jen jsem se zasekl u toho, jak bude vypadat gl_FragColor po texture2D. Pak musím udělat brutální optimalizaci, což bude nejhorší.


Na WebGL je asi nejlepší developer.mozilla.org
Potom si na to můžeš nástavbu, která bude mít metody jako Canvas (lineTo, moveTo ...). Do stringu si hodíš nějak? obyčejné basic shadery a máš hotovo. Jen nesmíš zapomenout, že WebGL má jiný souřadnicový systém. Pak si ještě stáhni exCanvas, aby ti Canvas frčel i v IE.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 1. listopad 2014, 20:15:47    Předmět: Odpovědět s citátem

1Pupik1989 napsal:
GLSL parser je tam kvůli software renderingu. Takže v kterémkoliv prohlížeči bude kód pro WebGL fungovat. Takže Render bude místo několika (ThreeJS) jen jeden. GLSL parser není to nejhorší. Jen jsem se zasekl u toho, jak bude vypadat gl_FragColor po texture2D. Pak musím udělat brutální optimalizaci, což bude nejhorší.

Myslíš bilineární filtering?
To jsou 4 samply a 3 lineární interpolace. Nic moc.
Existuje starý trik (nazval bych ho texture coordinate dithering),
kde používáš 4x4 ordered dithering na u, v souřadnice (posun).
Pak ti stačí jeden sample a je to bez interpolací.
Našel jsem ve svém starém kódu tabulku, třeba by ti to pomohlo:
kód:

{  0.0/16.0, -1.0/16.0,  2.0/16.0, -3.0/16.0  },
{ -5.0/16.0,  4.0/16.0, -7.0/16.0,  6.0/16.0  },
{  3.0/16.0, -4.0/16.0,  1.0/16.0, -2.0/16.0  },
{ -8.0/16.0,  7.0/16.0, -6.0/16.0,  5.0/16.0  }

To jsou texel offsety pro jednu souřadnici, pro druhou to stačí transponovat (4x4 dithering, y & 3 pixelu určuje řádek, x & 3 sloupec).
Pokud myslíš perspektivní korekci, dá se počítat každých n pixelů a mezitím lineárně interpolovat.
u/z a 1/z se dá interpolovat lineárně (pokud se bavíme o scanline rasterizaci) a výsledné korigované u je tak u_z / o_z.
Nicméně WebGL už prý umí i IE, ne? Myslím si, že to je cesta, která nikam nevede (prostě nedosáhneš výkonu GPU, ať se budeš snažit sebevíc). Ale je to tvůj boj Smile
Jinak perpektivní korekci potřebuješ ideálně pro všechny interpolované hodnoty, nejen souřadnice textury (i když první GPU interpolovaly barvy lineárně a to nebylo moc pěkné).


Naposledy upravil mar dne 1. listopad 2014, 20:40:46, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Ostatní Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
Strana 2 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna