Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
1Pupik1989
Založen: 06. 02. 2013 Příspěvky: 58
|
Zaslal: 1. listopad 2014, 20:28:55 Předmět: |
|
|
Tak výkonu GPU nedosáhnu, s tím jsem smířen. Dokáže to tak 1500 trianglů při 35 fps. Já jen přemýšlel, jestli vytáhnout texely z trojúhelníku a vložit je jako pole a pak renderovat. Další možnost je vrátit výslednou texturu, která je pro frame požadovaná a odchytit vyjímku. Nebo vrátit už natrasformivané textury (včetně perspektivní korekce, pojud je povolená) a pak odchytit vyjímku.
Poslední dva příspěvky bych prosil moderátory přesunout do tématu "Software rendering v javascriptu", které tu někde je tuším v "Ostatní". |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 2. listopad 2014, 01:28:36 Předmět: |
|
|
Jak už tu bylo uvedeno, IE 11 umí WebGL už celý rok a jde nainstalovat do všech Windows >= 7. A než doděláš engine a na něm i hru (!), tak starší verze budou minorita. |
|
Návrat nahoru |
|
|
1Pupik1989
Založen: 06. 02. 2013 Příspěvky: 58
|
Zaslal: 2. listopad 2014, 10:07:50 Předmět: |
|
|
Tak mě na E-shop lezou i uživatelé s IE 6, takže jsem zvyklý na vše. Sice u enginu nejsou priorita, ale dá se na tom pěkně učit jak vlastně WebGL funguje v jádru. Na hru bych musel mít hodně low-poly modely. Nejspíš by se hra skládala jen z kvádrů a krychlí. |
|
Návrat nahoru |
|
|
ViliX
Založen: 04. 08. 2014 Příspěvky: 116
|
Zaslal: 2. listopad 2014, 14:37:01 Předmět: |
|
|
Zkoušel jsem se na netu trochu podívat na WebGL a stále se v tom docela ztrácím |
|
Návrat nahoru |
|
|
ViliX
Založen: 04. 08. 2014 Příspěvky: 116
|
Zaslal: 7. listopad 2014, 16:36:27 Předmět: |
|
|
Nakonec jsem to neřešil přes WebGL, ale přes cache. Problém byl v tom, že Canvas#fillText(..) není na tom moc výkonostně a lepší je si ty znaky předrenderovat.
Právě jsem přidal HashMap těchto obrázků. Ze začátku není naplněna, ale při prvním použití nějákého znaku určité barvy se vyrenderuje obrázek a přidá se do mapy.
Canvas#drawImage(..) je mnohem rychlejší než Canvas#fillText(..). |
|
Návrat nahoru |
|
|
1Pupik1989
Založen: 06. 02. 2013 Příspěvky: 58
|
Zaslal: 8. listopad 2014, 17:04:18 Předmět: |
|
|
Na "drawImage" se vyprdni, je pomalý. Vytvoř si patterny a nastavuj je jako fillStyle. Dosáhneš 2x většího výkonu. To je jen můj poznatek z renderingu, na který jsem přišel před půlrokem při optimalizaci. |
|
Návrat nahoru |
|
|
ViliX
Založen: 04. 08. 2014 Příspěvky: 116
|
Zaslal: 9. listopad 2014, 13:55:30 Předmět: |
|
|
Nejsem si teď moc jistý, co myslíš :/ |
|
Návrat nahoru |
|
|
1Pupik1989
Založen: 06. 02. 2013 Příspěvky: 58
|
|
Návrat nahoru |
|
|
ViliX
Založen: 04. 08. 2014 Příspěvky: 116
|
Zaslal: 10. listopad 2014, 00:32:47 Předmět: |
|
|
Zajímavé. Rozhodně se na to mrknu Díky. |
|
Návrat nahoru |
|
|
ViliX
Založen: 04. 08. 2014 Příspěvky: 116
|
Zaslal: 2. prosinec 2014, 19:15:02 Předmět: |
|
|
S blížícím se Ludum Dare jsem cpal do VilTAGE všemožné věci. Docela se mi i povedlo zvýšit výkon (i když dostávám úplně rozdílné výsledky na IE, Mozille a Chromu).
Každopádně na GitHubu má VilTAGE již 300 commitů od doby, kdy jsem ho před dvěmi měsícy začal programovat.
|
|
Návrat nahoru |
|
|
ViliX
Založen: 04. 08. 2014 Příspěvky: 116
|
Zaslal: 21. prosinec 2014, 09:55:47 Předmět: |
|
|
Po zjištění, že každý prohlížeč vykresluje fonty úplně jinak, jsem se rozhodl, že do VilTAGE přidám dlaždičky. Po nějáké době jsem tedy implementoval vykreslování obrázků vedle textu ve VilTAGE a tím zároveň přejmenoval VilTAGE na ViliX's Tiled/ASCII Game Engine.
|
|
Návrat nahoru |
|
|
|