.[ ČeskéHry.cz ].
Unity 5 - SpeedTree a 2k+ textury

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 9. duben 2015, 12:22:22    Předmět: Unity 5 - SpeedTree a 2k+ textury Odpovědět s citátem

Rád bych se zde podělil o poznatky z poslední doby - pro někoho to bude logické a automatické - jiným to možná pomůže.
-------------------------
Od doby co jsem přešel na Unity5 se mě tvorba buildu protáhla na +- hodinu oproti Unity4.
Nějak moc jsem to ze začátku neřešil (v beta stavu U5), ale poslední dny už mě to hodně štvalo a byl jsem nucen hledat kde je problém.

Všeobecně je velká část v nastavení textur a audia - takže toto jen pro ty co to neznají (a jen kolem textur):

Nejdůležitější je nastavit textury (pokud nepoužíváte tedy DDS) jako advanced a hezky ručně si nastavit kompresi a rozlišení.
(engine to pak nebude dělat během buildu -> automatic to prodlužuje a čím větší rozlišení - tím to trvá déle)
Platí to v případě pokud se pracuje s 2k+ texturami (menší proběhnou rychle).
Ale tak jako tak nechávat aby si engine sám určil jak se má textura chovat je kolikrát o hubu;)
Takže nejlépe je nastavit DXT1 pro difuse a DXT5 pro normal/spec/dif alfa - prostě klasika + i max rozlišení tak jak ho člověk chce a nezapomenout si dát alfa kanal transparent, že to je normal atd. atd. prostě co nejméně věcí nechat na AI enginu -> VĚNOVAT ČAS NASTAVENÍ KOREKTNÍMU FORMÁTU TEXTURY.

Toto samo o sobě ušetří build time celkem slušně (hlavně u 2k+) a taky zajistí, že textura bude opravdu taková jaká má být. Tím jak Unity umožňuje do enginu nahrát cokoliv dává cestu k chybám (jak enginu, tak toho kdo sedí za klávesnicí).

Toto bylo jen tak všeobecně.

Ale i po takovéto úpravě se build time nějak moc nepohnul z té hodiny - pořád ho něco brzdilo a hodně.

A jsou to SpeedTree - tak jak je Unity naimportuje jsou super, ale mají několik zásadních problému:
1) nevytváří si atlas pro stejný typ stromu - vznikají tak stejné textury pod jiným názvem
2) až moc kolideru (zbytečných)
3) vytváří si nelogicky pro každý LOD nové materiály
4) logicky nastavit korektně textury -> u speedtree je to pak i poznat na vizuálu - tady automatic opravdu dělá něco špatněWink

Takže udělat prefab:
zlikvidovat kolidery co člověk nepotřebuje
nastavit si LOD dle potřeby a jeho chování
ale hlavně použít jen potřebný materiál ne že jeden strom má 10 materiálu + když jsou dvě varianty stejného stromu tak už to je 20 materiálu a dvojnásobný počet textur...
Po takové úpravě může být 10 stromů stejného typu postaveno pouze na 4 materiálech a pár texturách (proč pro LOD 1 a LOD 2 mít odlišný materiál včetně odlišných textur - když ve skutečnosti je vše identické).

Jako zabere to čas, ale výsledek je poznat na výkonu (díky klasické a běžné metodě atlasu textur a materialu) + hlavně taky na build time (u mne to znamenalo z hodiny na 15minut a výkon se také posunul).

Snad to někomu pomůže i když většina věci je samozřejmostí, ale po importu SpeedTree do Unity to samo Unity porušuje na všech frontách;)
(já osobně jsem to nějak neřešil - nezkoumal jak je to sestaveno - důvěřoval jsem Unity že to mají ok, ale nemají - i když jsem měl už na počátku podezření, že nějak schází speedtree atlas kompiler).
_________________


http://www.mcmagic-productions.com/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 9. duben 2015, 13:06:45    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za zkušenosti! Na terén a speedtree se výhledově taky chystám, tak si na to dám bacha.
Nastavovat parametry textur manuálně jako Advanced jsme se naštěstí naučili už v začátcích vývoje pro mobilní platformy.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
RS



Založen: 21. 02. 2012
Příspěvky: 551

PříspěvekZaslal: 9. duben 2015, 13:11:04    Předmět: Odpovědět s citátem

Zaujimave citanie, diky
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
McMagic



Založen: 06. 08. 2012
Příspěvky: 615

PříspěvekZaslal: 9. duben 2015, 13:12:14    Předmět: Odpovědět s citátem

Mem napsal:
Díky za zkušenosti! Na terén a speedtree se výhledově taky chystám, tak si na to dám bacha.


Není zač - ohledně Unity terénu a práce sním bych mohl dělat pomalu přednášku Very Happy
Tam jsem laboroval hodně dlouho a řešil zásadní věci co unity nezvládá + kde má propady výkonu, jak je obejít. A do toho SpeedTree, které na výkonu vůbec nepřidalo a používat je jako legacy tree = smrt (pokud se tedy nejedná o scénu s jedním terénem a 10ti stromy;) )
_________________


http://www.mcmagic-productions.com/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna