Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
abuki
![](images/avatars/281637399547efd3f0276f.png)
Založen: 31. 07. 2012 Příspěvky: 507 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 6. červen 2016, 13:11:33 Předmět: Rozhodnutí v příběhových hrách |
|
|
Ahoj,
přemýšlel jsem poslední dobou nad strukturou a vyprávěním příběhu. Mimochodem jsem objevil ink, což se zdá jako super věc pro příběhové hry a chci to zkusit v nějakém projektu použít: http://www.inklestudios.com/ink/
BTW - jestli máte někdo nějakou zkušenost s tooly na narativní hry, rád porovnám ještě alternativy.
Ale k věci. Zamýšlím se nad volbama ve hrách. Přijde mi, že je docela zbytečný, když člověk hraje lineární hru a na konci je pak nějaký docela velký rozhodnutí, který jen ukáže dva malý rozdílný konce. Z toho co jsem hrál v poslední době to bylo třeba v Spec Ops: The Line nebo Life is Strange. Stejně si můžu naloadovat poslední checkpoint a podívat se i na tu druhou možnost a tak nemám pocit, že by rozhodnutí mělo váhu.
Mnohem víc mě asi baví, když je naopak hra prošpikována menšíma rozhodnutíma, na který ale hra reaguje. Něco někde udělám a po dalších dvou hodinách mi to hra naservíruje, klidně jen jako reakci nějaké postavy. Ale je to pro mě víc imerzivní, vytváří to dojem reálnějšího prostředí. Líbilo se mi to například v Life is Strange (a právě mi přišlo zbytečný, že tam na konci je to "velké" rozhodnutí, které to pro mě trochu shodilo). Líbilo se mi to i v Firewatch, kde opět šlo více o průběh celé hry než o nějaký zásadní konec (což mě osobně třeba nevadilo). Nebo oxenfree, kde si taky nevybavuju, že by bylo nějaký velký rozhodnutí na konci.
Takže když nad tím tak uvažuju, tak bych asi ve hře preferoval spíš menší množství dílčích voleb, které mohou ovlivnit detaily průběhu a konec nechal klidně jeden. Nebo je to tak důležité - "mít více konců"?
Jak to vidíte vy? _________________ Twitter @abukac
www.amanita-design.net
www.circusatos.com |
|
Návrat nahoru |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Mem
![](images/avatars/78647774153fca021e5ea2.png)
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 6. červen 2016, 13:40:16 Předmět: |
|
|
Ten ink vypadá pěkně. My jsme si pro náš poslední projekt dělali vlastní tool pro strukturované dialogy, který vyhodnocuje i podmínky (které choices a kdy zobrazit) a taky umožňuje nastavovat proměnné (např. postup v questu, předměty v inventáři, peníze, level, ...).
Osobně mě v příběhu baví víc těch drobných dílčích částí, na které se nějak vtipně reaguje, než nějaké osudové rozhodnutí, které vede k rozdílným koncům (jako třeba Mass Effect). Co z toho, to pak má člověk hrát znova? I když je pravda, že Dragon Age jsem si kvůli tomu znovu zahrál no. ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) |
|
Návrat nahoru |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
abuki
![](images/avatars/281637399547efd3f0276f.png)
Založen: 31. 07. 2012 Příspěvky: 507 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 6. červen 2016, 15:58:53 Předmět: |
|
|
Jo tohle všechno ten ink umí taky. Unity pak umí sledovat změnu libovolné proměnné (to je hodně užitečný). Plus lze volat předdefinované funkce, které pak volají navázané funkce v C#
Ad Dragon Age - v jaké fázi hry tam je to osudové rozhodnutí? Žes to hrál kvůli tomu od začátku.. _________________ Twitter @abukac
www.amanita-design.net
www.circusatos.com |
|
Návrat nahoru |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Mem
![](images/avatars/78647774153fca021e5ea2.png)
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 6. červen 2016, 20:07:38 Předmět: |
|
|
Jedno osudové rozhodnutí tam asi není, ale konce se liší podle průběhu (kdo byl v partě s kým, kdo přežil)
http://dragonage.wikia.com/wiki/Epilogue_(Origins)
Já to hrál hlavně kvůli tomu, že poprvé jsem hrál za female char a podruhé jsem chtěl být v "kontaktu" s Morrigan ![Very Happy](images/smiles/icon_biggrin.gif) |
|
Návrat nahoru |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Dlaha
![](images/avatars/160319123446c053491bbfc.jpg)
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 7. červen 2016, 05:54:35 Předmět: |
|
|
Jé, nad tímhle jsme hodně přemýšleli, protože Other Inside je přesně ta hra se spoustou dílčích rozhodnutích, které ovlivňují příběh už v průběhu hraní a vedou k různým koncům.
Protože to neděláme v Unity, tak jsem to musel napsat nám. Pro větvení si skládáme ve hře takové stavové diagramy, které mají nějaký počáteční uzel a po vyhodnocení spadnou do jednoho koncového uzlu (na ty se pak už můžou libovolně navázat dopady na herní svět - jaké možnosti se hráči objeví, jaký text se načte, jaký objekt bude na scéně, ...). Přitom máme různé druhy uzlů toho diagramu, kterými můžeme větvit podle minulých hráčových rozhodnutí, aktuálního obsahu inventáře, nebo i některých fuzzy parametrů.
Bohužel na to ještě nemáme připravený editor, takže to bohužel nemůžu nějak krásně ukázat, teď je to suché XML. _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
|