Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Suny
Založen: 14. 08. 2007 Příspěvky: 28
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 11:56:31 Předmět: Top Down 3d - míření myší |
|
|
Zdravím, mám dotaz, řekl bych, že spíše ohledně game designu než samotného programování...
Mám top down střílečku, kdy ovládáte například helikoptéru, samozřejmě jste nad terénem v nějaké výšce, nepřátelé mohou být jak pozemní tak lítající ve stejně výšce jako hráč. Ale oč mi jde, z pohledu kamery to vypádá, že by hráč měl trefovat pozemního nepřítele, ale ve skutečnosti to tak není...
No obrázek řekne více než tisíc slov
hráč - helikoptéra, myš - žlutý bod, nepřítel bíla kostka
Možná ani nevím, zda tohle někdo někdy řešil, nebo zda je to vlastně problém nebo jen jsem si ho vytvořil ve vlastní hlavě, nikde jsem ani nenašel podobnou otázku na internetu... Mmě to příjde velmi matoucí a težko říct, co pro hráče... |
|
Návrat nahoru |
|
|
OndraSej
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 767 Bydliště: Brandýs nad Labem
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 16:59:23 Předmět: |
|
|
Nejsem si jistý, co přesně je v tvém postu otázka, ale pochopil jsem to tak, že se ptáš na naklonění helikoptéry.
Pokud si pamatuju na hry tohoto typu (Desert Strike a spol, AirStrike 3D a další) hráč mířil jen "horizontálně", vertikální míření bylo automatické. A minimálně u Mi-24 (ze screenshotu) to tak je i "v praxi". Zbraně neovládá pilot ale jiný člen posádky a jsou flexibilní, případně naváděné (u raket). Takže to automatické míření je z pohledu pilota vlastně celkem realistické... _________________ http://trionteam.net |
|
Návrat nahoru |
|
|
Suny
Založen: 14. 08. 2007 Příspěvky: 28
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 18:10:46 Předmět: |
|
|
Popravdě ne, vertikální to je v pořádku, to si zjístím, kde je nepřítel a podle toho střílí. Jde mi o to, že v podstatě mezi helikoptérou a mířítkem myši je nepřítel, ale jelikož je na zemi a ne ve stejné vyšce, tak není před hráčem a hráč ho netrefuje.
Ale je to způsobeno perspektivou kamery, že ikdyž to vypadá, že je přímo nepřítel mezi hráčem a kurzorem, ve skutečnosti není.
Při změně kamery, kdy by byla více zvrchu, tenhle problém samozřejmě odpadá...
Zde na obrázku je růžová přímka mezi myší a hráčem, protihráče protíná, ale jak je vidět kvádrový collider, který zjišťuje, zda před hráčem je nebo není nepřítel, vůbec s ním nepříjde do kontaktu, protože nepřítel doopavdy mezi myší a hráčem není, ale z pohledu kamery a hlavně při nezobrazeném collideru to vypadá, že by ho trefovat měl a působí to velice divně. |
|
Návrat nahoru |
|
|
JC
Založen: 06. 10. 2007 Příspěvky: 137
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 19:29:20 Předmět: |
|
|
Tohle asi nevyřešíš bez toho, abys změnil kameru a nebo zaměřoval střelbu myší (infra paprsek zbraň - kurzor). Nebo možná kreslit výseč nebo zónu kam dopadají střely.
Otázka jestli to je problém, protože hráč co to hraje zjistí, že může ničit jen objekty, které jsou před ním (že je box mimo vidět je). Stejně jako to funguje u takových 2d her. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Suny
Založen: 14. 08. 2007 Příspěvky: 28
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 19:59:44 Předmět: |
|
|
Právě změna kamery mi nedává smysl, bylo by to téměř zvrchu, čehož opravdu nechci docílit...
Nejsem si jist, zda by to hráč v reálné hře poznal, když by tam bylo poněkud svižnější tempo atd, ale příjde mi, že poznat, že míří na nepřítele a neničí ho, případně na něj naopak nemíří a níčí jej by asi poznat bylo...
Snažím se analyzovat z videí, jak je to vyřešeno například ve hře X Morph Defense, kde je obdobná kamera, ale nějak nejsem sto to odhalit, ale příjde mi to tam bez problému, jakoby hráč je sice fyzicky výš, na jiné pozici, ale z pohledu kamery jsou v jedné linii a trefuje se... |
|
Návrat nahoru |
|
|
skiparktycoon
Založen: 15. 03. 2012 Příspěvky: 148
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 20:05:06 Předmět: |
|
|
Dobré je mít 3D kurzor. Nějaký terčík, který se ti zobrazuje na terenu pod myší. Pak je lépe vidět kam myš přesně ukazuje v prostoru.
A neměl by hráč myší ukázap přesně na cíl aby se mohl trefit?
Když ukáže=zamíří až za terč, tak by se logicky neměl trefit. Přestřelil by. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Suny
Založen: 14. 08. 2007 Příspěvky: 28
|
Zaslal: 27. prosinec 2017, 20:28:56 Předmět: |
|
|
V podstatě ten kurzor jen určuje otočení/směr vrtulníku, nejde o přesné míření, ať je kurzor před nebo za nepřítelem je to jedno... v podstatě by tam nemusel být, ale příjde mi příjemnější, když člověk vidí kam míří...
3D kurzor by ukazoval sice pozici i na zemi, ale dle mého je to velmi nepřehledné.
Paprsek mi asi neřeší problém, protože v 3d prostoru mi stejně s nepřítelem nekoliduje... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 28. prosinec 2017, 00:23:57 Předmět: |
|
|
Můžeš zvýraznit objekt, na který míříš - a pokud na nic neukazuje, tak zem v daném místě, kam ukazuje. Střela pak poletí výškově rovně k jinému létajícímu stroji, na objekt na zemi, nebo na místo na zemi. Může tam být nějaká výšková tolerance, kdy střela letící na zem zasáhne létající objekt. Např. pokud neukáže dále než dvojnásobek za letícím objektem, tak dolů klesající střela zasáhne spodek létajícího objektu. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 3. leden 2018, 10:42:48 Předmět: |
|
|
Co ten "kurzor", zobrazit ve 3D jako nějaký objekt, který by sahal od terénu až nahoru? Úsečku nebo půlměsíc se stupnicí. Případně od vrtulníku až po kurzor přidat zobrazení roviny palebnýho pole (s hodně průhledným blendignem).
A zároveň to celé podpořit silným efektem dopadajícíh střel. Muselo by se to vyzkoušet, ale třeba by to bylo dostačující.
Ty dopadající střely udělají asi pěknej efekt. Slyšel jsem, jak kdysi prý Mig15 donutil přistát (tuším) rakouský vrtulník, který přeletěl hranice k nám. Mig ho měl přimět přistát, nebo zahnat zpátky, ale on se snažil unikat. Pak ho dokonce měl už sestřelit, ale pilot místo toho poslal dávku ze všech hlavňových zbraní před vrtulník do lesa a ten teprve pak hned přistál, když viděl, jak to pěkně láme větve a špičky stromů...:-) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
JC
Založen: 06. 10. 2007 Příspěvky: 137
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 4. leden 2018, 13:11:00 Předmět: |
|
|
V odkazovaných animovaných gifech nevidím, že by někde střílel na letící objekty (to tu právě řešíme, aby zasáhl i letící objekt, když ukazuje kurzorem za něj - můj nápad to řeší). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Suny
Založen: 14. 08. 2007 Příspěvky: 28
|
Zaslal: 6. leden 2018, 09:30:03 Předmět: |
|
|
No neřeší, protože tohle vyřešeno je... nemám problém s tím rozhodnout jestli před hráčem je pozemní nebo letecká jednotka, prostě střílí po té nejbližší, tady jde o tu perspektivu, kdy kvůli rozdílným výškám to působí, že nepřítel je před hráčem, ale přitom není.
Vyřešit se to dá, že by collider co určuje co je a není před hráčem byl širší, a tak by kolidovat i s těmi nepřáteli..., ale ve hře - no působí to na mě strašně. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|