Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 7. srpen 2018, 20:45:32 Předmět: |
|
|
Velká omluva. Byla to moje chyba...
Já jsem při rekonstrukci mergoval i sekundární texturovací souřadnice a to tak, že jsem je zaokrouhlil na 3 desetinná místa. Takže odtud vítr vane. Teď jsem to upravil a šev je úplně pryč.... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní...
Naposledy upravil VODA dne 7. srpen 2018, 20:55:04, celkově upraveno 2 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 7. srpen 2018, 20:46:54 Předmět: |
|
|
Dobrá, takže buď to je problém s uv mapováním nebo groupování špatně pokryje trojúhelník.
Každopádně by se hodil ten vstup, ještě mohl bys třeba vykreslit ten trojúhelník jako wireframe v uv souřadnicích do té lightmapy + dát sem obrázek?
Zadalší, používáš NPOT nebo POT? |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 7. srpen 2018, 20:49:39 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Já jsem při rekonstrukci mergoval i sekundární texturovací souřadnice a to tak, že jsem je zaokrouhlil na 3 desetinná místa. Takže odtud vítr vane. Teď jsem to pravil a šev je úplně pryč.... |
Ok, fajn. Jestli to byly 2k textury, tak to by se tím dalo vysvětlit |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 7. srpen 2018, 20:56:19 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
VODA napsal: |
Já jsem při rekonstrukci mergoval i sekundární texturovací souřadnice a to tak, že jsem je zaokrouhlil na 3 desetinná místa. Takže odtud vítr vane. Teď jsem to pravil a šev je úplně pryč.... |
Ok, fajn. Jestli to byly 2k textury, tak to by se tím dalo vysvětlit |
Všiml jsem si toho, když jsem exportoval ta clusterovaná OBJ... koukám do kódu a vidím tam to zaokrouhlení. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 1. září 2018, 14:52:18 Předmět: |
|
|
Ahoj Mare, dělám nějaké pokusy a nemohu si pomoci, ale když tam v tom výpočtu byl šum (tuším ta supersampling fíčura), vypadalo to o dost lépe. Teď je to takové sterilní.
Bylo by možné tam zase ten šum vrátit?
Dokonce i Diablo III ho tam má.
Díky moc. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 1. září 2018, 17:19:04 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Ahoj Mare, dělám nějaké pokusy a nemohu si pomoci, ale když tam v tom výpočtu byl šum (tuším ta supersampling fíčura), vypadalo to o dost lépe. Teď je to takové sterilní.
Bylo by možné tam zase ten šum vrátit?
Dokonce i Diablo III ho tam má.
Díky moc. |
Čau, nevrátím (nepoužívám to pro zapékání AO, ale lightmap
Ale co můžeš zkusit je pohrát si s parametry:
Jako první můžeš zkusit vypnout blur (-b), případně ručně zadat velikost kernelu (-k 3, ale to je pořád moc vyhlazené)
Pokud ani to se ti nebude zdát dost šumivé, můžeš zkusit snížit počet samplů (-s) |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 1. září 2018, 19:30:55 Předmět: |
|
|
To je fakt, to mě nenapadlo, snížit počet samplů.
Dík za radu. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 30. březen 2019, 08:50:21 Předmět: |
|
|
Ahoj Mare,
měl bych ještě jedno drobné vylepšení pro AOGen. Bylo by možné, aby místa, kde nejsou žádné reálné texely měly alphu nastavenou na 0 (tedy aby byly průhledné)?
Pokud tam taková funkce už je, tak se omlouvám.
Důvod je takový, že mám v enginu nástroj, který projde pixely obrázku s alpha == 0 a vyplní je průměrem sousedních pixelů, které mají alphu > 0, takže to pak zredukuje viditelné švy u mipmap (a pochopitelně to má pozitivní dopad na textury s průhledností).
Moc díky.
Vóďa _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 30. březen 2019, 11:27:19 Předmět: |
|
|
Čau, co koukám, tak přesně tohle dělá parametr -F, že zprůměruje barvu přesně tímhle způsobem, nicméně alfu nakonec vyplní na 1, ale to by ti asi nemělo vůbec vadit.
Pokud si toto chceš udělat sám a zachovat alfu, tak nejblíž je parametr -r, akorát tam ta alfa nebude 0, ale něco < 255, což by nemusel být problém při importu upravit/změnit threshold.
Každopádně s generováním mipmap z atlasu bych byl asi opatrný. Možná by to mohlo nějak fungovat pro 1. mip level, protože je tam 1 px border okolo každé lightmap grupy, ale pro další už ti to bude určitě bleedovat z okolních, ale tam bys to vlastně mohl vyplnit bílou, takže by do dálky/při šikmém úhlu AO zmizelo. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 31. březen 2019, 08:18:28 Předmět: |
|
|
Ahoj Mare,
myslel jsem si, že parametr -F dělá to, co tam potřebuji.
-r mě použít nenapadlo, ale ten -F mi asi stačí.
Jinak já na lightmapy nepoužívám mipmapy, ale říkal jsem si, že když bych z těch lightmap odstranil černé pozadí, tak by to mohlo ještě více potlačit potencionální šev (mezi černým pozadím a AO pixely) - nebo alespoň snížit.
Tak děkuji moc. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 31. březen 2019, 12:25:15 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Jinak já na lightmapy nepoužívám mipmapy, ale říkal jsem si, že když bych z těch lightmap odstranil černé pozadí, tak by to mohlo ještě více potlačit potencionální šev (mezi černým pozadím a AO pixely) - nebo alespoň snížit. |
Aha, tohle ti v tomto určitě nepomůže, 1px okraj už tam je + uv mapování je určitě správně. Opravdu tam máš tenhle problém?
Co bys mohl zkusit, pokud tam máš problémy se švy, tak je parametr -S, což je taková experimentální záležitost. Pro komplexní geometrii/vysoký detail to ale může dost natáhnout build. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 31. březen 2019, 18:55:33 Předmět: |
|
|
Jasný, už jsem dlouho problém s viditelnými švy neměl, spíš teď dělám nějaké větší úpravy do enginu a říkal jsem si, že ta černá pozadí v lightmapách přímo vybízejí k odstranění a nahrazení nějakými průměry barev z okolí. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
|