Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 547 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 10. listopad 2022, 21:35:11 Předmět: |
|
|
Nějaké novinky? |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 14. listopad 2022, 23:36:48 Předmět: |
|
|
Bohužel, nechal jsem se blbec ukecat do dalšího pracovního projektu, takže nemám vůbec na nic čas (nesouvisí s gamedev). Každopádně demo sem chci někdy dát - těžko říct kdy, ale chybí málo. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tringi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 6. prosinec 2022, 08:36:01 Předmět: |
|
|
Fest dlouho jsem tady nebyl, a první co vidím je RTS. Najs!
Tenhle typ her mi hodně chybí, a hrozně rád bych si zahrál nějakou unikátní RTSku. Dekádu zpět jsem si taky něco zkoušel ale dopadlo to stejně, spoustou práce a nulovým množstvím času. A taky hlavou plnou myšlenek jak je to napsané blbě a mělo by se to celé předělat, ale to je asi standard. _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 11. prosinec 2022, 18:07:21 Předmět: |
|
|
Na tu rts jsem kdysi narazil - asi tam je i relativně dost obsahu, bohužel se to skoro nedá nějak smysluplně hrát. Kdyby tam byla třeba jenom nějaká konstrukce báze s cílem vyrobit jednotky, které by se poslaly na nějaké statické nepřátelské, tak by to bylo lepší - ale chápu, je to staré.
"Napsané blbě" po nějaké praxi už příliš neřeším - co je moc blbě, tak přepíšu, co ještě jde, tak nechám - každopádně se snažím zaměřit na výsledek, review kódu nikdo hodnotit nebude.
#demobude |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tringi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 11. prosinec 2022, 19:00:27 Předmět: |
|
|
dzejkob napsal: |
Na tu rts jsem kdysi narazil - asi tam je i relativně dost obsahu, bohužel se to skoro nedá nějak smysluplně hrát. Kdyby tam byla třeba jenom nějaká konstrukce báze s cílem vyrobit jednotky, které by se poslaly na nějaké statické nepřátelské, tak by to bylo lepší - ale chápu, je to staré.
|
To mě překvapuje, že jsi na to už někde narazil
Hele, hrát to jde, ty kroužky jsou zástupnou grafikou pro budovy a některé umožňují vyrábět nové (klepnutím se mění nabídka dole) i konstruovat tanky. Těch je tam od spuštění spousta, odzoomuj kolečkem, označ, a klepni kam mají jet (případně s C/X/Altem). Video zde. Ale nechci ti tu zasírat téma vykecáváním o své mrtvé blbůstce.
dzejkob napsal: |
#demobude |
Super! _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 12. prosinec 2022, 16:45:12 Předmět: |
|
|
Jo, na to jsem tak nějak přišel - mě spíš šlo o to, že tam je hned hromada jednotek, všechno tam po sobě nějak střílí a nemám moc šanci to v klidu prozkoumat (resp. to nijak nemotivuje).
Vykecávat o čemkoliv ke škodě není - moc se toho tady na tom fóru už neděje ... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tringi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 12. prosinec 2022, 17:06:53 Předmět: |
|
|
Ha, to že se tady nic neděje, to máš pravdu
Ty random-generované jednotky tam jsou aby se něco dělo. Je to fakt technické demo, ani zdaleka nic co by se mělo jakkoliv blížit skutečné hře.
Pokud bych se teď pustil do RTS, od počátku by byla online, a asi bych se pokusil o něco na realistické škále. Ve smyslu že večer dáš rozkaz batalionu přesunout se do vedlejšího města, a ráno zapneš hru (nebo na mobilu) zkontroluješ jestli už tam jsou. Netuším zda by to někoho bavilo. _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 13. prosinec 2022, 14:09:33 Předmět: |
|
|
Dneska je už těžký říct, jestli by někoho něco bavilo, zvlášť na mobilech. Dělat casual hry jako je tam většina? Moje hra nebude o nic lepší než ostatní a zapadne. Udělat pořádnou hru? Maj lidi na mobilech vůbec o ni zájem? Je většina her casual, protože na nich tvůrci rejžují, nebo protože ti uživatelé takové hry žádají? Pokud ano, tak o mou pořádnou hru nebudou mít zájem a měl bych víc šanci na desktopu. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tringi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 13. prosinec 2022, 14:45:19 Předmět: |
|
|
RTS definitivně desktop. Jinak si to ani moc nedokážu představit. Ne něco hrané na větší škále.
Mobilní by byla část umožňující zkontrolovat co se děje, herní notifikace, možná zadat nějaké základní rozkazy jako "Brigádo XYZ pozdržte útok než přijdu z práce domů." _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 13. prosinec 2022, 15:19:45 Předmět: |
|
|
Tak případná analýza "co by někoho bavilo" může být značně depresivní. Pro mě je zatím dostačující, že mě to baví vyrábět. Pak je vůbec pozitivní skutečnost, že existují menší základny hráčů, jako např. hráči oldschool fps stříleček apod. U případného nadšeného programování něčeho je třeba nezapomenout, že ta hra potřebuje taky obsah - aby to neskončilo naprogramováním enginu, zákonitostí, editoru - ale výsledná hra nikde. |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 31. prosinec 2022, 14:57:46 Předmět: |
|
|
Milý deníčku... demo ještě není
Ale kolem těch vánoc jsem na tom docela máknul a je hotovo:
- kompletně vyhozeny nativní pyglet sprity a vytvořen vlastní systém na správů meshů se sprity, který je kupodivu dramaticky rychlejší a jsou tím vyřešeny záseky (rotace přímo v shaderu atd.)
- packing a unpacking contentu z jednoho blob souboru
- co se contentu týče, tak přidána těžba další suroviny + worker jednotka + dvě budovy (worker hut a warehouse, barracks jsou větší). Dostalo to tím trochu větší smysl, že hráč musí řešit nějaký rozumný management základny a musí volit, kolik v který okamžik investuje zdrojů na stavbu základny a kolik na stavbu jednotek / útok / obranu. Pořád to ale není úplně ideal.
- generator mapy bere v úvahu další zdroje pro těžbu
- healt bary a resource bary
- gui úpravy - panel vybraných jednotek, panely s informacemi u možností atd.
- přeorána a upravena logika workerů a harvestrů + pathfinding v tomhle případě bere v potaz okolní jednotky + aktualizace cest u překážek (aby byl pohyb těžebních jednotek po základně plynulý)
- zásadní úpravy v AI, aby to bralo v potaz provedené úpravy a více ekonomických zdrojů + lepší reakce na okolní objekty, lepší stvba základny, lepší mikro-management atd. + AI debug mód
- vybalancování jednotek a balancing automatizace a analýza (srovnání bitvy různých typů jednotek s vynaložením stejného množství zdrojů)
- spousta dalších drobných úprav, bugfixů, optimalizací, efektů
Aktuální VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=K5J60RnJjFY
Hra tedy začíná být docela kompletní v rámci svého rozsahu. Demo chci určitě dokončit - teď už toho opravdu chybí málo ) V podstatě chybí doladit multiplayer (ten je hotov - jenom je třeba vyzkoušet, zda to zase nedělá desync) + chci tomu přidělat nějaké základní single-player mise, aby to šlo snadno vyzkoušet v krátkém čase (ta hra proti AI může být relativně zdlouhavá)
Pak se nějak ukáže, zda má smysl v tom pokračovat dál nebo se na to vyprdnout. Zatím to je naprostá vykrádačka a nic moc originálního tam není. Nicméně nápady by byly - otázka je, zda by mělo nějaký minimální smysl to dokončit = vyrobit pro to hodně obsahu + nutnost vytvoření nějakého lepšího herního prostředí - ta gridová mapa je hnusná, nicméně v demu to už tak zůstane. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tringi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 290
|
Zaslal: 2. leden 2023, 03:20:55 Předmět: |
|
|
Paráda! _________________ WWW | GitHub | TW |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 14. březen 2023, 02:18:14 Předmět: |
|
|
Update:
- demo ještě není
- podařilo se mi více proniknout do cythonu (resp. si to pořádně přečíst) a už vím, jak optimalizovat classes a ukládat reference na instance a volat metody bez pythonního balastu (python bez optimalizace dělá např. string search názvu metody a podobné hrůzy). To, co se přepíše do kompletního cdefu, tak je krásně rychlé a je to v zásadě čisté céčko. Je potom celkem pohodlné workflow python prototyping -> test -> cython optimalizace. Kolik to šetří času oproti hypotetickému psaní projektu rovnou v c++ těžko říct, asi nic moc, nicméně dá se v tom pokračovat a asi to nezkrachuje na performance issues, což už docela vypadalo
- první verze editoru včetně značek a triggerů + polovina první mise
- přidán třetí rozměr - původní motivace byla, aby byly hezčí trajektorie artilerií a raket a nebylo třeba to komplikovaně počítat
- když už mám třetí rozměr, tak mě napadlo, zda neudělat i nějaké jednoduché 3d modely - no a je to tam. Zabralo to sice dost času, nicméně je vyroben model-generátor, který ze dvou bitmap (textura a height mapa) vytvoří model. Umí to i zkosené hrany a lecjaké speciality
- podsystém pro meshe modelů + efekty stavby, prodání budovy a destrukce budovy
- hledání cest vylepšeno - spojuje to průchozí body linkou, takže trasy jsou smysluplné a přímé + další vylepšení
- stavba zdí a věže zasazené do zdí
- spousty drobných úprav - hlavně co se týče ovládání a správy základny (workery je nutné přímo přiřadit k budově se zdroji - podobně jako třeba v aoe - předtím tam zcela automaticky běhali a nedávalo to moc smysl)
Každopádně beru zpět předchozí slova o kompletnosti - během kompletace člověk narazí na spoustu věcí, které by chtělo udělat lépe (např by to chtělo něco udělat s tou primitivní čtverečkovou mapou)
Aktuální nové video: https://www.youtube.com/watch?v=D2djJ3x_t5w |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 547 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 15. červen 2023, 17:54:53 Předmět: |
|
|
Jak se ty jednotky odpuzují, je tam vidět, že jednotka v pohybu může odsunout jednotku stojící, což se mi nezdá dobré - velká skupina jednotek, které v cestě bude překážet 1 stojící, pohrne tuto před sebou?
Ale jinak dobré demo kdy? |
|
Návrat nahoru |
|
|
dzejkob
Založen: 17. 08. 2013 Příspěvky: 130
|
Zaslal: 19. červen 2023, 02:23:52 Předmět: |
|
|
Spytihněv napsal: |
Jak se ty jednotky odpuzují, je tam vidět, že jednotka v pohybu může odsunout jednotku stojící, což se mi nezdá dobré - velká skupina jednotek, které v cestě bude překážet 1 stojící, pohrne tuto před sebou?
Ale jinak dobré demo kdy? |
Díky,
No ten koeficient u stojících jednotek může být větší / popř. můžou být úplně statické - ono to pak ale bez té interakce nevypadá úplně dobře (pod úhlem tlačí jeden tank do druhého tanku a ten stojí). Ty různé řešení navigace se separation a cohesion apod. zhruba tyhle problémy mají. Já tam teda nemám nějaký příliš sofistikovaný crowd collision - prostě se jenom při nárazu s jiným crowdem aktualizuje mapa cesty s úvahou políček té kolizní crowd. Nepřijde mi, že má velkou přidanou hodnotu se tomuhle problému věnovat - když se potkaj dva crowdy, tak se v naprosté většině případů rozstřílej. Je fakt, že když se potkaj vlastní crowdy tak se holt trochu posunou. Možná zkusím nějaký jednoduchý řešení, že se prostě weight bude navyšovat podle toho, o kolik byla ta jednotka posunutá.
Demo těžko říct - bylo nějak moc jiné práce. Nicméně dělám furt na tom - problém je, že pokaždé začnu řešit nějakou věc, která mi hodně vadí - a nakonec se to ukáže docela komplikované. Mám např. vyřešený zábavněší resource management - budovy se propojují trubkama (automaticky), přes který lítaj tokeny se surovinama (něco jako brutálně odlehčené factorio) + teď pracuju na mnohem lepším meshi mapy (nemůžu se už dívat na to, jak to je hnusně hranaté). Třeba časem bude další video ) |
|
Návrat nahoru |
|
|
|