Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Fundin
Založen: 19. 08. 2007 Příspěvky: 51 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 14. leden 2008, 19:47:44 Předmět: Tráva |
|
|
Tak sem se po terenu pustil do travy a zajimalo by me, jak ve svych projektech delate travu. Jaky trsy jestli jen krizovy nebo i v jinejch smerech? A jak ty trsy ulozit do pameti jestli je nacist vsechny z cely mapy a pak zobrazovat jen potrebny nebo dynamicky nacitat prave potrebny? a pak jeste jak vytvarite textury travin nebo kde je nejaka free knihona? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Cece
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 26 Bydliště: Skoro Brno
|
|
Návrat nahoru |
|
|
tempicek
Založen: 04. 12. 2007 Příspěvky: 62
|
Zaslal: 14. leden 2008, 23:21:34 Předmět: |
|
|
Co presne je to za tema? Mas uz nejaky text hotovy ci v jakem jsi stadiu?
To Fundin:
Zrovna ted se mi to nechce prilis rozepisovat, tak se, chces-li, podivej sem: http://doc.crazyanimals.net/
Vlevo nalistuj v sekci Graficky engine odstavec Trava (je to nejaka stara rozpadena verze, ale hlavne ze je to online a nemusim to nekde lovit na disku ). Kdyztak pozdeji pridam popis vic (lepsich) metod jak se k trave dohrabat. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Cece
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 26 Bydliště: Skoro Brno
|
Zaslal: 15. leden 2008, 00:24:04 Předmět: |
|
|
tempicek: Téma má název "Zobrazování "nízké" vegetace ve 3D prostoru",
mám text semestrálního projektu, takových 20 stánek plků - celkem jednouché studie několika her a základní popis, co to momentálně umí a jak to funguje.
Protože si myslím, že to zatím stojí za starou belu (i když obhájeno na A ), tak dám k dispozici až konečný text diplomky. Ale na blog budu jednou za čas dávat zprávu o vývoji. _________________ Co můžeš udělat dnes, tak to raději udělej, nebo bys na to do zítřka zapomněl. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Fundin
Založen: 19. 08. 2007 Příspěvky: 51 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 15. leden 2008, 12:50:28 Předmět: |
|
|
2tempice: ten zaklad jak delat to vlvneni a takovy ti blbosti vim jen mi neni poradne jasny jak udelat to manegovani zobrazeni jako jestli si mam do ram nacist vsechny polohy vsech trsu a pak vybrat ty co se maj zobrazit a tu jednu geometrii trsu vyrendrovat na vice mistech s jinou World matici? |
|
Návrat nahoru |
|
|
tempicek
Založen: 04. 12. 2007 Příspěvky: 62
|
Zaslal: 15. leden 2008, 13:41:22 Předmět: |
|
|
Masivni instancing po nejakych segmentech. Je jasne, ze nemuzes kreslit vsechny trsy, takze po segmentech vybrat ktere ano (uz ve vzdalenosti nekolika desitek metru ty trsy travy jsou titerne - je dobre je ale zneviditelnit plynule alphablendem) a pak zalezi na tom, jak komplikovany ten trs je - jestli se Ti ho chce klasicky instancovat a dodat worldmatice, nebo jestli Ti nestaci zparametrizovat kazdy trs pomoci dat navic do vrcholu (takhle jsem to delal ja, kdyz to nejak zapakujes, tak tech informaci neni moc). Pokud pracujes s rozsahlym prostorem, tak je vhodne udelat sablony tech segmentu, do kterych to rozdelis a ty sablony opakovat (napriklad ve volne prirode muzes skoro vsude opakovat jediny segment 10x10m a upravovat vysku tech trsu ctenim vyskove mapy). Nebo ty segmenty muzes mit pripravene vsechny a dynamicky je nacitat do pameti - v rozsahlem prostredi to dynamicke nacitani asi budes mit tak jako tak, takze pridat dalsi dato neni takovy problem. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 15. leden 2008, 16:40:51 Předmět: |
|
|
Já dodám jeden praktický postřeh - velmi dobré je u těch trsů trochu měnit hue/saturation barev. V přírodě nemají nikdy ani dvě stejný květiny/stromy/... úplně stejnou barvu nebo její systost a pokud to bude trochu proměnlivý, bude to vě hře vypadat mnohem líp, plněji a živěji.
To jde samozřejmě ošéfovat i tak, že těch trsů bude vymodelovaných třeba 10 a budou se nějak mixovat do sebe, to už je jedno, asi podle toho, co je pro výkon optimální. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 15. leden 2008, 18:58:06 Předmět: |
|
|
Ty trsy by se ani nemusely mixovat. Stačilo by ke každýmu trsu přidat navíc barvu a násobit ho s barvou textury (v rozsahu zhruba 0 až 2, aby se dalo ztmavovat i zesvětlovat jednotlivý kanály). _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Fundin
Založen: 19. 08. 2007 Příspěvky: 51 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 15. leden 2008, 19:06:46 Předmět: |
|
|
S tim dobarvovanim to neni spatny ale jeste by me zajimalo jak vyrobit ty trsy a jaky trsy pouzivat jestli krizovy nebo jaky? co lip vypada? |
|
Návrat nahoru |
|
|
tempicek
Založen: 04. 12. 2007 Příspěvky: 62
|
Zaslal: 15. leden 2008, 19:13:28 Předmět: |
|
|
Par quadu dohromady, nic vic, nebo spatne chapu otazku? Zalezi jak moc realne s nimi chces hybat, pokud staci sklapeni celeho trsu, tak jeden quad staci. A z me zkusenosti nejsou krizove treba, protoze trsy se navzajem ruzne prolinaji a jsouv ruznych smerech (ale zalezi i na hustote a velikosti - podelnosti). No ozkousis si a uvidis,co se Ti bude nejvice libit. To jsou levne experimenty. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Fundin
Založen: 19. 08. 2007 Příspěvky: 51 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 15. leden 2008, 19:30:34 Předmět: |
|
|
jj chapes ji dobre:) ja jen ze mi to prijde takovy strasne malo husty a stejne se to skoro nehne a to vazne nevim cim to je protoze tech trojuhelniku tam je jen 6000:( |
|
Návrat nahoru |
|
|
Cece
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 26 Bydliště: Skoro Brno
|
Zaslal: 15. leden 2008, 19:37:18 Předmět: |
|
|
Tohle je dost o experimentování, prostě přidávat a ubírat podle výsledného dojmu.
Já momentálně používám trsy o 4 quadech do tvaru # (při pohledu seshora), možná by stačil i tvar trojúhelníku, ale dva quady do kříže mi přijdou málo. _________________ Co můžeš udělat dnes, tak to raději udělej, nebo bys na to do zítřka zapomněl. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Fundin
Založen: 19. 08. 2007 Příspěvky: 51 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 15. leden 2008, 21:56:55 Předmět: |
|
|
2cece: jj ja si s tim pohraju a ty textury delas jak? |
|
Návrat nahoru |
|
|
tempicek
Založen: 04. 12. 2007 Příspěvky: 62
|
Zaslal: 15. leden 2008, 22:23:41 Předmět: |
|
|
Fundin napsal: |
2cece: jj ja si s tim pohraju a ty textury delas jak? |
Ja svoje namaloval. Nejsem grafik, ale rekl bych, ze neni potreba nic extra. (Par zelenych car, trocha uprav a bylo to - ale bylo to do zavodni hry, tam si clovek nemohl tu travu prohlednout uplne zblizka.) Ale nedelal jsem kere, pouze maly porost (do pul metru) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Cece
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 26 Bydliště: Skoro Brno
|
Zaslal: 15. leden 2008, 22:31:56 Předmět: |
|
|
Fundin napsal: |
2cece: jj ja si s tim pohraju a ty textury delas jak? |
Momentálně mám dvě textury (kupodivu to bohatě stačí), první jsem vytvořil v Maxku/Blenderu pomocí částicového systém (příklad http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=68269 ), vyrenderoval z boku a druhou jsem vygooglil, vlastně to je keř _________________ Co můžeš udělat dnes, tak to raději udělej, nebo bys na to do zítřka zapomněl. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|