Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
DjCzermino
Založen: 19. 01. 2008 Příspěvky: 22
|
Zaslal: 19. leden 2008, 18:05:42 Předmět: umíte prosím někdo jednoduchy engine Outrunu nebo Lotusu?:-) |
|
|
Ahoj lidi, prosim Vas, programuju už hezkou řádku let a teď i jako "profesionál"
určitě si všichni vzpomínáte na hry Outrun nebo Lotus
( http://www.youtube.com/watch?v=xQ1CLT9R3SI )
jde o starý a jednoduchý 2D Engine.
Mě napadla takova myšlenka, využít tento engine k naprogramovaní nějaké jednoduché hry s novou grafikou a zvuky. Už mam za sebou pár DEMO verzí her, ale žádná auta..
samozřejmě, mohl bych to všechno napsat ve 3D a vypadalo by to 100x líp, ale zase tu hraje svoji roli i čas kterej ted není..
Takže Vás všechny prosím, zda by mi někdo neporadil jak tento engine funguje...
Díky, s pozdravem Martin |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 20. leden 2008, 00:13:38 Předmět: |
|
|
Nejsem si jistý, jak takové enginy fungují, podobné hry najdeš dnes na mobilech.
Každopádně si myslím, že tehdy se to řešilo stejně jako dnes, stejná matika, všechno se počítalo ve 3D (nebo v 3D rovině), poté se to převedlo do 2D a poslalo na výstup, protože tehdy to jinak ani nešlo. 3D objekty byly pravděpodobně reprezentovány jen billboardy. Takže můj tip je: naučit se, jak funguje 3D grafika, abys pak mohl vybudovat pseudo-3D engine nad nějakým 2D API. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
adragon
Založen: 23. 08. 2007 Příspěvky: 72 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 22. leden 2008, 17:02:57 Předmět: |
|
|
v podstate to lze udelat tak, ze prostor pred kamerou se vykresluje po pasech. Tloustka pasu je dana tim zda silnice jde zrovna do kopce nebo z kopce. (pravdepodobne tam pujde objevit nejaky segment sinusovky). Podle toho zda je lichy nebo sudy pas se vykresli nebo nevykresli stredova cara. Zataceni do stran je realizovano pouhym zkosenim pasu - misto aby se v pasu kreslily obdelniky, tak se kresli rovnobezniky (rovnobezne se spodkem obrazovky). Posun a nakloneni techto rovnobezniku bude asi dane nejakou sinusovkou (v zatacce se postupne meni amplituda sinusovky a tak se dociluje postupneho otevirani a uzavirani zatacky).
objekty jsou jak jiz napsal Eosie billboardy.
pokud jde silnice pod obzor (sirka pasu bude zaporna, tak se pas nekresli) - ale je treba vyresit zakryvani objektu), tedy pasy kreslit odzadu dopredu (odshora dolu) a po vykresleni kazdeho pasu vykreslit objekt, ktery na nem stoji.
optimalizace: neni treba resit nejake 3d vypocty (vse je jen jako na oko). neni treba resit poradi objektu (z-buffer, trideni). (na objekty lze pouzit napr. kruhovy buffer). a kresleni rovnobezniku je mnohem snadnejsi nez kreslit trojuhelniky (mene testu). |
|
Návrat nahoru |
|
|
swarm
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 176
|
Zaslal: 22. leden 2008, 20:36:43 Předmět: |
|
|
Nevim, jestli si oba tak trochu stojíte na vedení , ale oba na to jdete strašně komplikovaně. Ten systém v těhle hrách byl daleko jednodušší a je oproštěn prakticky od jakékoli náročnější matematiky (zítra po zkoušce se případně rozepíšu, ale doufám, že mě někdo předběhne). _________________ Diagon Swarm - redaktor notebook.cz, moderátor diskuzního fora 3dfx.cz, zive.cz a notebook.cz
Blog o mobilní technice -> [WWW] |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 22. leden 2008, 23:59:14 Předmět: |
|
|
Nejdou na to složitě, mají pravdu, že se jedná o 3D grafiku předkreslenou do 2D, adragon to s těmi pásy píše přesně. To, že si to je schopen člověk v reálu nakreslit inutitivně perspektivně v grafickém editoru do spritů a pak to na sebe už jen plácat, je vedlejší efekt. Jinak stejný princip jsou old-school čtverečkové dungeony (Dungeon Master, Ishar, ... z novějších třeba Undercroft), každý prvek (zeď, předmět) je předkreslen (předrenderován) v dané perspektivě a pak se ta část jen lepí 2D na obrazovku. Ostatní objekty (autíčka, stromy, NPC, ...) jsou pak další 2D sprity _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
DjCzermino
Založen: 19. 01. 2008 Příspěvky: 22
|
Zaslal: 25. leden 2008, 12:48:37 Předmět: |
|
|
Hmm diky chlapi, ale bud je to tim, ze jsem prave nemocnej, nebo tomu porad tak nejak nerozumim... Engine Dungeon Mastera chapu az moc ) takovou hru sem taky patlal..
Ale co se tyce tohohle na prvni pohled jednoducheho algoritmu, furt nejak netusim jak to zprovoznit aby to slapalo
Samozrejme pro me neni problem udelat jakysi pseudo 3D engine a dycky vykreslit ctyr uhelnik (odzadu) a ten pak transformovat do 2D a "vyplnit" odstinem šedi... Jen jsem si proste myslel, ze je v tom nejaky lepsi figl a jesli treba nekdo opravdu nezna nejake konkretni reseni...
Akorat to co sem ted napsal je presne to co jsem nechtel, protoze pak bych uz mohl rovnou opět zacit resit DirectX nebo OpenGL a sem tam kde sem zkoncit nechtel..
Ale to o tech pases a sinusovkach si nechap prijit hlavou, treba mi to dojde, jak jste to mysleli.
Jesli jeste nekdo bude mit vplanu to tady nejak vic rozebrat, budu velice rad
Diky |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 25. leden 2008, 14:33:49 Předmět: |
|
|
DjCzermino: No vzdyt jo, ty si ty pasy predkreslis v grafickem editoru, vznikne ti treba 64 obrazku (zalezi, jak moc to budes chtit mit jemne), ktere pak uz jen na urcene misto obrazovky budes placat podle potreby (pohybu po mape/draze) _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
|