Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 14. únor 2008, 16:07:58 Předmět: |
|
|
Urcitym zpusobem lze sem zaradit i tuto informaci (jako jednu z budoucich technik renderovani grafiky ve hrach):
Intel predstavil reseni raytracing renderovani pres CPU na hre Quake4 (90 fps v 1280x720 na dvou ctyrjadrovych Xeonech):
CPU raytracing u Intelu: "alternativa" klasických GPU? _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 14. únor 2008, 17:21:03 Předmět: |
|
|
Sice jsem to podrobně řešil na IRC, ale tady ten názor hodím taky.
Tento obrázek: http://www.cdr.cz/picture_/38245/small - je podle mě manipulace veřejným míněním. To, co je vidět vpravo, jde i pomocí rasterizéru. Při dobře implementovaném rendereru by nemělo jít poznat, zda se jedná o raytracing nebo o klasický rasterizér a ve hrách to už lidem bude úplně jedno, hlavně ať jim to jede plynule. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MePHyst0
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 85 Bydliště: SVK/CZK
|
Zaslal: 14. únor 2008, 17:33:42 Předmět: |
|
|
podla mna sa boj raytracing vs rasterizing v poslednych rokoch stupnuje(a stupnovat aj bude) hlavne koli tomu ze vacsina next gen technik(global illumination a company) ide cez neho implementovat ovela lahsie,matematicky presnejsie a bez fakeov ktore vyzaduje implementacia cez terajsie GPU takze vela ludi si mysli ze ked next-gen tak raytracing(mozno by sa to dalo prirovnat k boomu normal mappingu, ked next-gen pre vela ludi znamenal prave normal mapping, pritom to bol v zasade primitivny efekt) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mantharis
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 39
|
Zaslal: 15. únor 2008, 14:15:16 Předmět: |
|
|
Peknej clanek, takovej nenarocnej s hodne obrazky  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 15. únor 2008, 15:10:43 Předmět: |
|
|
Opravdu potřebujeme realtime raytracing? Podivte se, jak vypadají AAA hry vydané během posledních pár měsíců, opravdu nám ta grafika přijde tak nedostatečná, že nutně potřebujeme měnit zaběhnuté metody, nebo se nám intel zas snaží něco nabulíkovat? _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 15. únor 2008, 16:22:46 Předmět: |
|
|
Eosie: Ta grafika nám přijde pěkně trapná už za 2 roky, teď jsem instaloval přece ten Oblivion (2 roky stará hra?), a bez tuny patchů a detailních textur se na to nedalo skoro dívat
Každopádně nemůžeš upřít té metodě jednoduchost pro návrháře - žádné složité renderování stínů (ať už shadow maps nebo další metody), odrazů, vymýšlení šílených obezliček, abys docílil nějaký efekt, který by byl při sledování paprsku samozřejmostí. Kdyby byla unifikovaná a dostatečně robustní jednotka, která by to uměla spočítat raytracingem, tak si člověk udělá scénu a víc neřeší. A nechal bych rozhodnout trh - pokud Intel nVidii dodá levně třeba 16jádrové CPU typu CISC, tak není co řešit  _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 15. únor 2008, 18:28:32 Předmět: |
|
|
CISC je prezitok.. to ako prve
A raytracovat sa uz aj na dnesnych GPU, popytam sa spoluziakov co to robili na predmet co som mal aj ja (ja som ale robil ine)... ide len o pouzitie vhodnych akceleracnych struktur - tie predpocita CPU, upnu sa na GPU a mozeme raytacovat veselo. Chcelo by to len lepsi (hlbsi?) stack a tak vobec. Raytracovat na CISC CPU je hovadina. Ja tipujem buducnost v raytracingu na GPU - aj vizionari na FELe to predpovedaju
Edit: tak nejake vysoko aktualne cisla z RT'07:
citace: |
8800GTX se 768MB pameti
Fairy Forest, 175kPoly, 13fps bez stinu, 4.8fps se stinama
Conference 282kPoly, 16/6fps
Soda Hall 2170kPoly, 13.5/6fps
PowerPlant 12.7MPoly, 6/3fps
(to posledni potrebuje tech 768MB, jinak se to nevejde) |
Zial zdroj nevedel podrobnosti o rozliseni, texturach a dalsich efektoch, ale aspon vidno, ze pri zvyseni hrubej sily na 5-10 nasobok to uz moze byt snad aj pouzitelne
Edit: zdroj: http://www.mpi-inf.mpg.de/~guenther/BVHonGPU/index.html _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 15. únor 2008, 18:59:16 Předmět: |
|
|
Mem:
Mrkni tam na ty screeny v tom odkazu, co poslal pcmaster. Takovou grafiku v oblivionu chceš, s ostrýma stínama a bez textur? A jako bonus 4 fps. Na blití.
A prý že to nebude složité... ono to bohužel bude složité, jelikož namapovat efektivně všechny výpočty na stávající hw není nic jednoduchého a jít na to brutální silou se nevyplatí (mizerný výkon). Před víc jak rokem jsem viděl demo, kde se počítala scéna raytracingem pomocí 18 SPU (jádra Cellu) a mělo to taky kolem 5 fps. No nic, třeba za 10 let se to bude dát použít... _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Lando
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 33 Bydliště: Cestice
|
Zaslal: 15. únor 2008, 21:45:26 Předmět: |
|
|
No nevim, ale hardware imho k necemu podobnymu smeruje uz roky. Procesory maji snahu zvysovat pocet a snizovat slozitost jader. Naproti tomu GPU jednotky umi porad vic a taky se zvysuje jejich pocet GPU cim dal tim vic zastupuje procesor u nekterejch vypoctu, takze raytracing casem urcite, ale stejne imho na GPU (nebo to co z nich bude...)
Ted me (pri sledovani screenu)napada - co antialiasing? da se nejak resit? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
backslash
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 9 Bydliště: Trnava, Slovensko
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Kula Shaker

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 16. únor 2008, 10:37:01 Předmět: |
|
|
Hezke je ze si v clanku pokladaji otazku jak to vyresit s pobrezim....I ja si ji pokladam.Akorad nevim jak ji zodpovim...minimesh travy vsude byt nemuze.... _________________ http://3dcizek.com
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 18. únor 2008, 15:27:47 Předmět: |
|
|
Realtime raytracing, s touto věcí se už docela dost dlouho peru ... většinou je opravdu moc pomalý (když budu provádět RT tak dostanu ostré stíny, ostré reflexe, vysoký aliasing a GI při 3 fps, opravdu to je nejlepší?), naopak když budu rasterizovat, budu mít měkké stíny, měkké reflexe, antialiasing (bohužel bez GI) při 60 fps ... sám si v poslední době hraju s kombinovaným renderingem (rasterizace a raytracing) a je to asi nejlepší cesta...
Lando - antialiasing při raytracingu nemůžeš řešit multisamplingem, a tak zbývá hlavně supersampling (jenže ten netracuješ dostatečně rychle - největší problém rt je tedy počet polopřímek) ...... tedy pokud slecuješ polopřímky (raytracing). Jsou tu však metody které si s antialiasingem poradí jako "vedlejší produkt" - tzv. Cone tracing (kolize kužele a objektu ... náročný výpočet + suma najdených pixelů - nikdy jsem ho neviděl realtime), nebo beam-tracing (stejný princip jako Cone tracing akorát ne kužel, ale jehlan s čtvercovou nebo obdélníkovou podstavou). Pro kvalitní stíny a reflekce je potřeba počítat např. s mřížkou 32 světel (dostáváme se na sekundy ve vykreslení jednodušších scén) ... v rasterizaci však můžu mít měkké stíny taky, avšak mnohem rychleji ... pořád budu alespoň na 30 - 50 fps (a ne na 0.01 fps) - opravdu je samotný raytracing "svatý grál" jak psali na beyond3d.com?
Btw. pro moji kombinovanou metodu používám RT hlavně pro dynamické GI v reálném čase. I když ho velmi často vypínám kvůli rychlosti  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. únor 2008, 22:17:18 Předmět: |
|
|
GI zkus přes SM4.0, nástin řešení je třeba v těchto slajdech: http://www2.imm.dtu.dk/visiondag/VD07/graphical/Emil.ppt (strany 14-17)
To by mohlo být celkem použitelný i pro realtime. Podrobnější postup si budeš muset asi vyhledat sám. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 19. únor 2008, 05:54:07 Předmět: |
|
|
Ja som nadobudol pocit, ze sa bavime o obdobi tak za 5-10 rokov, nie hned dnes Aj ked mohlo to vyzniet divne... kazdopadne verim tomu, ze vtedy to uz bude zaujimave... _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|