.[ ČeskéHry.cz ].
SDL - akcelerace

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1558

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 11:05:40    Předmět: SDL - akcelerace Odpovědět s citátem

Zdravím,
chci se jenom ujistit, že SDL nepodporuje HW akceleraci. Je to tak?
Konkrétně 2D vykreslování a zvuk.
Jaký je vlastně rozdíl mezi DDraw/DSound a SDL z hlediska přístupu/použití HW? (I z hlediska historie DDraw.)
Díky,
frca

PS: Doufám, že mi tu nikdo nezačne radit používat pro 2D vykreslování OpenGL Wink To je úplně jiná otázka, než kterou teď řeším.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 12:03:37    Předmět: Odpovědět s citátem

No DirectX podporuje HW akceleraci. Takže pokud ji SDL neumí, tak docela velkej Smile Ale něco mi říká, že SDL stejně na kreslení jde přes DirectX (jak taky jinak?).
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Weny Sky



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 241

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 12:09:18    Předmět: Odpovědět s citátem

SDL 1.2 na Windows mappuje funkce DDraw z DirectX 7. Takze z toho vyplyva, ze pristup k HW je v SDL i DDraw naprosto stejny.
Jinak v DDraw by mely byt akcelerovany transformace spritu(rotace/zmenseni/zvetseni ...) ale akcelerace blendingu urcite ne.

Jinak jeste schema SDL
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1536
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 13:50:11    Předmět: Odpovědět s citátem

SDL, pokud je tak zkompilovano (to vychozi tak zkompilovane je), vola funkce z DirectDraw a DirectSound. Tzn. to, ze tam neni akcelerovana rotace, zvetseni/zmenseni (polopruhlednost/blending DDraw nikdy neumelo - a pruhlednost podle klicove barvy SDL pres DDraw akceleruje), je dano tim, ze to neni podporovano ovladacem graficke karty v DirectDraw (vyrobci grafik od toho upustili, protoze jde o zastarale API - naposled jsem tohle videl akcelerovane v DirectDraw na NVidia Riva128 (NV3) pred 10 lety).

Uz tehdy se proste vyrobci grafik rozhodli, ze kdo chce tohle akcelerovane, musi pres 3D schopnosti jejich karet (BTW existuji 2D knihovny, ktere interne vykresluji pres 3D, takze ty to akcelerovane maji). Mimoto nevidim problem se naucit zaklady nejakeho 3D API - i drivejsi neprogramatori se to dokazali naucit, a to i z mych starych her (C# + Managed DirectX: Mars Racer, C + SDL + OpenGL: Ljaguska)
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1558

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 18:19:02    Předmět: Odpovědět s citátem

Proč je teda zvuk v SDL audio vždycky nějak zpožděný? Latence by měla být vždycky co nejmenší a ne dělat nějaké kompromisy, jak je to běžné v SDL.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 18:30:49    Předmět: Odpovědět s citátem

opozdenie zvuku zavisy od velkosti buferu. pri 4000 vzorkach v buferu a 22kHz to dokaze byt az dve desatiny sekundy.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1558

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 20:04:06    Předmět: Odpovědět s citátem

To jo, ale DSound toto zpoždění nemá, ne? Jinak dvě desetiny je strašně moc (to se asi shodneme). Člověk má schopnost vnímat daleko menší časové rozdíly.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 2. březen 2008, 20:54:22    Předmět: Odpovědět s citátem

no ale zase pouzit 4096 bajtovy bufer je zase extrem. pouzitelna hodnota je 512 vzoriek. da sa este ist aj na 256 ale tam uz hrozi ze to prestane stihat. opozdenie sa rata (samples*1000)/freq takze pri 512 a 44.1kHz je to len stotina sekundy. a myslim ze tento budefer a teda aj opozdenie je aj pri DSound. predsa len bezne karty nemaju ASIO
http://pctuning.tyden.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=10000&Itemid=49&limit=1&limitstart=15
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1536
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 3. březen 2008, 10:09:49    Předmět: Odpovědět s citátem

Frca, SDL je ve Windows jen wrapper na funkce DSound (si to muzes ve zdrojacich zkontrolovat), takze uplne stejny chovani bys mel i s DSound, pokud bys nastavil sound buffer moc velky.

Mimoto ti nic nebrani pouzit primo DSound, poku ti staci podporovat jen Windows. I kdyz se SDL ostatni takove problemy nemaji, SDL je vyuzivano treba v Unreal Tournament 2004 ve verzi pro Linux a MacOS.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1558

PříspěvekZaslal: 3. březen 2008, 11:11:42    Předmět: Odpovědět s citátem

Díval jsem se zběžně na nějaké tutoriály na DSound, ale délka bufferu se tam nikde nenastavuje. Proto si myslím, že SDL audio funguje trochu jinak. I když je SDL audio jenom obalený DSound, tak i tím obalením se dá dost zprasit. Nevím, není to případ SDL audia? (Zdrojáky jsem zatím nestudoval.)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 3. březen 2008, 12:43:54    Předmět: Odpovědět s citátem


_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1558

PříspěvekZaslal: 4. březen 2008, 11:55:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Jakou má DSound odezvu v praxi na běžných integrovaných zvukovkách?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 4. březen 2008, 14:13:53    Předmět: Odpovědět s citátem

http://www.guitar-fxbox.com/sctest.htm a vychdza tam ze oneskorenie je na urovni 10ms co je ten 512 vzorkovy buffer.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna