.[ ČeskéHry.cz ].
Ambientn0 svetlo ?

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
KuboSVK



Založen: 13. 03. 2008
Příspěvky: 40

PříspěvekZaslal: 30. březen 2008, 22:07:51    Předmět: Ambientn0 svetlo ? Odpovědět s citátem

Zdar,
robim teraz na jednom programe v DirectX (Fixed Function Pipeline). Mam v scene zdroj svetla, ktoreho polohu menim a osvetlujem objekt v scene z roznych stran a uhlov. Smer svetla urcuje objekt sipky (mesh objekt), ktoru mozem uchopit pomocou mysi a menit tak polohu svetla.
Pouzivam smerove svetlo, a v urcitych pripadoch (nastaveniach polohy svetla) nie je vidiet objekt tej sipky a uzivatel nema ako dalej menit polohu svetla. Je to dost podobny priklad jednemu z tych ukazkovych prikladov v DirectX SDK - Basic HLSL. Moja otazka je proste nasledovna: ako dosiahnut, aby viditelnost niektorych objektov v scene naozaj zalezala na normalach vo vrcholoch objektu, a niektore objekty aby boli viditelne vzdy bez ohladu na pocet svetiel, smer svetla , .....
Treba sa asi pohrat nejako s ambientnym svetlo a materiami ale skusal som a nic ... ???
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 31. březen 2008, 03:20:37    Předmět: Odpovědět s citátem

[Za svoju odpoved nerucim, mam tak asi 2 promile Smile))]

Tak ja neviem, ci odpoviem presne na tvoju otazku, lebo do HLSL mi je hovno...

Kazdopadne - zda sa, ze je to "bezny" problem, proste simulacia globalneho osvetlenia.

Tu sa ponuka par metod, medzi nimi metoda "Ambient occlusion/obscurances" [Zhukov98b].

Tato metoda pocita "zatienenie okolim" bez pritomnosti akychkolvek svetiel.
To znamena, nemas nijake svetlo v scene, ale spocitas nejake "skoro form faktory" [vid radiosita] a mas krasne, velmi fake, fast a pritom appealing osvetlenie.

Kazdopadne, metody ambient occlusion budem ja osobne implementovat az v priebehu nasledujucich par tyzdnov, tazke nemozem dat vlastne vysledky (lebo ich nemam Smile)

Materialy:
ZHUKOV, S., IONES, A., AND KRONIN, G. 1998. An ambient light illumination model. In Rendering Techniques, Springer, G. Drettakis and N. L. Max, Eds., 45-56. [Zhukov98b -- viem poskytnut]

Greg Coombe. Assorted Notes about Ambient Occlusion

Dana Batali, David M. Laur, Per H. Christensen, Christophe Hery, and many others. RenderMan, Theory and Practice. SIGGRAPH 2003 Course Note #9, pages 31-72. ACM, July 2003. (San Diego, USA, July 27-31.)
[je asi k dispozicii]

IONES, A., KRUPKIN, A., SBERT, M., AND ZHUKOV, S. 2003. Fast, realistic lighting for video games. IEEE Computer Graphics & Applications 23, 3 (may-june), 54-64.


[nie, nemachrujem -- nemam cim!!! len dufam, ze sa niekto chyti a bude s nim rozumna diskusia Smile)
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Lando



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 33
Bydliště: Cestice

PříspěvekZaslal: 31. březen 2008, 08:00:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Jestli to chapu spravne, tak mas problem s tim, ze ta sipka je v jednu chvili osvetlena z druhe strany nez kouka uzivatel a splyva s cernym pozadim? Potom by melo stacit pro vykreslovani sipky osvetleni proste vypnout. Dalsi moznosti je nastavit ambientni slozku svetla (i ambientni slozku materialu) na hodnotu vetsi nez nula.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 31. březen 2008, 12:19:59    Předmět: Odpovědět s citátem

pcmaster> Ty 2 promile na tebe zřejmě měly nemalý vliv, protože tvoje odpověď je úplně mimo a on to chtěl pro fixed function pipeline. Wink Ale když už jsi to tady tak nakousl (a přežvýkal), zkus radši Precomputed Radiance Transfer (PRT). V D3DX na to máš hotové funkce a ambient occlusion pomocí toho jde taky udělat, nemusíš si to psát sám a umí to navíc třeba Subsurface Scattering. Dále pak Local Deformable PRT je PRT v realtime, hodí se na animované meshe (skinning). V DX SDK na to jsou příklady.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 31. březen 2008, 13:03:31    Předmět: Odpovědět s citátem

[OT]To by ste sa divili, ale ono to na mna malo fakt velky vplyv Very Happy No co, aspon sranda, muhehe[/OT]
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
KuboSVK



Založen: 13. 03. 2008
Příspěvky: 40

PříspěvekZaslal: 1. duben 2008, 16:44:32    Předmět: Odpovědět s citátem

dik chlapi, som to nakoniec vyriesil cez nastavenie materialu, som sa osral sam, v konecnom dosledku to bolo jednoduche urobit len mi uchadzala jedna vec tykajuca sa ambientneho svetla, dik za pomoc (som zaciatocnik v DirectX tak trocha strpenia so mnou Rolling Eyes )
P.S.: 2 promile ??? to by som ja asi ani PC nedokazal zapnut Laughing
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
rezna



Založen: 27. 07. 2007
Příspěvky: 2156

PříspěvekZaslal: 1. duben 2008, 17:29:44    Předmět: Odpovědět s citátem

KuboSVK napsal:
P.S.: 2 promile ??? to by som ja asi ani PC nedokazal zapnut Laughing


OT: on ho nevypina Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 1. duben 2008, 19:46:30    Předmět: Odpovědět s citátem

Mas bod Very Happy Ale fakt, mal by som si kupit alkohol tester, lebo takto to neviem ohodnotit Smile Kazdopadne rano som bol dost na srot Very Happy
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna