Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
KuboSVK
Založen: 13. 03. 2008 Příspěvky: 40
|
Zaslal: 30. březen 2008, 22:07:51 Předmět: Ambientn0 svetlo ? |
|
|
Zdar,
robim teraz na jednom programe v DirectX (Fixed Function Pipeline). Mam v scene zdroj svetla, ktoreho polohu menim a osvetlujem objekt v scene z roznych stran a uhlov. Smer svetla urcuje objekt sipky (mesh objekt), ktoru mozem uchopit pomocou mysi a menit tak polohu svetla.
Pouzivam smerove svetlo, a v urcitych pripadoch (nastaveniach polohy svetla) nie je vidiet objekt tej sipky a uzivatel nema ako dalej menit polohu svetla. Je to dost podobny priklad jednemu z tych ukazkovych prikladov v DirectX SDK - Basic HLSL. Moja otazka je proste nasledovna: ako dosiahnut, aby viditelnost niektorych objektov v scene naozaj zalezala na normalach vo vrcholoch objektu, a niektore objekty aby boli viditelne vzdy bez ohladu na pocet svetiel, smer svetla , .....
Treba sa asi pohrat nejako s ambientnym svetlo a materiami ale skusal som a nic ... ??? |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 31. březen 2008, 03:20:37 Předmět: |
|
|
[Za svoju odpoved nerucim, mam tak asi 2 promile ))]
Tak ja neviem, ci odpoviem presne na tvoju otazku, lebo do HLSL mi je hovno...
Kazdopadne - zda sa, ze je to "bezny" problem, proste simulacia globalneho osvetlenia.
Tu sa ponuka par metod, medzi nimi metoda "Ambient occlusion/obscurances" [Zhukov98b].
Tato metoda pocita "zatienenie okolim" bez pritomnosti akychkolvek svetiel.
To znamena, nemas nijake svetlo v scene, ale spocitas nejake "skoro form faktory" [vid radiosita] a mas krasne, velmi fake, fast a pritom appealing osvetlenie.
Kazdopadne, metody ambient occlusion budem ja osobne implementovat az v priebehu nasledujucich par tyzdnov, tazke nemozem dat vlastne vysledky (lebo ich nemam )
Materialy:
ZHUKOV, S., IONES, A., AND KRONIN, G. 1998. An ambient light illumination model. In Rendering Techniques, Springer, G. Drettakis and N. L. Max, Eds., 45-56. [Zhukov98b -- viem poskytnut]
Greg Coombe. Assorted Notes about Ambient Occlusion
Dana Batali, David M. Laur, Per H. Christensen, Christophe Hery, and many others. RenderMan, Theory and Practice. SIGGRAPH 2003 Course Note #9, pages 31-72. ACM, July 2003. (San Diego, USA, July 27-31.)
[je asi k dispozicii]
IONES, A., KRUPKIN, A., SBERT, M., AND ZHUKOV, S. 2003. Fast, realistic lighting for video games. IEEE Computer Graphics & Applications 23, 3 (may-june), 54-64.
[nie, nemachrujem -- nemam cim!!! len dufam, ze sa niekto chyti a bude s nim rozumna diskusia ) _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Lando
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 33 Bydliště: Cestice
|
Zaslal: 31. březen 2008, 08:00:15 Předmět: |
|
|
Jestli to chapu spravne, tak mas problem s tim, ze ta sipka je v jednu chvili osvetlena z druhe strany nez kouka uzivatel a splyva s cernym pozadim? Potom by melo stacit pro vykreslovani sipky osvetleni proste vypnout. Dalsi moznosti je nastavit ambientni slozku svetla (i ambientni slozku materialu) na hodnotu vetsi nez nula. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 31. březen 2008, 12:19:59 Předmět: |
|
|
pcmaster> Ty 2 promile na tebe zřejmě měly nemalý vliv, protože tvoje odpověď je úplně mimo a on to chtěl pro fixed function pipeline. Ale když už jsi to tady tak nakousl (a přežvýkal), zkus radši Precomputed Radiance Transfer (PRT). V D3DX na to máš hotové funkce a ambient occlusion pomocí toho jde taky udělat, nemusíš si to psát sám a umí to navíc třeba Subsurface Scattering. Dále pak Local Deformable PRT je PRT v realtime, hodí se na animované meshe (skinning). V DX SDK na to jsou příklady. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 31. březen 2008, 13:03:31 Předmět: |
|
|
[OT]To by ste sa divili, ale ono to na mna malo fakt velky vplyv No co, aspon sranda, muhehe[/OT] _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
KuboSVK
Založen: 13. 03. 2008 Příspěvky: 40
|
Zaslal: 1. duben 2008, 16:44:32 Předmět: |
|
|
dik chlapi, som to nakoniec vyriesil cez nastavenie materialu, som sa osral sam, v konecnom dosledku to bolo jednoduche urobit len mi uchadzala jedna vec tykajuca sa ambientneho svetla, dik za pomoc (som zaciatocnik v DirectX tak trocha strpenia so mnou )
P.S.: 2 promile ??? to by som ja asi ani PC nedokazal zapnut |
|
Návrat nahoru |
|
|
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 1. duben 2008, 17:29:44 Předmět: |
|
|
KuboSVK napsal: |
P.S.: 2 promile ??? to by som ja asi ani PC nedokazal zapnut |
OT: on ho nevypina |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 1. duben 2008, 19:46:30 Předmět: |
|
|
Mas bod Ale fakt, mal by som si kupit alkohol tester, lebo takto to neviem ohodnotit Kazdopadne rano som bol dost na srot _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|