Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
andy
Založen: 20. 09. 2007 Příspěvky: 54
|
Zaslal: 18. duben 2008, 10:13:01 Předmět: Vytvaranie 3D prostredia do hier |
|
|
Aky je podla vas najlepsi program na vytvaranie 3D prostredia, ktore sa potom naloaduje do hry? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 18. duben 2008, 10:53:02 Předmět: |
|
|
Jakekoli, v kterem ty nebo tvuj grafik umi .
BTW prostredi neloaduj do hry jako celek, protoze kdyz ho budes i jako celek vykreslovat, tak to nebude prilis optimalizovane na rychlost (grafika sice vyhodi polygony, ktere nejsou videt, ale bude je muset vsechny transformovat a urcit, jestli nejsou videt). Reseni je vicero druhu, od rucniho (rozdelit scenu na casti) po nejaky algoritmus (napr. automaticke rozdeleni do quad tree). |
|
Návrat nahoru |
|
|
Quiark
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 18. duben 2008, 15:23:12 Předmět: |
|
|
A do jaké hry? FPS? Nějaká 3D strategie? Co jsem viděl, obvykle má každá hra vlastní editor. Ale třeba Painkiller používal 3D Studio Max. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
|
andy
Založen: 20. 09. 2007 Příspěvky: 54
|
Zaslal: 18. duben 2008, 16:01:45 Předmět: |
|
|
No snazim sa urobit FPS. Na vlastny editor si este asi pockam.. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Quiark
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 18. duben 2008, 16:23:10 Předmět: |
|
|
Tak to můžeš použít nějaký existující editor. Třeba editory pro hry na enginech ze série Quake jsou docela dobře použitelné. A konkrétně program Quark je možné i doprogramovat podle vlastní potřeby v Pythonu. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
|
milanvasek
Založen: 19. 04. 2008 Příspěvky: 30 Bydliště: Londyn, Roznov p.R.
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 19. duben 2008, 16:24:01 Předmět: |
|
|
Řekl bych, že je dobrý mít to rozdělený na dvě části - jedna, kde se reálně dělají modely z polygonů, tam použít jedno z mnoha dobrých řešení na trhu a pak zvlášť editor k sestavování scény - kde se budou importovat 3D modely, textury a nastavovat světla, efekty, budou tam brushe na drobný objekty atd.
Jde o pár věcí - jednak v modeleru nikdy neuvidíš scénu tak, jak pak vypadá ve hře. Druhak modelery nemají moc rády zobrazování velkýho množství objektů, např. vegetace, to je dáno tím, že skoro všechny modelery používají velmi staré vykreslovací jádro (oproti hrám - i když jsou výjimky, třeba moderní Modo nebo Silo), objekty se reálně neinstancujou atd. A pracovat s rozsáhlýma scénama (třeba celý město, byť přes XRefy apod.) v modeleru je značně nepraktický.
Teoreticky sice jde integrovat engine do viewportu třeba XSI, ale nevím, jestli to někdo reálně používá
Nicméně pokud chceš dělat nějakou interiérovou FPS, tak by ti měl pouze modeler stačit. |
|
Návrat nahoru |
|
|
andy
Založen: 20. 09. 2007 Příspěvky: 54
|
Zaslal: 18. květen 2008, 16:28:36 Předmět: |
|
|
A nejaky uplne primityvny level editor. nie ako quark alebo gtk radiant, v ktorom by sa dal ulozit level do .bsp |
|
Návrat nahoru |
|
|
Kula Shaker
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 18. květen 2008, 19:48:09 Předmět: |
|
|
on sice gtk neni uplne primitivni ale kdyz zatnes zuby, prectes si 10-20 tutorialu a hold misto hrani her budes jedno odpoledne zkouset a zkouset doberes se urcite k vysledkum.
ja taky na ten program koukal jak vyorana mys kdyz jsem ho poprve zapnul.A vubec se mi ten user interface nelibil.Pak jsem si zvykl a uz ho mam i rad. _________________ http://3dcizek.com
|
|
Návrat nahoru |
|
|
andy
Založen: 20. 09. 2007 Příspěvky: 54
|
Zaslal: 19. květen 2008, 08:18:41 Předmět: |
|
|
No mozno ten program nieje az taky tazky, len problem je v tom ze pracujem na jednej hre, ale som uplne sam, cize si musim kodit, hladat textury, zvuky a vsetky veci s tym spojene
Ale potrebujem aspon jeden level, cize si budem musiet nato sadnut
A mam otazku, ze aky rozdiel v tom ked robim mapu pre rozne hry, ked vysledok je v .map, a pre aku hru mam zvolit mapu, ked to robim do vlastnej hry..? dik |
|
Návrat nahoru |
|
|
Quiark
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 19. květen 2008, 08:42:13 Předmět: |
|
|
Já teda GtkRadiant moc neznám (umím v Quarku). MAP soubor se mezi verzemi Quaka (1, 2, 3) moc podle mě neliší. Rozdíl je v tom, jaké která hra podporuje entity (např. v Quake 1 není item_railgun a podobně). Quake 3 zase na druhou stranu podporuje splinové plochy. Nakonec MAP soubor je stejně jen vstup pro qbsp, qvis a qrad, které vypočítají BSP strom, viditelnost a lightmapy a výstupem je BSP soubor, který čte hra. Závěr tedy je ten, že pokud máš implementováno čtení BSP jedné konkrétní hry, pak musíš samozřejmě použít příslušné build tools (qbsp, qrad, qvis). Pokud hodláš číst přímo MAP soubor, tak se prostě podívej na jeho strukturu a podle toho to můžeš naprogramovat.
A tvorba map v GtkRadiantu nebo Quarku není nic složitého. Prostě tam vkládáš kvádry a entity. Kvádrům můžeš posouvat vrcholy, ale vždy to musí být konvexní tělesa. Entity jsou buď bodové (info_player_start, item_railgun) nebo jsou svázané s kvádrem (trigger_door, trigger_button, ...) _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
|
|