.[ ČeskéHry.cz ].
Code SC - Plánovaný benchmark
Jdi na stránku 1, 2  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Ostatní
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 5. září 2011, 01:45:26    Předmět: Code SC - Plánovaný benchmark Odpovědět s citátem

?????

Delší dobu jsem se neozval s žádnou novinkou, tak jenom takový lehký nádech toho co brzo příjde (malá ukázka toho co se chystá - tedy stínové části):


Bude se jednat o malý benchmark, který prověří, jak je na tom vaše PC (a snad ukáže, že mám dostatečně dobrou optimalizaci a bude se hýbat i na "normálních" PC), měl by ukázat trochu "černé magie" s rendererem a ... mno, nechte se překvapit.

Samozřejmostí bude také popis technologií, a release pro Linux (a to jak 32-bit verze, tak 64-bit verze) i Windows (pouze 32-bit verze).

Scénář pro benchmark je již napsán a práce na assetech je již cca z poloviny hotova.

Trochu jsem se zainspiroval u VODY (díky, za dobrý nápad), tak zde budu posílat novinky (příp. taky mikrodema na otestování - pokud by někdo měl zájem).

To prozatím vše...

????
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 5. září 2011, 05:24:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Bude to RT ci rasterizing ?

Submitnes to ako old-school demo v style demogroups ?

Ten Linux build by si si ale mohol odpustit, nebolo by lepsie tu energiu venovat dodatocnym featuram ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
rezna



Založen: 27. 07. 2007
Příspěvky: 2156

PříspěvekZaslal: 5. září 2011, 06:00:37    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Ten Linux build by si si ale mohol odpustit, nebolo by lepsie tu energiu venovat dodatocnym featuram ?


on dela primarne na linux co jsem pochopil ...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 5. září 2011, 07:29:56    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Ten Linux build by si si ale mohol odpustit


Spíš by si mohl odpustit ten Windows build. Wink
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 5. září 2011, 17:04:25    Předmět: Re: Code SC - Plánovaný benchmark Odpovědět s citátem

Vilem Otte napsal:

Trochu jsem se zainspiroval u VODY (díky, za dobrý nápad), tak zde budu posílat novinky

Jo...nemáš zač. Wink
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 5. září 2011, 17:14:10    Předmět: Odpovědět s citátem

rezna napsal:
VladR napsal:
Ten Linux build by si si ale mohol odpustit, nebolo by lepsie tu energiu venovat dodatocnym featuram ?


on dela primarne na linux co jsem pochopil ...
Je to blazen ! Hodte na nej sit ! Very Happy


Is it done yet Cool Question
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Fila



Založen: 31. 07. 2007
Příspěvky: 853

PříspěvekZaslal: 6. září 2011, 23:38:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Hlavne to tu nezasvinte flamem, pokud pocita s obema buildama od zacatku, tak to nemusi byt moc prace navic a neni co resit...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 11. září 2011, 23:32:10    Předmět: Odpovědět s citátem

S obema buildy se od zacatku pocita. Prace navic to neni.

Momentalne je na rade silna optimalizace GI (a pokud se zadari, tak za par dni bych sem hodil prvni test - pro ty, ktere by to zajimalo, asi prozatim linux-only - protoze momentalne nemam cas kompilovat i widlackou verzi, kde jeste par veci chybi).

Pro informaci a zajímavost - na scene-graph jako takový se vyplatí nejvíce BVH (binární), testoval jsem i dynamické SAH KD-Trees - ale ty jsou na scene-graph hůře použitelné, na úrovni geometrie, když potřebuju něco "polopřímkovat" (což zpravidla potřebuji) jsou dynamické SAH KD-Trees nenahraditelné.

Uvažuji, jestli na GI ukázat rozdíl mezi CPU/GPU renderingem GI dat. Confused Jestli najdu čas, hodil bych do engine.conf souboru nějakej ten přepínač.

A poslední ještě - transparentní částice, semitransparentní stíny a deferred shading - ty tři už taky fungujou ... dohromady (což jsem dříve v enginu neměl, pokud se pamatuju).
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Fila



Založen: 31. 07. 2007
Příspěvky: 853

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 14:44:14    Předmět: Odpovědět s citátem

BTW. jestli to mas napsane tak, ze k danemu systemu nemusi byt pripojen display (renderuje jen nekam do pameti), tak bych ti mohl ten soft vyzkouset na 16- a 32-jadrovych masinach, pokud by te zajimalo skalovani na vetsich SMP.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 17:00:39    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za nabídku, momentálně ji asi nebudu moct využít, i když uvidím jak to půjde s GI (snažím se to "narvat" na obyčejný Core i3 + Radeon HD 5470 co mám v noťase - abych dosáhl alespoň 25fps, ale obávám se, že spíše na desktopu s Core i7 a výkonnější kartou to půjde lépe), a případně bych možná k otestování nabídku využil.

Plus malý update - snímek testu s asi s 15 světly s dynamicky updatovanými plausibnímy stíny (každý frame!) a výpis FPS, plus provádím tone-mapping (s 64-bit render targetem).

Testovací PC - můj notebook - Core i3, 3 GiB RAM, Radeon HD 5470 ... běží na 64-bit Debianu.

Další věc je, že stíny jsou řešeny "shadow map" metodou (vtip je v tom, že shadow mapu může generovat jak GPU pomocí Z-bufferu, tak CPU a to buď Z-Buffer technikou (když už jsem si ze srandy dopsal i ten SW rasterizér - abych je měl všechny pohromadě), nebo polopřímkami. Ještě to půjde velmi silně optimalizovat dvěmi technikami (a to jednoduchým nepřepočítáváním shadow mapy, kterou není třeba přepočítávat (což už scene graph umí, jen jsem to úmyslně vypnul), a scalováním rozlišení pro přepočítávanou shadow mapu (vzhledem k vzdálenosti od světla, což ještě musím dopsat - resp. vytáhnout z mého staršího kódu) - především na ušetření paměti, kvalita zůstane zachována).

Výhoda této techniky je, že mohu počítat stíny pro další snímek, zatímco karta vypočítává současný snímek.

EDIT: Omlouvám se, že se to leskne jak sviň. Neměl jsem čas kreslit specular mapy pro tento testovací model.

EDIT2: Zkusmo otestováno na desktopu s Radeon HD 2900xt a Core i7 - nemá problém s 50 světly Razz

EDIT3: A teď koukám, že mám stále docela dost neoptimalizované shadery pro shading - a půjdou ještě zkrátit (což je dobře), takže světla mám odškrtnuté jako optimalizované (prozatím).
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
franz



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1325

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 17:35:33    Předmět: Odpovědět s citátem

Ve finále má jít jen o benchmark nebo o nějaký engine, pro který bude benchmark předvoj? A co vlastně znamená "code SC"? A jak dopadly ty hry Erata a spol? A tohle jsi ty nebo jmenovec? Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 12. září 2011, 19:42:29    Předmět: Odpovědět s citátem

Prozatím jde o benchmark na mnou vytvářeném frameworku/enginu (který jsem ukazoval i minulý rok na GA - s malým demem).

Účel benchmarku není předvoj pro engine, ale víceméně test zda PC zvládnou utáhnout engine, na kterém benchmark poběží. Zda na něm vůbec bude postavená hra je druhá věc - problémem jsou překvapivě finance, které jsou potřeba k vývoji kvalitní hry, což ostatně platí také o ostatních projektech - vtip je v tom, že za programy dostaneme ve firmě zaplaceno hned (tedy zakázkový vývoj), herní projekt je trochu na delší časový úsek (i když fakt je, že nemusí být), náročnost na finance je větší (avšak ne až tak velká) ale nejhorší věc je, že úspěch není zaručen (problém s pirátsvím, distribuce hry - fakt je, že Steam je dobrá možnost, příp. nějaká reklama taky může pomoci).

Code SC je pouhé označení které mě jako první napadlo. Napsal jsem první věc co mě napadla (protože jsem nevěděl jak téma označit)

Erata (Aurelin) bohužel dopadla tak, jak se čekalo. Vyšlo pár testovacích programů, které ukazovaly herní koncepty, dokonce jeden obsahoval takřka celou kostru hry, včetně quest a dialogového systému - bohužel nikdy nebyl samotný svět stvořen (ani koncept světa, apod.) projekt sám umřel hlavně na nedodržování termínů a špatné komunikaci uvnitř týmu.

A ano, zmíněná entita jsem já. Facebook však již delší dobu nenavštěvuji, žere to spousty času.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 22:57:03    Předmět: Odpovědět s citátem

Momentálně jsem se "pachtil" s docela drastickou optimalizací BVH (do budoucna hodím INI a uživatel si zvolí zda chce scénu v Spatial heuristice - SAH KD Trees, nebo AABB heuristice - SAH BVH, uvažoval jsem i o BIH, ale moc výkonu nepřidá - zvláště když většina polopřímek jde do všech stran).

Pokud se zadaří, tak ještě dnes hodím nějaký shot s GI.

EDIT: GI Time!!!
No GI -
Full GI -

No GI -
Full GI -

Efekt GI jsem trošku více zviditelnil, záměrně jsem použil také jediné směrové světlo. Výpočet celého GI je docela složitý a pomalý, momentálně pro toto jedno světlo dosahuju kolem 20 fps (se vším všudy - e.g. kompletní pipeline) na Mob. Radeon 5470 + Core i3. A to ještě přijdou drastické optimalizace, které mám v plánu. Navíc CPU se příliš nepotí a karta jede jako o závod (nestíhá to stínovat) - tedy na ray tracing mám ještě plno volného času - takže odrazy by snad mohly jít také bez problému. Razz

Samotné GI se počítá v pár krocích - základně se jedná o dynamickou instantní radiozitu, se sekundárními stíny (shame selfless promotion - i ty jsou měkké mimochodem Laughing). Bleskovou rychlost tomu uděluje rychlý CPU ray tracer, který teď už běží buď na BVH nebo na KD Tree (v této scéně překvapivě vítězí BVH - stěny jsou kolmé na sebe a SAH KD Tree tady nezabere tak účinně).
Karta se zapotí při "Final Gatheringu" tedy počítání osvětlení na pixelu - kdy má spousty světel vliv na jediný pixel (trochu pomůže deferred shading, na kterém to běží - ale stále chce to mít silně optimalizované světla - vyhodit úplně ty co nás nemohou ovlivnit (až po generaci VPL - protože ty nás i od neviděného primárního světla mohou ovlivnit). Nepřekreslovat co není potřeba (toto musím ještě upravit pro VPL stíny, ač se počítají na CPU - zatím to tam je jedno, až budu raytracer vytěžovat více, už to jedno nebude), a uvažuju i o jiných "tvrdých" opatřeních.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 16. září 2011, 07:28:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Čistě k vizuální stránce - ty sloupy na posledním obrázku jsou na té zemi hrozně useklé. Jak je to v reálu, neodráží se trochu světla od nich na podlaze kolem úpatí?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 16. září 2011, 10:21:25    Předmět: Odpovědět s citátem

Jo, něco by se odrazit mělo (vtip je v tom, že celé GI, jak jsem ho nahodil včera je pouze single-bounce indirect illumination, fakt je, že multi-bounce indirect illumination není problém přidělat (pro super výsledek jsou potřeba tak cca 3 - 5 iterací v cestě, já momentálně mám použitou pouze jednu), jenom upravím kritéria pro terminaci cesty - ale zase za cenu větší náročnosti.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Ostatní Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2  Další
Strana 1 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna