Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 22. červen 2009, 23:18:30 Předmět: Erata: Call of Erwach |
|
|
Dobrý den,
sice je ještě poněkud brzo na prezentaci jednoho většího projektu - ovšem proč už neuvolnit nějaké informace o tom co už máme.
Nějaké to provizorní logo projektu:
A tady pár screenshotů z tech dema (obrázky jsou odkazy na větší):
Hra je designována jako epické RPG, ovšem s prvky stealth, velmi důkladně designovaným RPG systémem a s velmi vysokou interakcí hráče a prostředí.
Příběh se odehrává ve středověku (celá sága se bude táhnout několik let - herně to samozřejmě budou pouze části roku), v tajemné zemi Erata, která je nově objevenou zemí, celá sága Erata má plánované 3 díly (Erata: Call of Erwach, Erata: Aurelin a Erata: Judgement Relic), původní pracovní název projektu byl Aurelin (nynější název již je finální) - ovšem na celé znění příběhu si budete muset ještě nějakou dobu počkat (určitě nejdříve do vydání prvního traileru k jeho nastínění a i to bude dlouhá doba).
Důraz klademe především na zpracování (o enginu o pár řádků níže), vysoký realismus (ovšem hratelnost jde jako první), hudební doprovod, epičnost příběhu doprovázený jeho vlastní atmosférou - temnou a drsnou stránkou středověkého fantasy.
K enginu - samozřejmostí je využití naší vlastní technologie, s tou plyne také možnost použití naší technologie ray tracingu v reálném čase (v ukázaných screenshotech není, necháváme si ji ještě chvíli skrytou).
Použití moderní fyziky na velmi mnoho objektech a materiálech - ať už jde o ohébání stébel trávy při boji, navier-stokes dynamiku tekutin nebo také fyziku oblečení na postavách.
Vykreslení s dynamickým globálním osvětlením, plausibními měkkými stíny, rekurzivními reflexemi a refrakcemi, Oren Nayar a Cook Torrance stínovacími modely, průsvitné materiály a mnoho dalšího (To vše díky hybridním řešením rasterizace a ray tracingu) - viz např. naše Fliegerlied demo.
Zvuk také nezůstává pozadu - zvukový model sestavený pro odrážení, průchod objekty a rozptyl zvuku.
Umělá inteligence bude z velké části samozřejmě skriptovaná (ovšem ne nutně vždy), ovšem v boji, či při stealth módu, je stavěná k tomu aby postavy "viděly" a "slyšely".
Stav vývoje hry:
I přesto že se na hře už pracuje přes rok a půl, hra nemá zase tak blízko k dokončení. Je třeba ještě dokončit mnoho věcí - takže podle mě se zatím nemá smysl ohánět procenty kolik je čeho hotovo, a už vůbec ne nějakými plánovanými daty vydání. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vionsoft.Ondrash

Založen: 23. 08. 2007 Příspěvky: 261 Bydliště: Beskydy a Archamonský svět
|
Zaslal: 24. červen 2009, 19:52:10 Předmět: |
|
|
Koukám, že ten engine už máte skoro hotový a první hra vypadá to dobře !
Zajímalo by mě kolik lidí dělá na tom enginu a kolik na té hře ? _________________ vionsoft.ondrash http://www.archamon.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 24. červen 2009, 23:14:50 Předmět: |
|
|
Mno, tady ještě přikládám pár dalších screenů - které jsem vytlačil z ForgottenLIB real time ray traceru (interaktivně při pár fps běžel na dvoujádru - nejvíce zabrala tráva, která fakt bez problému standardně spotřebuje 40% - 70% času renderingu, někdy i přes 90% času - jasný bottleneck že...).
Rozdíl je docela evidentní (algoritmy na vykreslení trávy byly pro tracer úplně jiné, navíc pro screeny jsem nastavil cca 3x délku normálního vykreslení trávy, to samozřejmě zpomalilo).
Také v osvětlení je rozdíl, sampling pointy pro globální osvětlení a jejich postupné přepočítávání v ray traceru jsou prostě mnohem přesnější než SSAO/SSGI.
Ale bohužel třeba terén nemá 4-vrstvé materiály (další bottleneck ForgottenLIBu vedle alfa testingu ... ale bottlenecků by se našlo). Stíny má ForgottenLIB tady použity ostré (spolu s ostrými reflexemi a refrakcemi) - nepoužívá zde distributed ray tracing. Co se týče optimalizací tak toto běží pořád na Axis Aligned Binary Space Partition = KD trees.
Každopádně ForgottenLIB stále není připraven na klasické použití jako je třeba knihovna Direct3D nebo OpenGL ... ale na knihovně se stále pracuje, a možná se i dočkáte nějaké té testovací verze knihovny ještě tento rok (slíbit to ale nemůžu, jak jsem řekl na GDS minulý rok - vývoj je taky z velké části výzkum a kdoví kde jsme schopni se zaseknout).
citace: |
Koukám, že ten engine už máte skoro hotový Smile a první hra vypadá to dobře !
Zajímalo by mě kolik lidí dělá na tom enginu a kolik na té hře ? |
Engine má k hotovosti pořád ještě kus cesty (především editory, na kterých se v současné době maká, co se týče lidí na enginu - tak z velké části je to (s ForgottenLIBem - je to takový modul na ray tracing v reálném čase do enginu) tvořeno jen třemi lidmi (celý kód jsme psali od základů) - ale pracuje se dobře, kód není ani zdaleka taková složenina.
Na hře nedělá až tolik lidí jak by se očekávalo - 6 schopných a zkušených lidí (najít schopné lidi, kteří jsou odhodláni pracovat je dnes docela problém) stabilně a další pomocně (těch je už o dost více - jedná se pak o detailní designy určitých oblastí, příp. nějakou modelařinu - které se zatím jak je vidět u ukázky skoro vůbec neřešilo). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 25. červen 2009, 08:05:16 Předmět: |
|
|
RT engine optimalizujete pro x86, nebo půjde použít i třeba na PS3 (kde by IMHO mohl teoreticky jet podstatně rychleji)?
Jinak pěkné screeny, je u nich použitý HDR, nebo je kontrast daný osvětlením? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Matasx
Založen: 17. 08. 2008 Příspěvky: 258
|
Zaslal: 25. červen 2009, 09:25:56 Předmět: |
|
|
Vypadá to fakt úžasně. Klobouk dolů a držím palce ať se daří! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Manox

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 140 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 25. červen 2009, 10:25:09 Předmět: |
|
|
Vypadá to fakt pěkně, jen se nemůžu zbavit dojmu, že jde vícemeně jen o nějaký screen modelu. Nemáte něco, kde by byl vidět větší kus krajiny, takhle to vypadá, jakoby někdo udělal jen model a zobrazil, nevidím v tom ani kousek nějaké hry, žádné postavy, animace ...  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 25. červen 2009, 10:38:22 Předmět: |
|
|
manox> však to jsou jen obrázky z raytraceru, ukázka technologie, ne screeny ze hry
Faktem je, že to trochu připomíná začátečnické rendery v nějakém 3D studiu, tedy směs geniálních efektů (odrazy, odlesky..) a bukanýrské grafiky (třeba ta cesta na kopci ) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
uiii
Založen: 12. 08. 2007 Příspěvky: 251
|
Zaslal: 25. červen 2009, 12:24:19 Předmět: |
|
|
Nevim jako jestli je to schvalne, ale na tech screenech v prvnim prispevku neni vubec nic videt, je to silene tmavy, vydim jen cernou plochu a na tom par modrejch a bilejch tecek (ze by nebe?). Jako pochybuju ze bych mel nizkej jas monitoru, to spis naopak. Ale tak zajimalo me co na nich je, tak mi to nedalo a stah sem je a zesvetlil v gimpu, a co nevidim, vona je tam naka chatrc , tak to me opravdu nenapadlo, ze by se v ty tme mohlo neco takovyho chovavat  _________________ Twitter |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 25. červen 2009, 14:35:27 Předmět: |
|
|
Jo, ty tmave screeny me inspirovaly k tomu, ze jsem se pak ptal na to HDR  _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Matasx
Založen: 17. 08. 2008 Příspěvky: 258
|
Zaslal: 25. červen 2009, 16:11:55 Předmět: |
|
|
Já mám jas i kontrast na monitoru 50 a chatč vidím, ale taky sem ty tmavé screeny nepochopil. Chválil jsem spíš tu druhou sérii screenů  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 27. červen 2009, 10:20:05 Předmět: |
|
|
Tak to vezmu od začátku:
#frca - RT engine je silně optimalizovaný pro x86 a x86-64 architekturu, na PS3 by možná mohl jet rychleji, ovšem koupit si dual-socket základovku s 2mi 4-jádry je lepší než si kupovat 3 PS3.
Také rozšířenost - kolik lidí má doma 1 quadcore CPU od Intel/AMD, já myslím že jich bude sakra hodně. Naproti tomu kolik lidí má doma PS3, podle prodejí Sony (a stavu jejich ekonomiky) jich příliš nebude.
Navíc Cell v PS3 často zázračně nedosahuje takových výkonů jako quadcore CPU od Intelu, vše závisí na hardware - a u PS3 je blbé že jej nemůžu upgradovat, u PC jednoduše hodím silnější CPU dovnitř.
#Manox - skutečně to jsou típnuté screeny z real time ray tracingu statického modelu (ano KD-tree je statické, takže házet tam dynamický model je bez nějakého BVH sebevražda).
Větší kus krajiny je momentálně problém modelářů - takže tak nějak očekávám že něco pošlou co budu moct použít na ukázku. Postavy a animace jsou WIP - skeletální systémy jsou hotovy, teď ještě pracujeme na velmi rychlé generaci BIH a traversalem BIH do ray traceru. Počkej měsíc, dva a budou tady
#franz - holt na ray tracingu v reálném čase jde o to ukázat ty reflekce, refrakce, atd. ... ukázat něco co GPU neumí přesně.
Co se týče bukanýrské grafiky - máš pravdu, grafici nemají pořádné textury ani modely, použití jemných přechodů textur v modelech je u ray tracingu sakra náročné (velký bottleneck, stejně jako alfa testing) - takže je potřeba i trochu experimentovat na jednoduchých modelech o tom jak to dopadne a jak to bude vypadat.
#uiii - nejsou zase tolik tmavý, je to ukázka jak je na tom rasterizér (to je rozdíl co?), samozřejmě chce to doladit v post processingu všechny barvy aby rasterizovaná i ray tracingová verze hry vypadaly stejně.
První screen je u západu slunce při Rayleigh scattering + Mie scattering + Heyney-Greenstein term.
Druhý screen je za dne tak ve 12 hodin, ukazuje nějakou tu reflekci (ještě je třeba dodělat hranu vody, ať nevypadá tak nepřirozeně) a taky multi layered materiály na terénu.
Třetí a čtvrtý screen ukazují noc (ano proto jsou tmavé) - na obloze jsou hvězdy, ale to nejpodstatnější je vidět na té chatce - použité SSAO a SSGI.
#frca - ano používají HDR rendering, a to jak rasterizér tak ray tracer.
#Matasx - šlo o to ukázat rozdíly mezi současným stavem rasterizéru a ray traceru (Možná mám na monitoru šílený jas a tím pádem v rendereru ho mám snížený - je to možné a proto možná ty screeny vidíte tmavě). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vionsoft.Ondrash

Založen: 23. 08. 2007 Příspěvky: 261 Bydliště: Beskydy a Archamonský svět
|
Zaslal: 28. červen 2009, 12:38:37 Předmět: |
|
|
no ty nové screeny jsou vážně super !!
Ale jinak mi celý projekt podle všech těch hi-tech názvů (přiznám se, že u některých nevím ani co znamenají ) a perfektních ukázek připadá spíše jako 3D Mark a zatím se hra jakoby vůbec neřešila...
nároky jsou skoro až dekadentní , ale je to možná jenom můj názor a všechny ty čtyřjádra jsou už dnešní standard. _________________ vionsoft.ondrash http://www.archamon.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 28. červen 2009, 19:04:30 Předmět: |
|
|
Nemám vůbec žádných pochybností o tom enginu, ačkoliv programování rozumím jak koza petrželi, tak vím, že ho Otte vyvýjí už dlouho a zjevně o tom něco ví.
Ovšem mám docela pochybnosti o té hře. Jednak fantasy RPG není vůbec nic zajímavýho (protože jich je asi tak milión a už jen z krátkého nástinu a názvů to vypadá absolutně nezajímavě), druhak se mi zdá zbytečný nasazovat hardcore engine na hardcore herní žánr (jehož hráči navíc kvality enginu stejně většinou neocení, stačí když to bude hodně blikat jak Diablo) a celkově bych ten engine (spíš jako techdemo) použil ke hře úplně jiného žánru.
Jelikož hlavním (výsledným) rozdílem mezi raytracingem a rasterizací je to, jak se vypořádá s některými optickými efekty, rozhodně by stálo za to udělat hru, která to zohlední, celý koncept se na tom založí a pak můžeš říkat "koukejte co jsem udělal se svým enginem, tohle by s žádným jiným udělat nešlo". Obávám se, že fantasy RPG takovou hrou není.
Naposledy upravil Hunter dne 29. červen 2009, 12:49:19, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 28. červen 2009, 20:42:04 Předmět: |
|
|
Vionsoft.Ondrash napsal: |
zatím se hra jakoby vůbec neřešila |
No na freehry.cz píšou, že to je propracovaná epická RPG sága se stealth prvky a vysokou interakcí hráče s okolním prostředím  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 29. červen 2009, 00:14:46 Předmět: |
|
|
Rozhodl jsem se k tomuto projektu napsat nějakou kritiku. Budu vycházet ze zkušeností z mých minulých projektů.
Jednou nastane den, kdy budete muset říct: "Tak a od teď neuděláme na enginu ani čárku, maximálně bugfixy. A tohle dodržíme." Od určité fáze vývoje je to v malém týmu jediný způsob, jak dokončit hru. V mém případě to bezpečně zafungovalo.
Pokud nemáte za sebou armádu programátorů, co ten engine dokáží udržovat, nemůžete si dovolit na něm moc dlouho dělat. RPG je relativně komplexní žánr na implementaci. Kdysi jsem vyvíjel pouze soubojový systém několik měsíců a to jsem ho měl kompletně nadesignovaný.
Nějaké plausibní měkké stíny atd. jsou v této fázi absolutně k ničemu, ještě nějakej ten rok je nebudete potřebovat a hráči je už vůbec nebudou potřebovat, hry se dají hrát i bez stínů a nikomu to nevadí. Podobně i s dalšími technologiemi. Vypadá to dobře na papíře, ale to je tak vše.
Spíš byste se měli zaměřit na vytvoření funkčního prototypu hry. V něm budete potřebovat jenom základní grafiku, fyziku vůbec, zvuk vůbec, scripty možná. Uvedu příklad, jaký prototyp jsme měli my v této hře:
Jednobarevné pozadí, v rohu fps. Zobrazen narychlo splácaný low-poly model stolu bez textur, celý bílý s nejjednodušším (Gouraud) stínováním. Na stole byly koule ve stejném stylu jako stůl a jednoduché tágo taky bílé se stínováním. Dalo se do toho šťouchat.
Pro tvorbu prototypu nepotřebujete skoro žádné technologie. Podstatný je nějak před sebou vidět hru, která se dá aspoň trochu hrát. Možná pak poznáte, že na to nemáte a vlastně jen ztrácíte čas (jinými slovy, sbíráte jen zkušenosti bez výdělku ).
Nějaká propracovanější grafika je na začátku vývoje a trochu i v jeho průběhu zbytečná, stačí provizorní (= hnusné) modely. V našem případě jsme měsíc před vydáním stejně většinu grafiky včetně GUI nahradili její finální verzí, takže do té doby fakt potřeba moc nebyla.
To samé platí o zmiňovaných technologiích. Taky jsme tehdy měli nějaké (na tu dobu) zajímavější grafické algoritmy, ale některé z nich se tam nedostaly (díky bohu) a vlastně ani nebyly potřeba.
A na konec otázka: máte na tohle nějaký rozpočet? Nějak se živit musíte, že... v rozumně mladém věku se to ještě dá, ale pak už moc ne. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|