.[ ČeskéHry.cz ].
Mipmapping
Jdi na stránku 1, 2  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 19. srpen 2009, 09:11:00    Předmět: Mipmapping Odpovědět s citátem

Předem mého postu Vás všechny zdarvím,

narazil jsem na jeden problém a ani po několika hodinách googlení nejsem o nic moudřejší. Při vykreslení modelu se textura při oddálení kamery zdá být rozostřená, pro lepší představu sem dám streeny.

oddálení


přiblížení


Ještě uporozňuji že se rozhodně nejedná o chtěný effekt a spíše bych potřeboval radu čím by to mohlo být způsobeno.


Naposledy upravil Juraj dne 20. srpen 2009, 07:33:36, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 19. srpen 2009, 12:54:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Podle mě jde o mipmapping, tj. o použití méně detailních textur pro vzdálenější objekty. Řešení je více, vypnout mipmapping (jde o typ filtrování textur), příp. jej lépe nastavit, např. posunout jeho bias nebo použít nějake anizotropní filtrování nebo co.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 19. srpen 2009, 14:08:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za odpověd, tohle slovíčko "mipmapping" jsem přesně hledal.
Nyní pár dalších otázek:

1) Pokud vezmu nějaké obecné řešení, jaké všechny parametry mají vliv na počet úrovní textury?

2) Jak mipmaping obecně pracuje, probýhá výpočet textury až v sharderu?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 20. srpen 2009, 19:08:58    Předmět: Odpovědět s citátem

1) Počet úrovní mipmap závisí na velikosti první úrovně, takže když máš třeba texturu 64x32, tak další mipmapy jsou 32x16, 16x8, 8x4, 4x2, 2x1, 1x1. Mipmapy musí být zadány buď všechny nebo jen první úroveň (potom ale nepůjde zapnout mipmap filtr).

2) Ne, mipmapping provádí texturovací jednotka a má tuto funkci přímo v křemíku. Implementace v shaderu je možná, ale nedělá se, protože je to dost náročné.

Mipmapa se určuje podle gradientu texturových koordinátů (gradient = spočítá parciální derivaci v daném pixelu pro každou osu). Tzn. čím větší je rozdíl koordinátů ve dvou sousedních pixelech, tím menší se použije mipmapa.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 20. srpen 2009, 23:15:06    Předmět: Odpovědět s citátem

A pokud chceš dosáhnout toho, aby se ti textura nerozmazávala - zapni anizotropní filtry.

Případně můžeš zkusit Summed area tables filtry - ale ty osobně doporučuju jen při VSM, nebo pokud máš ray tracer (kde se mi zdá rectim in parvo mapping = anisotropic filtering mnohem náročnější než použít Summed area tables, ty však často mají i lepší výsledek).
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 21. srpen 2009, 12:02:12    Předmět: Odpovědět s citátem

Nebo může použít texture LOD bias.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 21. srpen 2009, 14:58:51    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie napsal:
Nebo může použít texture LOD bias.

To pak ale může způsobit zrnění/vlnění textury.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 25. srpen 2009, 17:43:13    Předmět: Odpovědět s citátem

No a este stoji za uvahu, ci vobec to najvyssie rozlisenie textur niekedy niekto uvidi, teda ci 3d objekt bude niekedy tak blizko ku kamere, ze sa vobec nulta uroven mipmapy zobrazi.

Znie to mozno absurdne, ale vacsina textur je obvykle projektovana na take rozlisenie, ze ho ani pocas hry nikdy neuvidis. Zvaz zmenu rozlisenia.

Pokial napr. vies, ze ten objekt bude cely cas v istej vzdialenosti, mozes rovno lowresnut texturu tak, aby nedoslo k prepnutiu mipmap - a tym padom to bude vyzerat ostrejsie, ziskas vykon, skratis dobu nacitavania textur a usetris VRAM- proste "same socialni jistoty a pozitiva" Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 26. srpen 2009, 07:08:11    Předmět: Odpovědět s citátem

A ještě je tu jedna věc. Anisotropní filtrování je fajn, ale zase žere víc výkonu a mnohdy stačí jeden hezký trik. Pokud používáš DDS textury (jestli ne, vážně to zvaž), můžeš při exportu ve Photoshopu zapnout doostření pro mipmapy. Běžně se to v praxi používá.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 26. srpen 2009, 08:56:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak i bez použití DDS máš možnost nahrát všechny úrovně mipmap ručně namísto spočítání těch v nižších rozlišení automaticky (ano, ty jsou oproti originálu jen víc a víc rozmazané).
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 27. srpen 2009, 07:58:37    Předmět: Odpovědět s citátem

když je ale přiostříš, tak to neni vidět :)
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 27. srpen 2009, 09:21:36    Předmět: Odpovědět s citátem

Jak to?
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 27. srpen 2009, 09:22:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Za pokus to ale stoji, ked uz nic ine, tak sa daco nauci Cool
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 27. srpen 2009, 10:51:58    Předmět: Odpovědět s citátem

frca: obyčejný (nejrychlejší a nejpoužívanější) zmenšení obázku sníží jeho kvalitu, zdá se rozosrřenější, nebo míň kontrastní. V ovládacích panelech od grafický karty to můžeš podchytit, ale každý uživatel tam má default a tak má pořád hnusný. Řešení je, generovat ty mipmapy softwarově buď ve vlastním kódu (tzn. zapojíš nějaký sofistikovanější algoritmus pro zmenšení obrázku), nebo (lépe) použiješ nástroj. Jedinej co znám je Photoshop+NVidia DDS plugin, kterej to umí doostřit. Výsledek je v kontextu celý scény opravdu lepší a nestojí to žádný výkon! Myslím, že tenhle malý trik je dnes už na profi úrovni standard. Freeware teamy to většinou neznají, ale neni problém to používat rovněž.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 27. srpen 2009, 11:56:10    Předmět: Odpovědět s citátem

Jako možnou nevýhodu lze považovat větší velikost textur na disku (obsahují navíc mipmapy) a nutnost použít komerční program. Já jen chtěl poukázat na to, že to nezávisí na konkrétním programu, že jde bez problému si vygenerovat lepším filtrem ty mipmapy a nahrát je do 3D API ručně.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2  Další
Strana 1 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna