Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 30. leden 2008, 17:35:09 Předmět: Svetelne mapy |
|
|
Ahoj, mam model terenu vytvoreny z vyskove mapy realizovany pomoci OpenGL. Nyni bych na nej chtel nanest svetelnou mapu(statickou light mapu) z urciteho umisteni zdroje svetla. Muze mi nekdo poradit, kde o tomto tematu neco najdu, zatim jsem nic podobneho nenasel... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Kaemon
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 33
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Kuba
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 8 Bydliště: Litovel
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 30. leden 2008, 18:51:32 Předmět: |
|
|
Parada, dekuji za oba odkazy, s chuti si je projdu |
|
Návrat nahoru |
|
|
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 20. únor 2008, 12:41:51 Předmět: |
|
|
Jelikoz nechci forum zahltit svyma dotazama, tak dalsi soupnu taky sem.
Mam z vyskove mapy vygenerovany teren, po te ze 3 textur generuji vyslednou texturu terenu podle vyskove mapy. To vse v malem rozliseni 256x256, takze je textura ve vysledku zcela dosti rozmazana, takze bych chtel nanest tzv. Detail map, o ktere jsem nasel nekolik utrzku. Pokud nekdo z vas vi oc jde, tak ho prosim o zkontrolovani mych poznatku:
-vytvori se z textury terenu prevedenim sedotonovy obrazek
-nanese se pomoci multitexturingu (bumpmapping) |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 20. únor 2008, 13:34:23 Předmět: |
|
|
Tak jak chápu detail mapu já, nejde o nic jiného než opakovací multitexturu (většinou) ve stupních šedi, která obsahuje třeba strukturu písku, nebo stébla trávy. Negeneruje se z textury terénu, jak píšeš. Takže to není nic světoborného. Bumpmapu můžeš taky použít, je to jen na tobě.
Můj skromný osobní názor je ten, že 256x256 je pro základní texturu dost málo. Nebál bych se použít i 2048x2048, ale nevím na co to máš (já mluvím o PC). V Aquadelic GT jsme používali 2048x2048 (se zapečenýma stínama) + dvě tilovací detailmapy. Celkem to stačilo, ale neni to žádná revoluce :) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 3. březen 2008, 13:03:39 Předmět: |
|
|
Kdyz jsem cetl o light mapach, tak jsem cetl,ze pri nanaseni nesmi dojit k deformaci, takze se musi na naset nejak orogonalne, moc jsem to nepochopil, takze jestli mi nekdo muze poradit... zatim mam implementovano pouze slope lighting, tak nevim jestli se s tim mam zalamovat |
|
Návrat nahoru |
|
|
Kula Shaker
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 3. březen 2008, 13:55:34 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
V Aquadelic GT jsme používali 2048x2048 (se zapečenýma stínama) + dvě tilovací detailmapy. Celkem to stačilo, ale neni to žádná revoluce |
jen tak od cesty, vytazene detaily jste pridali do diffuzni textury a nebo je zvlast nacitali jako diff, normal, spec, detail?
Presne jak jsi popisoval tak ja jsem to ale pridal do diff.Zvyraznil jsem si to co mi prislo dobry mit zvyraznene. Otazka je jestli takhle ale docilim praveho efektu detail mapy. _________________ http://3dcizek.com
|
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 3. březen 2008, 14:52:19 Předmět: |
|
|
Když máš velký rozlišení diffuse mapy, tak detail mapu nepotřebuješ. U nás bylo i těch 2048x2048 málo, protože jedna lokace měla třeba 3x3km, což vychází něco kolem 1.5 m na pixel. Přidáním tý detail mapy, která se tiluje, získáš detail např. 10 cm na pixel. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Kula Shaker
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 3. březen 2008, 23:03:23 Předmět: |
|
|
Jop to je presne nas problem.plocha 2km2 a i kdyz mam 2kx2k texturu tak je to je priserne.
Dikas _________________ http://3dcizek.com
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 3. březen 2008, 23:11:18 Předmět: |
|
|
Tak zkus seskladat 2 km^2 ze 4 terenu 1 km^2 (vysledek, jako kdyz mas na 2 km^2 texturu 4k x 4k). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 4. březen 2008, 12:31:53 Předmět: |
|
|
Nebylo by lepší ten terén generovat ze dvou výškových map - té základní a pak detailní? Tím získáš lepší geometrický detail, v podstatě stejnej princip jako u mapování detailních textur.
(detailní texturou myslím texturu, která se opakuje mnohem častěji než ta základní, ale může mít stejné nebo menší rozměry) _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 4. březen 2008, 13:23:22 Předmět: |
|
|
Eosie:
Dobrý, ale to už bude trochu náročnější. Jak by sis to přesně představoval? Musel by se implementovat nějaký lod. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 4. březen 2008, 13:40:54 Předmět: |
|
|
No jasně, bez LODu to nepůjde, ale mohlo by to být docela pěkný (nezkoušel jsem to ještě). A pokud by někdo nevěděl, jak na ten LOD, tak tady ať si vybere nějakej papír: http://www.vterrain.org/LOD/Papers/index.html _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 4. březen 2008, 14:28:40 Předmět: |
|
|
OT:
Jednou mě napadlo, že by se to taky dalo dělat pomocí Projected Grid (podobně jako voda). Teda můj nápad nebyla přímo projected grid, ale nepravidelná mřížka ve world space (detailnější u kamery), která se posouvá s kamerou a upravuje výšku vertexů podle mapy. Jak když taháš hadr po nějaký drátěný konstrukci :-). Chce to ale číst z textury ve Vertex Shaderu, nebo přesouvat texturu do Vertex Bufferu.
Musel by ale bejt hodně detilní mesh, nebo předpočítat osvětlení do textury. I tak by bylo na obzoru vidět vlnění. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
|