Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 29. červen 2009, 21:05:49 Předmět: |
|
|
Souhlasím s Eosiem. Grafika nádherná to jo, ale zbytečná, protože ikdyž uděláte takovouhle grafiku, která je pro dnešního člověká úžasná a nádherná, tak než dokončíte hru, bude pouhý standart! Takže být Váma, zaměřim se na menu, GUI, a základní fyziku(kolize), no a na demo. Jakmile už budete mít demo nebo alespoň beta verzi, práce pude omnoho jinak a možná i lépe.
Jinak přeju hodně štěstí, střdověké RPG miluju. Takže se moc těším. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 29. červen 2009, 23:08:31 Předmět: |
|
|
Uff, ... tak se na to vrhnu:
#Vionsoft.Ondrash - Na hru se soustředíme už dlouhou dobu, ale dávat sem ukázky wire modelů a bounding boxů místo něčeho skutečného ... přece jen to není zrovna ono.
#Hunter - Já myslím že i v žánru RPG je co vylepšovat, ale přece jen jsem tady "pouhým" programátorem.
I fantasy RPG hra se dá udělat jako dobré tech demo (skutečně co jsem četl o příběhu a různých "událostech" ve světě (sám jsem některé úmyslně donutil nějak zakomponovat kvůli efektům) - tak na některé "epické efekty" je to ideální žánr).
#franz - že se vše dozvím až jako poslední *joke* - ti designéři si nechají vše jen pro sebe a nic nedělají ...
(toto byl můj špatný pokus o vtip!)
... samozřejmě hra se řeší a řeší se již od počátku projektu.
#Eosie - Tak tady se také trochu rozepíšu: Sám dělám na enginu jako programátor grafiky (někdy by se také dalo mluvit o menším výzkumu v tomto oboru, protože přece jenom ray tracing v reálném čase není dneska zrovna standart, a imho nebude ani za 5 let příliš častý) a fyziky (plus samozřejmě propojení těchto oborů), o herní systémy se starají další.
S komplexitou RPG s tebou můžu souhlasit (proto zůstávám v mém písečku a víceméně jsem již poslední člověk co udržuje engine - pokud nepočítám psaní editorů v něm). Soubojáky jsou sakra komplexní a ten náš není vyjímkou (četl jsem k němu skript a přišlo mi že se designéři zbláznili ... především chudáci grafici na to doplatí - a IMNSHO i přes odpor designérů v něm škrtat budou muset a to sakra hodně).
Co se týče technologií - tak tady ti budu muset odporovat, IMHO hráči se rychle naučí využívat zrcadla, stíny, atd. k určení pozice nepřátel, improvizaci v různých situacích, atd. - a tak ke svému ukrytí, či lepšímu boji.
K funkčnímu prototypu hry - samozřejmě něco máme, ale IMHO by nebylo nejlepší ukázat nějaké bounding boxy ragdollů a budov s wireframe modely. Ale v principu máš taky pravdu co se nás týče - mimo ukázky pracujeme v jakémsi WIP prostředí (sice tam také jsou plausibní stíny, reflexe, atd. - ale testovací modely jsou bez materiálů a samozřejmě low poly) - ovšem testujeme v něm různé technologie důležité i pro hru (např. Navier-Stokes model dynamiky tekutin)
Rozpočet samozřejmě máme - vyvýjet takový projekt bez něj - to by byl zralý k zániku (ne-li pouze hloupý nápad) - dnes jsou potřeba finance na vše.
#Poky - uvidíme jak moc se mi bude dařit držet krok s moderními trendy v technologii (plus samozřejmě optimalizace a novinky do ForgottenLIBu), na demu se už delší dobu pracuje a někdy se jej určitě všichni dočkají, samozřejmě všem díky za podporu, doufáme že v budoucnu nezklameme. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 30. červen 2009, 08:03:14 Předmět: |
|
|
Odkud přitékají peníze do rozpočtu, nebude to freeware tedy? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 30. červen 2009, 10:10:42 Předmět: |
|
|
Vilem Otte napsal: |
Soubojáky jsou sakra komplexní a ten náš není vyjímkou (četl jsem k němu skript a přišlo mi že se designéři zbláznili ... především chudáci grafici na to doplatí - a IMNSHO i přes odpor designérů v něm škrtat budou muset a to sakra hodně). |
Škrtat se nemusí, pokud tam nejsou zbytečnosti mající skoro nulový vliv na hru. Některé úspěšné RPG mají dost složité soubojové systémy. Sice by sis to nezahrál jako stolní hru kvůli složitosti výpočtů a počtu interakcí různých efektů/činností, nicméně v PC hrách to nevadí. Podstatné je hlavně ten systém správně vyladit a vychytat bugy (např. zapomenutá interakce poskytující výhodu ve hře)
Vilem Otte napsal: |
IMHO hráči se rychle naučí využívat zrcadla, stíny, atd. k určení pozice nepřátel, improvizaci v různých situacích, atd. - a tak ke svému ukrytí, či lepšímu boji. |
Jenom aby toho mohla využít i AI. Dívat se na velké zrcadlo za roh na nepřítele znamená, že on vidí i tebe. Dívat se přes malé zrcadlo na vzdálenou armádu opic neznamená, že tě celá armáda hned taky vidí (ale mohou zahlédnout záblesk od odraženého slunce). Asi pochybuju, že tohle tam budete řešit...
Vilem Otte napsal: |
Rozpočet samozřejmě máme  |
Tak to je fajn, jeden z nutných předpokladů k dokončení...
franz napsal: |
Odkud přitékají peníze do rozpočtu, nebude to freeware tedy? |
Obecně platí, že pokud do něčeho korunu dáš, očekáváš alespoň korunu zpátky...
Píše se:
- standard, nikoliv standart
- výjimka, nikoliv vyjímka _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 30. červen 2009, 10:40:19 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Škrtat se nemusí, pokud tam nejsou zbytečnosti mající skoro nulový vliv na hru. Některé úspěšné RPG mají dost složité soubojové systémy. |
No, já mám třeba teď rozehraný Sacred a ten systém vůbec nechápu. Je tam spousty různých vlastních a schopností, bonusů a rezistencí, ale nikde není napsáno, co to vlastně dělá a na co to má vliv. Takže prakticky postupuju tak, že když najdu zbraň, taks e nejdřív podívám na její cenu a pokud je dražší než to co mám, tak si ji nechám, neb jinak nechápu, jak bych mohl zjistit, jestli je lepší mít zbraň "Síla +10, Odolnost proti jedům +13%, Rychlost -11,67" nebo "Obratnost +6%, Obnova speciálních útoků +6s, Zbroj 34". Když jedna stojí 3000 a druhá 6000, tak je to dost jasný, ale celý to kecání k tomu je úplně zbytečný.
Vilem Otte napsal: |
IMHO hráči se rychle naučí využívat zrcadla, stíny, atd. k určení pozice nepřátel, improvizaci v různých situacích, atd. - a tak ke svému ukrytí, či lepšímu boji. |
Používání stínů rozhodně nebude žádná novinka, zrcadel možná, ale ono jich na světě zas tolik není (kromě vodní hladiny) k tomu, aby se daly mohutně využívat.
Taky to bude chtít poměrně pomalou hratelnost, protože když budu běžně masit 10 nepřátel zároveň, tak pochybuju, že se budu mít čas dívat do zrcátka nebo sledovat stíny. Ale to vaši designéři určitě vědí.
A já bych stejně radši viděl hezký cyber/steampunkový RPG, než další středověký fantasy 
Naposledy upravil Hunter dne 30. červen 2009, 13:40:41, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 30. červen 2009, 11:40:37 Předmět: |
|
|
IMHO není problém se stínama mít vs. nemít, ale spíš mít normální vs. mít hi-tech reálný... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 30. červen 2009, 14:42:20 Předmět: |
|
|
Jasně, já to taky nemyslel tak, že "jsou hry, které stíny mají", ale "jsou hry, které stíny využívají v gameplayi".
Akorát jsou to tuším všechno FPS nebo akční adventury. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 02:14:00 Předmět: |
|
|
Nevím o hře, která by stíny využila v gameplayi. Všude si je vypínám a nepřipadá mi, že bych byl pak něčím znevýhodněn. Ono stačí pár zdrojů světla kolem nebo nějaké rovnoměrné nasvícení a všechny stíny jsou téměř pryč i v reálu. Ve dne je uvidíte jen když na vás paří slunce a jakmile se schová za mrak, jsou opět pryč.
Spíš se hodí pro lepší vnímání prostoru z 2D obrazu (oči vidí jen 2D, protože monitory jsou 2D, logicky). _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 07:56:00 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Spíš se hodí pro lepší vnímání prostoru z 2D obrazu (oči vidí jen 2D, protože monitory jsou 2D, logicky). |
No já si chci kupovat 3D monitor, takže logicky (http://www.iz3d.com/t-22monitor.aspx)
V té souvislosti by mě zajímalo, jak tady probíhá výsledný render scény z raytracingu, je tam korektně uvedené Z, aby to aplikace pro stereozobrazení mohly využít? _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vozka

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 23:45:34 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Nevím o hře, která by stíny využila v gameplayi. |
Thief 3? To byla tuším hra, která byla na stínech postavená a využívat jsi je mohl ty i nepřátelé. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Dlaha

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 07:54:08 Předmět: |
|
|
Vozka napsal: |
Eosie napsal: |
Nevím o hře, která by stíny využila v gameplayi. |
Thief 3? To byla tuším hra, která byla na stínech postavená a využívat jsi je mohl ty i nepřátelé. |
Stejně tak Splinter Cell  _________________ Other Inside
Greenlitnuto! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Manox

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 140 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 08:07:56 Předmět: |
|
|
Stejne tak No One Lives Forever 2 nebo myslim, ze castecne i Deus Ex, ale uz si moc nepamatuju |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 4. červenec 2009, 13:46:25 Předmět: |
|
|
[OT]
Tak NOLF2 ani omylom. Presiel som to vyse 20 krat, takze by som si ti musel pamatat, ze ta zbadaju enemies, ak vystrcis tien spoza rohu.
Tam to fungovalo na uplne inom principe, kde neviditelnost zavisela od skillu a ze sa dalo schovat v tieni budovy napriklad.
[/OT]
Vilem : V akej faze projektu ste sa dopracovali k financovaniu ?
Mne osobne je inak u prdele, ci sa samotna hra dokonci, ale ten engine je pravdaze lahodka  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
swarm

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 176
|
Zaslal: 8. srpen 2009, 11:03:59 Předmět: |
|
|
Vilem Otte napsal: |
K funkčnímu prototypu hry - samozřejmě něco máme, ale IMHO by nebylo nejlepší ukázat nějaké bounding boxy ragdollů a budov s wireframe modely. |
No vidíš, takový věci by mi třeba řekly o hře víc než ukázka výstupu enginu. Tam mnohem víc poznám, co si o hře jako takové myslet. Přečetl jsem si celé tohle vlákno, ale na samotnou hru jsem si názor nedokázal udělat. _________________ Diagon Swarm - redaktor notebook.cz, moderátor diskuzního fora 3dfx.cz, zive.cz a notebook.cz
Blog o mobilní technice -> [WWW] |
|
Návrat nahoru |
|
 |
feeron

Založen: 18. 08. 2007 Příspěvky: 25 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 15. srpen 2009, 12:44:17 Předmět: něco z designu |
|
|
Na politiku moc nedám, ale když už nás tady Otte tak hezky presentuje.
World design mám na starost já. Ale je smutné, že mám na starost i spousty jiných věcí, takže se vše v tomhle ohledu skutečně vleče šnečím tempem.
Díky spoustě povinností se nemohu soustředit na jedno téma a to nedělá dobrotu. To, co stíhám já, normálně stíhá 5 lidí. Netvrdím že to teda stíhám. Nestíhám. Je to děs a dokud nezískáme pro tuto věc nějaké schopné grafiky, tak tu káru budeme roztlačovat ještě hodně dlouho. V tuto fázi by se mi hodil už i nějaký scénárista.
Příběh byl od začátku koncipován tak, aby měl potenciál pro vytvoření nového herního kultu ve fantasy žáínru. Začali jsme stavbou vlastního komplexního univerza a teprve nedávno vše zapadlo. Dlouho se psal příběh pro Aurelin. Jeho osnova je v podstatě kompletní. Ale potom jsme se dohodli, že Aurelin je příliš komplexní a že začneme něčím menším. Proto se začal teprve nedávno psát příběh z období, které předchází Aurelinu. Příběh je postaven na reáliích z Aurelinu, o kterých se mělo jen mluvit. Tak teď už víme, že se to bude dát i hrát
O konktétních reáliích z příběhu nepadne do poslední chvíle jediné slovo.
Dál.. Někdo si zde zoufal, že náš žánr nebude schopen demonstrovat plný potenciál enginu. Je to omyl. Reálie našeho světa poskytnou prehršel příležitostí pro nevídané demonstrace a přesto zůstáváme v klasickém histori-fantasy žánru.
Blikat jak Diablo to opravdu nebude, ba naopak. Vizualizace CoE má být hodně seriózní a má dojímat realistickým provedením. Screeny, které Vilém doteď zveřejnil, se našemu záměru v podstatě vůbec nepodobají. Tyto screeny mají jinou pointu, než demonstrovat podobu hry samotné.
Hra se nebude v žádném případě tvářit jako hra Oblivion (širé pláně kde nic tu nic,stereotip stereotip,expyexpyexpy) Ale stavíme spíše na filosofii Gothic1,2.
Hra by měla nabýdnout citelné sociálné prostředí. Každé NPC bude opravdu žít a bude si vůči hráčské postavě vytvářet vlastní postoj.
Za soubojovým systémemem stojí zkušenní šermíři. Nebude se jednat o rubačku (viz oblivion..že si ho ale beru do huby:) souboje budou mít trochu důkladněji propracovanou základnu. Bojím se pouze toho, že pokud nebude hra plynulá, vezme to sebou právě i tento souboják
Na závěr, toto vše nasvědčuje tomu, že herní svět bude dbát více na detail a funkčnost, než na kilometrickou rozlohu. _________________ Neslibuj kráčet tmou, dokud neuvidíš padat noc |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|