Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 15. srpen 2009, 13:16:04 Předmět: Re: něco z designu |
|
|
feeron napsal: |
Je to děs a dokud nezískáme pro tuto věc nějaké schopné grafiky, tak tu káru budeme roztlačovat ještě hodně dlouho. V tuto fázi by se mi hodil už i nějaký scénárista. |
No já se právě obávám, že pokud budete hru prezentovat jako doposud, čili jako naprosto průměrné středověké fantasy (na ty "PR kecy", že všechno vlastně bude "úplně jiné, jedinečné, unikátní, propracované, dosud nevídané" stejně nikdo neskočí, protože to tvrdí každý), tak žádné kvalitní grafiky neseženete, a už vůbec ne nadšený a dobrovolný.
Jak myslíte, je to vaše věc a mě to vlastně nemusí zajímat, ale bude mě mrzet, když se kvůli takovému přístupu potopí zajímavý a poměrně výjimečný engine.
Naposledy upravil Hunter dne 15. srpen 2009, 14:03:27, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 15. srpen 2009, 13:18:32 Předmět: |
|
|
Jo, taky nechápu, proč takové tajnosti. Příběh si tajte, ale co třeba screenshoty? Ty byste snad mohli ukázat. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
feeron

Založen: 18. 08. 2007 Příspěvky: 25 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 15. srpen 2009, 15:34:41 Předmět: |
|
|
Tak upřesníme:
Náš záměr není presentovat hru jako vele unikátní kus.
Naopak, už kdysi jsme si stanovili, že jako první produkt uděláme KLASICKÉ freeform rpg, ale v detailu budeme důslední. To je to, co nás na tom baví, to je naše každodenní motlitba, když sedáme za stůl k naší práci. Detail bude to, čím si chceme získat hráče. A vůbec nezáleží na tom, zda je tohle téma otřelé nebo neotřelé.. toto téma se může vracet stále donekonečna, i v jeho základní podobě. Rozhodující je forma a provedení. Chceme udělat dobré klasické freeform rpg, takové, které nám v současnosti na trhu i momo něj chybí.
S tím presentováním to není žádná legrace. Je nás na to opravdu jen pár, kteří musí stvořit něco "bombového" aby to mohl dojmout někoho dalšího. V té fázy zkrátka nejsme, ale už jsme jí echt nadosah. Což se ještě před rokem nedalo říct.
Huntere, kdybys chtěl posílit náš tým, tak místo manažera pro styk s veřejností je stále volné Zkrátka, sehnat kohokoli na tuto šílenou, neplacenou práci, jednoduše nelze. Občas se někdo naskytne, pak nastane období zasvěcování a nakonec šlus.. lidi si uvědomí, že by museli opravdu vynaložit standardní úsilí, aby něčeho dosáhli.
Co se týká tajností, snad je to evidentní. Až budou screeny ze hry, není problém se pochlubit. Tohle je dokonce nutnost. Já mluvil výhradně o reáliích příběhu, o kterých nepadne slovo. Leda velmi z výšky. _________________ Neslibuj kráčet tmou, dokud neuvidíš padat noc |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 15. srpen 2009, 23:39:52 Předmět: |
|
|
Mno ... nyní se k tomu vyjádřím trochu já
citace: |
No já se právě obávám, že pokud budete hru prezentovat jako doposud, čili jako naprosto průměrné středověké fantasy (na ty "PR kecy", že všechno vlastně bude "úplně jiné, jedinečné, unikátní, propracované, dosud nevídané" stejně nikdo neskočí, protože to tvrdí každý), tak žádné kvalitní grafiky neseženete, a už vůbec ne nadšený a dobrovolný. |
Ano, toho se já obávám také - ale zatím je k nějaké solidní prezentaci daleko (teda co se technologie enginu týče tak zase ne - ten je prakticky ve finální fázi), ovšem většina toho co Feeron řekl byla pravda - nemáme žádné robné pláně (a to ani v designu, ani v modelech ... co se týče originality jak jsi psal tak o té tady není ani slovo - přímo se Feeron odkazuje dokonce na ságu Gothic), NPC si budou určovat statut k hráči (to také není žádná velká novinka - šlo vidět např vztah frakcí NPC k hráči v Gothic 3 ... i když to zrovna není nejlepší případ dobré hry ... vztah frakcí neměl řešen nejhůře), také to že za soubojovým systémem stojí zkušení šermíři je pravda (jména budou v budoucnu uveřejněna - jakmile budou webové stránky pro projekt ... ovšem také nejsme jediný projekt u kterého stojí zkušení šermíři za soubojákem - viz. Elveon, The Witcher). A nakonec co se týče detailu a nezabugovanosti světa - tak to třeba takový Gothic 2 oproti Morrowindu budiž příkladem.
Tudíž pokud jsem to probral celé - v textu nebyla ani jedna narážka že celý projekt bude originální, jedinečný, unikátní, atd. atd.
citace: |
Jak myslíte, je to vaše věc a mě to vlastně nemusí zajímat, ale bude mě mrzet, když se kvůli takovému přístupu potopí zajímavý a poměrně výjimečný engine. |
Co se týče enginu, tak ten s tím projektem nemá společného nic víc než že jej bude pohánět -> není to ani jediný, dokonce ani první projekt, který má tento engine pohánět.
Také bych rád od tebe slyšel - potkal si někdy designéra, který je velmi zapálený do projektu na kterém dělá, aby o něm netvrdil jak bude úžasný, skvělý, atd.? Já tedy zatím ne... (a to už jsem jich nepár potkal) ... sám raději nechávám posuzování projektu až na zákaznících/hráčích a jen prezentuji jeho možnosti - tedy na projekty u kterých spolupracuji/na kterých pracuji si nevytvářím osobní názor.
citace: |
Jo, taky nechápu, proč takové tajnosti. Příběh si tajte, ale co třeba screenshoty? Ty byste snad mohli ukázat. |
Vše bude, jen nebuď nedočkavý ... screenshoty přímo z projektu budou časem, zatím můžu jen odkázat na editování některých testovacích objektů v editoru
http://www.youtube.com/watch?v=Dz-QE37vyuQ
http://www.youtube.com/watch?v=NOyojy7n7h0
citace: |
No vidíš, takový věci by mi třeba řekly o hře víc než ukázka výstupu enginu. Tam mnohem víc poznám, co si o hře jako takové myslet. Přečetl jsem si celé tohle vlákno, ale na samotnou hru jsem si názor nedokázal udělat. |
Chvíli jsem uvažoval a jestli by to bylo realizovatelné - tak bych se rád dostal na GDS k provedení workshopu na engine ... ovšem s organizátory bych se rád domluvil až ve chvíli kdy bude přibližné datum (protože ne pořád jsem v ČR _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 16. srpen 2009, 07:39:26 Předmět: |
|
|
Já si dovolím se vrátit na zem.
Jaký stroj asi bude nutná pro rozjetí hry plynule na minimálních (koukatelných) detailech?
Jaké to chce extenze?
EDIT: Nehodláte nám říci, zda to pohání DirectX nebo OpenGL a jaké verze? Nějak jsem to tu nenašel. _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 16. srpen 2009, 17:52:18 Předmět: |
|
|
if.then napsal: |
Jaký stroj asi bude nutná pro rozjetí hry plynule na minimálních (koukatelných) detailech? |
Jsou hry, kde minimální detaily znamenají podobný vzhled jako na střední detaily, a jsou hry, kde na minimální detaily je to graficky snad úplně jiná hra, ale zas to běží na většině low-endech. Příkladem budiž třeba NFS: Most Wanted, který na minimální detaily běžel i na GF 2 MX, ale byla to grafika hnusnější než v NFS 3. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OGI

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 17. srpen 2009, 08:57:08 Předmět: |
|
|
me jen zarazi ze se ptas po dnesnich konfiguracich, kdyz sami autori se tvari jako ze hra hnedtak nevyjde a pocitam pri tom co planuji ze jim to minimalne 2 roky jeste potrva.. v te dobe budou PC hracu zase na jinem levelu a dnesni highend (na kterem to jede bez problemu, coz muzu potvrdit z vlastni zkusenosti) bude tou dobou lowend..
Jinak co byste chteli sliset vic nez ony PR kecy, jak tomu rikate, kdyz nekdo napise nesrozumitenou hatmatilkou, tak hos prdnete, kdyz napise neco co ma hlavu a patu, tak take.. a preci necekate ze vam tady kazdy hned napise veskere podrobnosti o hre kterou vytvari, zvlaste pak pokud hra pravdepodobne nema vyjit jako freeware..  _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
feeron

Založen: 18. 08. 2007 Příspěvky: 25 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 17. srpen 2009, 10:21:56 Předmět: |
|
|
Ty budes urcite taky vyvojar no ne? _________________ Neslibuj kráčet tmou, dokud neuvidíš padat noc |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OGI

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 17. srpen 2009, 14:07:36 Předmět: |
|
|
feeron: no delam na necem podobnem je mi mirne az do breku vzhledem k tomu ze i na stejnem engine, ale myslim ze nase hra bude dostatecne jina ale zatim neni nikde oznamena, takze psss urcite jsi neco z nasi prace u Otteho videl. _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
feeron

Založen: 18. 08. 2007 Příspěvky: 25 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 17. srpen 2009, 14:32:10 Předmět: |
|
|
slovanian village. Už je mi to jasné.
No, jedná se o příjemnou konkurenci naše výtvory se budou dozajista lišit. Trochu mě šve teda jedna věc. Jen považ. Společný žánr, dokonce stejný engine, byla by velká škoda nespojit v budoucnu své síly. Ale tohle není aktuální téma k diskusi. Jen říkám co mě napadá  _________________ Neslibuj kráčet tmou, dokud neuvidíš padat noc |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 25. srpen 2009, 20:19:01 Předmět: |
|
|
Malá ukázka dalších věcí vytažených naplno uvnitř enginu - http://www.youtube.com/watch?v=1bfbgkpU3Ds, další novinky u videa.
Toto video sice neukazuje žádnou novinku ohledně Eraty, ovšem ukazuje 2 podstatné technologie pro ni, jedna z nich bude mít velmi velký vliv při hraní - globální osvětlení dynamicky v reálném čase (bez předpočítávání). Druhá je jako pozlátko na efekt - FFT oceán pomocí CUDA (v budoucnu OpenCL - kladně doufám v podporu na AMD grafických kartách).
Vše běží velmi rychle na mainstream hardware. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 25. srpen 2009, 20:36:41 Předmět: |
|
|
Netusim vobec, ze co to ma demonstrovat - to posledne video. Ta scena ma tak 10x10 m.
Ukaz nam scenu aspon o rozmeroch 3.000x3.000 m so stovkami stromov a objektov a aspon 20timi postavami naraz vo view frustum, vsetkymi vrhajucimi dynamicke soft shadows.
Ved sila raytracingu je prave v tom, ze narocnost vypoctu sceny nerastie linearne s komplexnostou sceny. Cize prave tu by sa mala ukazat vyhoda, ze nema zmysel snazit sa rasterizovat sceny o 15M-30M triangloch cez rasterizing, ale prave cez raytracing.
To FFT som tiez nepochopil. Ked som to naposledy implementoval,tak bol hi-endom 1-jadrovy CPU o frekvencii 1.3 GHz s GF3 kartou, takze ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 25. srpen 2009, 20:43:29 Předmět: |
|
|
Taky vám to video připomíná filmy od Tarkovského?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 25. srpen 2009, 21:38:26 Předmět: |
|
|
citace: |
To FFT som tiez nepochopil. Ked som to naposledy implementoval,tak bol hi-endom 1-jadrovy CPU o frekvencii 1.3 GHz s GF3 kartou, takze ? |
Eh... mno tady si někdo zřejmě neuvědomuje co vše umožňuje FFT v kombinaci s "Compute shadingem" - princip je úplně stejný jako http://www.youtube.com/watch?v=NAsoXHHCqWM a ano je to celé založené na FFT.
Každopádně jestli dokážeš napsat FFT statistical water surface simulation pro několik 512x512 polí - height mapy - dynamicky ať se počítá za necelou milisekundu každý snímek na CPU o frekvenci 1.3 GHz s GF3 kartou tak opravdu máš u mě obrovský respekt a taky za to budeš mít u mě pivo
citace: |
Netusim vobec, ze co to ma demonstrovat |
V kolika enginech si viděl compute shading a interaktivní globální osvětlení bez pre-computingu? Myslím že spočítáš na prstech jedné ruky
citace: |
Ukaz nam scenu aspon o rozmeroch 3.000x3.000 m so stovkami stromov a objektov a aspon 20timi postavami naraz vo view frustum, vsetkymi vrhajucimi dynamicke soft shadows. |
To už nechávám na tvůrcích her, já pouze ukazuji technologie. Navíc kdyby sis pročetl že to je celé deferred (hybrid) rendering tak zjistíž že je vcelku jedno kolik tam bude polygonů.
Navíc kdybych vyráběl scény o rozměrech 3000 x 3000 metrů se stovkami modelů a postav, tak bych už neměl žádný čas na jejich programování. Nebudu lhát - mám tady takové scény, bohužel pro vás je ale zatím nemohu ukázat (z různých důvodů - např. nejsou dokončené, apod.).
citace: |
Ved sila raytracingu je prave v tom, ze narocnost vypoctu sceny nerastie linearne s komplexnostou sceny. Cize prave tu by sa mala ukazat vyhoda, ze nema zmysel snazit sa rasterizovat sceny o 15M-30M triangloch cez rasterizing, ale prave cez raytracing. |
Heh ... rasterizovat scény o 15M - 30M bude rychlejší přes GPU než ray tracingem (tedy pokud je narveš do paměti na GPU), takže nevím kam toto bylo mířeno.
Každopádně kdyby sis pročetl něco u toho videa (nazýváno popis videa) tak zjistíš že toto je hybrid rendering s využití deferred shadingu a tudíž raytracing v této scéně pouze počítá některé části (např. VPL). Momentálně pracuju na dynamickém photon-mapperu (který poběží instantně v reálném čase) a tím plánuji přidat kausitku vrhanou vodou (tj. ta bude fyzikálně korektní). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 26. srpen 2009, 00:04:48 Předmět: |
|
|
No, to je sice pekne, ze to FFT vlastne ratas dynamicky, ale rozmyslal si nad tym, ze ci to vobec je na nieco dobre v samotnej hre ?
Iste, pokial mas na to cas, tak je fajn sa mat moznost hrat s takymito vecami, ale v hre to bude mat pramale vyuzitie. RPGciek hravam celkom dost, a pri vode si vsimam uplne ine parametre, nez zrovna FFT.
Ten caustics som inak celkom zvedavy - sam som to zacal davnejsie implementovat, ale ked som po tyzdni zistil, kolko casu mi to este zaberie, tak som sa na to potom vykaslal, nehovoriac o tom, ze real-time to vtedy dva razy mozne nebolo, v tej kvalite aku clovek chcel.
K tym velkym scenam - zabralo by ti to viac ako 1 tyzden ?
Beries niekde pri osvetleni do uvahy aj tzv. participating media ?
Pri tych videach som si vsimol, ze tam spominas radiositu. Nerozumiem ale, v akej suvislosti ju pouzivas v exterieri. Ved jej princip spociva v tom, ze sa energia patchov rozdistribuuje v ramci sceny, cize si to vylozene pyta interier, kde su patche od seba blizko. Ta mi, BTW, na tom 1.3 GHz CPU a GF3 bezala real-time pre bezne herne sceny (az na problemy s tienmi, ktore som nakoniec vypol, lebo mi dosiel cas)  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|