.[ ČeskéHry.cz ].
Lightmapy
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
JohnyDog



Založen: 17. 08. 2007
Příspěvky: 66

PříspěvekZaslal: 1. září 2009, 20:05:48    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak opastuj cely kod ten data soubor.

Pri vykreslovani by se idealne nemelo nic kopirovat, cili nacitat z toho souboru primo do datovych struktur ktere muzes rovnou podstrcit jako pointer - u vertexu to uz mas, muzes rovnou psat :

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vector3D),&v_verLoad[0].x);

u indexu by si mel nacitat do pole integeru.
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Deluxe



Založen: 31. 07. 2007
Příspěvky: 235
Bydliště: Oslavany

PříspěvekZaslal: 1. září 2009, 20:11:29    Předmět: Odpovědět s citátem

btw.: Nejak se mi nezda tohle:
kód:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indicies), GL_UNSIGNED_INT, Indicies);

proc sizeof(Indices)? Nema tam byt pocet indexu? takze sizeof(Indices)/sizeof(unsigned int)?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 1. září 2009, 20:18:02    Předmět: Odpovědět s citátem

takze dobry ty vertices uz funguji ted se vrhnu na face
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 1. září 2009, 20:33:41    Předmět: Odpovědět s citátem

Dekuji vam vsem velice mooooooooooc moooooooooc
hej ja sem haaaaaaaaaaaaaaaaaaaaapyyyyyyyy Very HappyD normalne se raduju jak male decko joooooooooooo Very HappyD a hlavne dik if.thenovi Very Happy jak mi byl celejch 6h napicu tak mi poradil to zamenit za GL_UNSIGNED_INT a uz to beha (jak psal johnydog nak mi to nedochazelo) Very Happy ale jako mooooooooc Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 2. září 2009, 13:47:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Deluxe

nevim ted to mam pocet indexu (kostka) 12*3 a funguje to bezvadne uz mam skoro hotovy nacitani textur Razz Very Happy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 17:04:00    Předmět: Odpovědět s citátem

zdarec, tak sem se pohl a resim texturovani docela by me zajimalo jak se toto resi vzdycky jsem byl zvyklej to resit pres for ale tady se to neda pouzit kvuli vertex arrays

na obrazku je nakresleny jak to vypada v milkshape (texturovani)



urcite uz ste to nekdo resil tak sem hodte svuj nazor.

Diky Jatro
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 17:55:12    Předmět: Odpovědět s citátem

Hi. Obrázek nechápu a v tvém příspěvku není nikde popsané, co myslíš.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Deluxe



Založen: 31. 07. 2007
Příspěvky: 235
Bydliště: Oslavany

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 18:00:20    Předmět: Odpovědět s citátem

Jediny co "asi" chapu z obrazku je ze mas prehozeny RGB a BGR, pokud teda ta textura ma byt cervena. Akorat pak netusim co ma znamenat text prispevku.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 18:14:09    Předmět: Odpovědět s citátem

hehe Very Happy sem se blbe vymackl proste ze na levym obdelniku ma bejt textura treba cervena a na pravym treba zelena.... a problem je v tom jak rict fci glBindTexture(...) kde ty textury ma Very Happy
jinak textury sou ulozeny v poli ktery je cislovany (UINT textura, 1,2,3) a ja potrebuju mu ukazat ze tam ma mapovat predtim jsem to delal pres for() ale tady se to neda pouzit kvuli vykresleni pres Vertex arrays (je to v screenu)

Deluxe ne barvy sou spravne urcite
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 18:29:12    Předmět: Odpovědět s citátem

ako ako. bindnes texturu, vertex, texcoord a normal array a potom kreslis, ide o to ze si musis rozdeit geomteriu podla jednotlivych textur. teda mozes to mat v jednom array/buffer a mat rozdelen indicies popripade ist cez glDrawRangeElements(). teda stale tam musis mat for() ktory cykluje cez textury. preto byva jeden model jedna textura
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 19:28:32    Předmět: Odpovědět s citátem

nou dobry no, posledne mi radili at tam cykly nepouzivam ale at mu tam rovnou naserviruju pointery na ty struktury

kód:
   
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,sizeof(Vector3D), &v_TexCoord[0].x);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vector3D), &v_Normals[0].x);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vector3D),&v_Vertices[0].x);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, i_NumVertices);


tudiz pokud jsem to dobre pochopil tak ty rikas at si to rozcykluju ze?

=================================================
dobry no uz sem na dosel k tomu ze se to da rozume nacyklovat ale musim si kvuli tomu prepsat strukturu aby to bylo jako vic objektu a ne jako jeden
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
JohnyDog



Založen: 17. 08. 2007
Příspěvky: 66

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 19:45:09    Předmět: Odpovědět s citátem

jatro.m napsal:
nou dobry no, posledne mi radili at tam cykly nepouzivam ale at mu tam rovnou naserviruju pointery na ty struktury


Pokud mozno mel by si mit na jeden model/mesh jednu texturu, tim se vyhnes prepinani (zvlast pokud budes kreslit vic instanci toho sameho modelu).
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 19:48:03    Předmět: Odpovědět s citátem

za pouzitia shaderov by sa dalo natlacit do nejakeho atributu ktora textura sa ma pouzit. proste ked chces zmenit texturu musis to robit cez glBindTexture(). prepnutie textury ale stoji urcity procesorovy cas. preto sa v hrach snazia prepinanie snazia minimalizovat. takze sa robia texturove atlasy. teda pakovnie viacerych textur do jednej. teda minimalizovat pocet textur.

takze mozes mat vetku geometriu v jendnom poli a kreslit cez glDrawRangeElements alebo aj napriklad ked pouzivas indicies tak mat viacero skupin. pre kazdu texturu jednu.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 12. září 2009, 20:09:41    Předmět: Odpovědět s citátem

jo dobry me totiz uz doslo ze to nemuzu mit ulozeny jako jeden velkej trojuhelnik (ten model) ale jako vic a diky tomu muzu mit na kazdym trojuhelniku jinou texturu
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 13. září 2009, 06:41:23    Předmět: Odpovědět s citátem

nou napsal:
takze sa robia texturove atlasy. teda pakovnie viacerych textur do jednej. teda minimalizovat pocet textur.

Jo, ale pak už není úplně triviální zařídit, aby opakování textur fungovalo. V tomto případě si musí člověk zahrávat s gradienty (vektory parciálních derivací) a možná ani to by nestačilo. Obecně to může být problém. Proto v DX10/GL3 jsou k dispozici texture arrays, které umožňují mít pole 2D textur ve stejném smyslu jako 3D texturu, akorát filtrování se neprovádí mezi 2D vrstvama.

jatro.m> Nekresli po jednotlivých trojúhelnících. Kresli po větších dávkách. Přiřaď si ke každé textuře seznam trojúhelníků a vykresluj všechny zároveň.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4  Další
Strana 3 z 4

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna