.[ ČeskéHry.cz ].
OpenGL ARB oficiálně oznamuje OpenGL 3
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Novinky / Zprávičky
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 14. srpen 2008, 09:35:06    Předmět: Odpovědět s citátem

Jinými slovy:
citace:
Systém není dokonalý tehdy, když se tam dá cokoliv přidat, ale tehdy, když se z něj dá cokoliv odstranit.

Ale nevím, kdo to původně řekl.
Každopádně jsem zvědavý, kolik programů bude padat s hláškou "verze OpenGL je příliš vysoká" Razz

Quiark: Protože většinou používají DirectX. Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 14. srpen 2008, 15:47:37    Předmět: Odpovědět s citátem

nVidia vydala GL3 beta drivery pro Windows:
http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

EDIT 17:19:

http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt napsal:
Version 10, 2008/04/08 - Changed "lite" to "preview" (still open for discussion however), and changed version "2.2" to "3.0" following the marketing TSG recommendation.

Přecejenom to měla být verze 2.2.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Tringi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 290

PříspěvekZaslal: 14. srpen 2008, 16:25:38    Předmět: Odpovědět s citátem

frca napsal:
Jinými slovy:
citace:
Systém není dokonalý tehdy, když se tam dá cokoliv přidat, ale tehdy, když se z něj dá cokoliv odstranit.

Ale nevím, kdo to původně řekl.

Ono to bylo spíš:
Antoine de Saint-Exupéry napsal:
Konstrukční dokonalosti není dosaženo tehdy, když už není co přidat, ale tehdy, když už nemůžete nic odebrat.

_________________
WWW | GitHub | TW
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Tringi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 290

PříspěvekZaslal: 14. srpen 2008, 16:28:22    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie napsal:
nVidia vydala GL3 beta drivery pro Windows:
http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

EDIT 17:19:

http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt napsal:
Version 10, 2008/04/08 - Changed "lite" to "preview" (still open for discussion however), and changed version "2.2" to "3.0" following the marketing TSG recommendation.

Přecejenom to měla být verze 2.2.

Laughing Laughing Laughing To zní jako by si i lidé z nVidie mysleli to samé co komunita Very Happy
_________________
WWW | GitHub | TW
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 19. srpen 2008, 19:43:36    Předmět: Odpovědět s citátem

GL komunita už se celkem uklidnila a přijímá to neutrálně.

Oficiální slajdy ze SIGGRAPHu:
http://www.khronos.org/library/detail/2008_siggraph_opengl_bof_slides/
Pozn: Jsou tam slajdy taky k OpenCL - Open Computing Language.

Když to shrnu a odstraním deprecated features, GL3 je docela dobrý API a přináší hodně věcí, které byly dlouho potřeba.

Tak to vypadá, že hodně tutoriálů (a skoro celý NeHe) už je taky deprecated. Wink
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 19. srpen 2008, 19:54:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Vypadá to, že OpenCL nahradí něco jako compute shader v D3D11, jelikož bude moct s GL sdílet data jako vertex buffery, textury a renderbuffery. Umožní to například akcelerovat fyziku pomocí OpenCL a vzápětí využít výsledky výpočtů v GL pro rendering, zatímco data zůstanou tam, kde byly - ve VRAM. Samozřejmě se očekává a to především, že OpenCL nebude na GL závislé, bude s ním pouze komunikovat, pokud to uživatel bude vyžadovat.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 19. srpen 2008, 23:13:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak jinak. Co třeba vytvořit specifikaci, třeba AlternativeGL, která by obalila ty dnešní extenze tak, že by byly v základu? Ty deprecated věci by se vypustily. Tzn. by to bylo OpenGL, jak si ho všichni přáli, s extenzema jen tam, kde mají opravdu být, a úplně bez zastaralých věcí.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 20. srpen 2008, 07:28:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Když vytvoříš GL3 forward-compatible context, deprecated věci tam nebudou, hromada extenzí je integrovaná v jádře, takže možná žádné nebudou potřeba. Stačí? Pouze geometry shader v jádře není, prý na to nebylo dost času, ale ARB extenze na to je, což bohatě stačí.

Četls ty slajdy? Je tam napsaný, že aby bylo něco odstraněno, musí to být v předchozí verzi označeno jako deprecated, takže ano, nejspíš to v příští verzi nebude i ve full contextu. Po odstranění se ovšem funkcionalita může vrátit ve formě extenze, pokud to bude určitá část trhu vyžadovat (a výrobcům se vyplatí to tam vracet).

Dokonce se plánují i profily, které budou moct zpřístupnit takovou podmnožinu funkcí, kterou pro svou aplikaci budeš potřebovat (zatím je jeden profil - GL3.0). Pokud se nějaký profil masově prosadí, je možné, že výrobce pro něj udělá speciálně optimalizovaný driver. Pouze ARB může definovat nové profily a doufám, že to zatím nebude nutné.

Každopádně slibované OpenGL Longs Peak, Mt Evans a jejich object model je stále předmětem jednání v ARB, nicméně to vypadá, že ta změna bude hodně pozvolná.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 20. srpen 2008, 10:40:48    Předmět: Odpovědět s citátem

1) A jak to vypadá s ATI? Pokud to nebude podporovat tato firma, tak se stejně může jít OpenGL 3.0 i se super rozšířeními zahrabat. Doteď vývoj OpenGL brzdila ona.
2) Kde je/kdy bude referenční softwarový OpenGL 3.0 renderer? Ať můžeme nadávat na konkrétní ovladače.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 20. srpen 2008, 21:03:26    Předmět: Odpovědět s citátem

1) AMD oznámila GL3 driver na Q1 2009, do té doby budou nějaké beta verze nebo budou přibývat GL3 extenze, takže některé věci bude možno použít dřív. AMD taky stála za vývojem GL3, takže se nedá říct, že by to brzdili. Všechno je ve slajdech, viz "Vendor Announcements SIGGRAPH BOF Aug08.pdf".
2) To je věc Mesa projektu. Nicméně si myslím, že GL3 bude až pod projektem Gallium3D, což je nástupce Mesa. Referenční renderer stejně skoro nikdo nepoužívá.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 21. srpen 2008, 07:10:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Možná by stálo ještě zmínit, které extenze byly standardizovaný společně s GL3. Některé jsou jeho součástí, některé se nestihly do hlavní specifikace dodělat, některé jsou úplně nové, některé vznikly sjednocením různých vendor-specific extenzí. Zajímavé věci se dějí od té doby, co do toho začal rýpat i Blizzard.

GL_ARB_depth_buffer_float --- 32bit float depth buffer
GL_ARB_draw_instanced --- jednoduchý geometry instancing, v shaderu pouze nová proměnná "instance ID"
GL_ARB_framebuffer_sRGB --- podpora sRGB color space
GL_ARB_geometry_shader4 --- tj jasné
GL_ARB_half_float_vertex --- 16bit float na data vertexů
GL_ARB_instanced_arrays --- úplný geometry instancing, data instancí se berou jako stream přes vertex arrays
GL_ARB_map_buffer_range --- mnohem sofistikovanější metoda zamykání bufferů (VBO, PBO)
GL_ARB_texture_buffer_object --- něco jako 1D textura, která může mít mnohem větší rozměry než standardní textura, obdoba pole ve VRAM
GL_ARB_texture_compression_rgtc --- 3DC komprese
GL_ARB_texture_rg --- R a RG textury, užitečné jako cíl renderingu pro mezivýpočty
GL_ARB_vertex_array_object --- objekt zapouzdřující všechny vertex arrays a VBO stavy pod jedno ID
WGL_ARB_create_context --- GL3 context

Není dobré taky podceňovat GLSL 1.3, které implementuje právě shader model 4.0.

Dále, na OpenGL.org je rozjetý thread týkající se OpenGL 3.1, zatím jsem ovšem neměl čas to nějak sledovat.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 12. září 2008, 15:15:23    Předmět: Odpovědět s citátem

Jsou vůbec nějaké tutoriály, které by nebyly z pohledu OpenGL 3.0 úplně deprecated? A teď nemyslím něco specifického, ale věci obecného použití. Tzn. něco jako NeHe, ale aktuální.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 12. září 2008, 18:48:43    Předmět: Odpovědět s citátem

Zatím ne, ale projekt glsdk.sf.net takové tutoriály připravuje a NeHe taky.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1050

PříspěvekZaslal: 18. září 2008, 18:52:37    Předmět: Odpovědět s citátem

ATI/AMD uvolnila Catalyst 8.9 s ciastocnou podporou OpenGL 3 https://a248.e.akamai.net/f/674/9206/0/www2.ati.com/gamesite/Catalyst_89_release_notes.html

OpenGL 3.0 support Phase 1

This release of Catalyst introduces OpenGL 3.0 extension support. Future Catalyst releases will continue to expand support for OpenGL 3.0 extensions. The following is a list of supported extensions in Catalyst 8.9:
ARB_half_float_pixel
ARB_draw_instanced
ARB_instanced_arrays
EXT_texture_compression_3dc
EXT_texture_compression_rgtc
EXT_texture_compression_latc
EXT_texture_shared_exponent
EXT_depth_buffer_float
EXT_gpu_shader4
ARB_map_buffer_range
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
asiJa



Založen: 10. 08. 2008
Příspěvky: 66
Bydliště: Praha/Hranice

PříspěvekZaslal: 25. září 2008, 13:20:21    Předmět: Odpovědět s citátem

asi je to blba otazka, ale jak je to s OpenGl 3.0 a grafikcymi kartami?
jestli rozumim Eosie tak rikas ze graficke karty podporuji OpenGL 3.0 automaticky protoze vlastne to vychazi z toho co samotne graficke karty umeji?
Nebo tam jsou jeste nejake specifikace pro ktere bude potreba vyrobit hardware.
kdyz se podivam k nejakym prodejcum grafickych karet tak je tam treba
* DirectX: 10,1
* OpenGL: 2,1
* Pixel Shader Version: 4,1
* Vertex Shader Version: 4,1

je to jen ze setrvacnosti, nebo OpenGL 3.0 existuje jen virtualne a nema hardvare podporu, nebo jsou urcite jeji featury pouze software?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Novinky / Zprávičky Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4  Další
Strana 3 z 4

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna