Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 21. červen 2012, 15:43:35 Předmět: |
|
|
Díky za ukázku, časem to prostuduji, možná to zkombinuji s tou svou metodou. Zjistil jsem, že mohu jít s kompresí ještě dál a zvuk zůstane pořád stejně "ošklivý"...teď se mi povedlo 25 %. Ale ten kovový zvuk prostě odstranit zatím neumím... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 21. červen 2012, 16:07:48 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Díky za ukázku, časem to prostuduji, možná to zkombinuji s tou svou metodou. Zjistil jsem, že mohu jít s kompresí ještě dál a zvuk zůstane pořád stejně "ošklivý"...teď se mi povedlo 25 %. Ale ten kovový zvuk prostě odstranit zatím neumím... |
Fakt není zač. No to záleží na tom, jakou metodu používáš teď. To, co jsem popisoval pracuje s původním signálem a hádám, že ty nejdřív signál rozbiješ na frekvenční složky a až tohle komprimuješ. Tyhle dvě věci spojit určitě nepůjdou. Docela by mě to zajímalo, můžeš někam dát ukázku, jak zní originál a jak po dekompresi? Kovový zvuk by to vedl na echo, nemůže se ti tam nějak přimíchat původní zeslabený signál se zpožděním? |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 21. červen 2012, 16:17:55 Předmět: |
|
|
No já jsem si implementoval něco na způsob DCT, ale hodně amatérsky, když jsem se koukal na průběh signálu, tak tam ty "kovové" odchylky vidět jsou...resp. vytváří se v signálu "schody"... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 22. červen 2012, 08:32:35 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
No já jsem si implementoval něco na způsob DCT, ale hodně amatérsky, když jsem se koukal na průběh signálu, tak tam ty "kovové" odchylky vidět jsou...resp. vytváří se v signálu "schody"... |
Je potřeba si uvědomit, že DCT děláš v blocích, takže budeš muset dělat crossfade a překrýt to, aby byl dekomprimovaný signál souvislý, protože když změníš koeficienty...
Než dosáhneš kvalitu a kompresi vorbisu, tak to nějakou dobu potrvá. Oni to asi taky nevymysleli a nenapsali za den
Navíc vorbis je bezkonkurenčně lepší než mp3, obsahuje míň balastu a na low bitratech zní jednoznačně mnohem líp.
Takže naposledy: zkus zvážit použití toho, co už někdo napsal a optimalizoval a funguje to dobře a má to hodně liberální licenci.
Chápu sice tvoji programátorskou hrdost, ale nic by se nemělo přehánět. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. červen 2012, 10:38:52 Předmět: |
|
|
Uvidíme, ještě si budu chvíli hrát. Včera jsem udělal jinou kompresní metodu, která nahrazuje bloky 8B za bloky menší (pokud to jde), povedlo se mi data zkomprimovat na 40 % - 70 % původní velikosti, bohužel sykavky se zmršily a objevilo se trochu šumu. Teď jsem přes noc vymyslel jak komprimovat většinu signálu bezeztrátově (tam kde to nepůjde použiji ztrátovou kompresi z předchozího pokusu). Škoda, že se mi nedaří odstranit ten kovový zvuk z metody, která použivá DCT, tam bych mohl libovolná data zkomprimovat až na 25 %. Uvidíme, jak na tom bude ta moje nová metoda...
Pokud do neděle nevymyslím nic použitelného, tak asi nakonec povolím a použiji něco existujícího. Docela se mi začal zamlouvat BASS, pokud bych v budoucnu měl v plánu tvořit na enginu komerčně, těch 3500 Kč za Shareware licenci klidně obětuji. Ale... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 22. červen 2012, 11:48:25 Předmět: |
|
|
Tak se mi zdá, že začnem s tim e-magazínem, co plánuješ rozběhnout a první článek bude o OpenAL a OGG Vorbis :-).
Použil jsem to úspěšně už několikrát a bylo to celkem jednoduchý (jen naposledy to byl hardcore i s Theora videem). Pokud by ses k tomu chtěl vrátit, můžu s něčim poradit či vysvětlit. Nebo obecně něco se 3D zvukem, kdyby tě zajímalo...
EDIT: a mimochodem, poprvé jsem se taky nechal odradit a použil bass, když sem to pak následně přepisoval, ukázalo se, že stačilo fakt málo _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. červen 2012, 13:34:07 Předmět: |
|
|
No, jednou se k tomu vorbisu určitě vrátím, já se tak snadno nevzdávám, ale zatím mi bude stačit komprimovaný WAV, doufám, že s novou metodou dosáhnu aspoň 50 %. Já do Sollertie stejně nemám v plánu 3 minutové skladby...když už, tak ambientní zvuky a hudba by měla hrát jen v případě nějakého důležitého okamžiku pro podstržení atmosféry (podobně jako v Half-life 2)...
_________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 22. červen 2012, 13:38:34 Předmět: |
|
|
Zrovna ty ambientní zvuky jsou horzně fajn, když je to dlouhá smyčka a pěkně kvalitní stereo. Taky sme je streamovali. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. červen 2012, 16:15:55 Předmět: |
|
|
Tak jdem tedy nakódil tu novou kompresi, která je sice o něco horší než předchozí co se týče kompresního poměru, ale co se týče kvality, mnohonásobně převyšuje vše co jsem doposud zkoušel.
Pokud vás zajímají nějaká čísla, tak hudba (konkrétně toto ve vyšší kvalitě) která měla ve WAV 11,2 MB jsem zkomprimoval na 6,5 MB. Pořád to není úplně ono, ale pokud jde o čísla týkající se bezeztrátové a ztrátové komprese, tak je to dost husté.
Celkově měla hudba 11765248 Bytů. Z toho se jenom 107130 Bytů nijak nekódovalo. Ztrátová komprese se použila jen na 3655 Bytů, zbytek jsem kódoval bezeztrátově. Což ve výsledku znamená, že se zmršilo jen 0,03 % signálu...
Myslím, že při 60% kompresi mít zkreslení zvuku jen na 0,03 % signálu je dost hustý...
Je tedy pravda, že se dají najít zvuky, které budou mít zkreslení vysoké nebo nebude účinná komprese, ale pokud budeme uvažovat běžnou hudbu, tak by měly být výsledky hodně podobné či lepší o proti té skladbě z ICO.
EDIT: Zapomněl jsem zmínit, že komprese zatím funguje jen na 8-bit mono, ale není problém ji po drobných úpravách použít i na 16-bit stereo.
EDIT2: Kdybych to zkombinoval s metodou kterou mi ukázal mar, asi bych dokázal zcuknout zvuk ještě mnohem více... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. červen 2012, 17:15:44 Předmět: |
|
|
Ještě mě napadlo, když bych zkomprimoval ještě Byty pro řízení dekomprese pomocí huffmana, tak dokážu snížit velikost souboru ještě o další 1MB. Ještě je tu pak možnost přidat tu mojí DCT kompresi a použít ji jen tehdy, pokud zpětná dekomprese bude vracet "správné" výsledky. Tím bych mohl ušetřit dost místa, protože pro uložení 8B mi stačí jen 2-3 Byty. Ještě budu experimentovat...třeba se dostanu na nějakou úplně šílenou hodnotu... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 22. červen 2012, 18:10:03 Předmět: |
|
|
To je zajímavé, obzvlášť ta bezeztrátovost.
Bezeztrátový FLAC v průměru dělá myslím 56%.
Jenom mi trochu uniká, proč by to mělo umět jenom 8-bit samply, ale to záleží na tom, co s tím přesně děláš za kouzla.
OT: Ico bych si někdy rád zahrál, škoda, že to je jenom pro playstation. Škoda, že Last guardian asi nebude, potom co odešel Ueda. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 22. červen 2012, 18:32:12 Předmět: |
|
|
Právě že ta kouzla, která s tím dělám se momentálně na 16-bitové samply použít nedají...ale to změním.
OT: Já jsem Ico hrál na notebooku, ze kterého píši (1,73 Ghz s jedním procákem, 2GB ramek a integrovanou X3100), přibližně s konstantním FpS = 20. Pak třeba hraji Okami (už asi po desáté)...stáhni si emulátor PCSX2... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 5. červenec 2012, 11:41:58 Předmět: |
|
|
Dneska se mi nic moc dělat nechce, tak jsem si říkal, že bych mohl alespoň přidat nějaké nové kompresní "bloky" do toho mého kodeku pro wav a povedlo se mi opět zlepšit bezeztrátovou část. Hudbu, kterou to komprimovalo jen na 74 % původní velikosti, to teď komprimuje na 54 %. Ještě by se určitě dalo snížit velikost více (i bezeztrát), např. mě napadá kódovat širší bloky např. 16 Bytů, ty které zakódovat nepůjdou, rozložil bych je na 2x8 a kódoval předchozím způsobem. Věřím, že bych se klidně mohl dostat na těch 25-30 %. Ale abych pravdu řekl, jsem s velikostí hudby a zvuků spokojen...
Až se mi zase někdy nebude chtít nic dělat ( ), zkusím zase přidat pár nových kompresních algoritmů/bloků... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 7. září 2012, 23:39:10 Předmět: |
|
|
Tak usilovně jsem se snažil zlepšit svou kompresi, aby byla použitelná i na 16 bitové samply, až jsem z toho nakonec implementoval Ogg Vorbis...
Taká krása, když si teď mohu ve svém enginu pustit hudbu z ICO, stereo s 16-bitovými samply...njn...k tomu musí člověk prostě sám dokonvergovat... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 8. září 2012, 21:48:39 Předmět: |
|
|
OMG
Niezeby si robil na Sollertii, ale riesis taketo blbosti.
A ked uz reimplementujes OggVorbis, to ti akoze nevadi, ze kod hry/enginu nekompilujes (predpokladam, ze pouzivas zverstva typu gcc a spol.) vlastnym kompilatorom napisanym od nuly ?!? |
|
Návrat nahoru |
|
|
|