Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 7. červen 2008, 00:09:52 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
1) Pokud se jednotka snaží někam dostat a zjevně tam nevede cesta, nemá smysl, aby se hýbala. ... |
Jasne, ale dufam, ze si to nemyslel tak, ze ked hrac zaukoluje napr. pozemnu jednotku ist z ostrova na ostrov, co samozrejme nie je mozne (neprejde cez vodu), nema zmysel aby stala, ale chceme, aby dosla na konieco toho ostrova, kde je, aby pripadne mohla palit na ten druhy
Az ked dojde na kraj a zisti, ze uz dalej nedojde, az potom sa zastavi. Co moze byt zaujimave vyriesit...
Ale tak si to asi myslel  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 7. červen 2008, 04:30:05 Předmět: |
|
|
No ani ne. Pokud chci jednotku poslat na břeh, tak ji pošlu na břeh a neklikám někde úplně daleko. Jinak ve hrách jsem se setkal s vícero variantama, někdy došla jednotka nejdál, jak mohla, jindy se ani nepohnula, když nenašla cestu. Samozřejmě není problém najít od cílového bodu nejbližší dosažitelný od startu a jít jen do něj. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 7. červen 2008, 06:32:54 Předmět: |
|
|
Mám jednu zajímavost:
já jsem se setkal většinou s tím, že jednotka šla na určené místo a nepřátelé na ní pálili a ona došla "vycházkovým krokem" na určené místo, tam se zastavila a začala bojovat
Takže to bylo jedno zamyšlení z čehož vyplývá že jednotky by taky měly mít jednoduchou AI.  _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 7. červen 2008, 07:29:44 Předmět: |
|
|
if.then: To je samozřejmě blbost, pokud potřebuju nějakou jednotku strategicky přesunout na určité místo, a vím, že když proběhne tak jí ještě nějaký život zbyde, tak je nesmysl, aby odmítla můj rozkaz, zastavila se, začala bojovat a nechala se rozstřílet _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 7. červen 2008, 10:26:13 Předmět: |
|
|
if.then> Většina strategií rozlišuje "move" (kdy jednotka jde a za žádnou cenu se nezastavuje) nebo "attack move", kdy jednotka (skupina) jde a pokud potká nepřítele, snaží se ho zničit. Většinou se aktivuje tak, že zapneš příkaz Attack a klikneš na místo v mapě (stejně jako bys to udělal s Move).
Toto chování je standardem tak od roku 1995.
Rozdíl je v zásadě v tom, že některý strategie používají po kliknutí myší defaultně move a jiný attack move, ale na to rychle přijdeš.
Je pravda, že co mě vytáčí k nepříčetnosti je třeba chování lodí v Empire Earth. Uděláš si formaci, ta dojede a bojuje. Hodně poškozený lodi se snaží dostat pryč (nenašel sem, kde to zakázat). Samozřejmě jsou to lodě z první řady, takže se otočí a odplouvají, lodě za nima se jim snaží udělat místo, začnou se otáčet a různě se motat (přičemž samozřejmě přestanou střílet), takže taková jedna poškozená loď, která se snaží dostat pryč špatným místem dokáže spolehlivě zdecimovat celou flotilu. Demence. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 7. červen 2008, 17:11:44 Předmět: |
|
|
To Eosie:
Na hledání cesty zatím nepoužívám nic. Toto je pouze technika, která posune protínající se jednotky na takové pozice aby každá jednotka zabírala svůj unikátní prostor.
Zkrátka zabraňuji tomu aby se jednotky seskupily do sebe alá letecké jednotky ve W3...
Na pathfinder přijde řada až potom co vyřeším toto... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 7. červen 2008, 17:51:07 Předmět: |
|
|
spíš to vypadá, že se "klepe" již zarovnaná jednotka, když kolem ní obtéká jiná jednotka v pohybu (tlačí proti ní a ona se zpět zarovnává), nikoliv že by se klepala jednotka, která nemůže najít cestu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 8. červen 2008, 18:32:39 Předmět: |
|
|
Šlo by nastavit nějakou rychlost, se kterou se budou blízké jednotky vzdalovat (nejlépe čím blíž ideální vzdálenosti, tím pomaleji). Pak se dá celkem spolehnout, že se jednotky srovnají nějak samy, a když tam bude nějaké klepání, tak tam zaúřaduje ta pomalá rychlost, takže skoro nebude vidět. Jinými slovy udělat ty kružnice pružné. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 8. červen 2008, 21:39:23 Předmět: |
|
|
Já bych to udělal tak, aby zastavená jednotka měla maximální "hmotnost", jako třeba budova |
|
Návrat nahoru |
|
 |
zapytchu

Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 352 Bydliště: čechy i chacharov
|
Zaslal: 10. červen 2008, 19:17:47 Předmět: |
|
|
Mňje se to hroznje lýbí a doufám, že bude conedjřív dalčí díl nějaké nové featury!!!!!!!1!!1!1!11 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 10. červen 2008, 20:20:37 Předmět: |
|
|
Rád bych, ale nemohu se hnout z místa. Algoritmus je vymyšlen, ale optimalizace...to je peklo...
Zákl. optimalizace, která je implementovaná právě v posledním demo-videu, přináší do celkového pohybu příliš chyb, ale aspoň se neprovádí n*(n-1) druhých odmocnin (pythagorova věta)...
Pořád nad tím bádám. Všechny rady od vás jsem vzal na vědomí...
Musím si s tím více pohrát...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
posila
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 201
|
Zaslal: 10. červen 2008, 20:33:28 Předmět: |
|
|
Zasada cislo 34: Optimalizuj az fungujici kod.  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
adragon
Založen: 23. 08. 2007 Příspěvky: 72 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 10. červen 2008, 22:10:52 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Zákl. optimalizace, která je implementovaná právě v posledním demo-videu, přináší do celkového pohybu příliš chyb, ale aspoň se neprovádí n*(n-1) druhých odmocnin (pythagorova věta)...
|
ja bych si vzdy postavil nejaky quadtree cele sceny a testoval bych kolize v nem. urcite by se to pro testy vsichni se vsema vyplatilo. docela hezke testy kolizi jsem videl skrz prumety objektu do jednotlivych os.
http://www.aiwisdom.com/graphics/bytopic_collision.html tohle muze byt inspiraci |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 11. červen 2008, 10:45:48 Předmět: |
|
|
To posila:
Ty jsi si asi nepřečetl můj příspěvek, co?
Psal jsem, že algoritmus je hotovej, jen tu optimalizaci vyřešit nemohu...
A v tom videu už je implementována optimalizace podobná BSP...
Jen to nefunguje (optimalizace) tak jak má...
 _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Bluefire

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 10
|
Zaslal: 15. srpen 2008, 16:40:46 Předmět: |
|
|
Zajímalo by mě jak ten tvůj projekt dál pokračuje ???  _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|