Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 13:11:51 Předmět: Direct3D 11 poběží.... v software módu díky WARP! |
|
|
Tato novinka navazuje na téma Direct3D 11 poběží na Direct3D 9 hardware?
Direct3D 11 je nadmnožinou Direct3D 9/10/10.1. Microsoft polevit ohledně toho, jak je Direct3D udělané na nových Windows 7 a když bude Direct3D 9 karta dostupná, všechny aplikace využívající Direct3D 10.x a Direct3D 11 budou fungovat!. Jak? Pomocí softwarové emulace. Všechny funkce, které grafický akcelerátor neumí, poběží v Direct3D 11 v software módu (budou počítany na CPU).
Software mód v Direct3D 11 je založen na WARP: Windows Advanced Rasterization Platform. WARP je rychlý (zřejmě optimalizovaný) softwarový rasterizer kompletně implementující Direct3D 11.
Spekuluje se, že díky WARP je Microsoft nyní připraven na příchod Intel Larrabee...
Více informací o WARP: Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) In-Depth Guide.
UPDATE:
Je zde také druhá cesta podpory Direct3D 9 hardwaru na Direct3D 11. Jedná se o tzv. "feature levels" neboli úroveň podpory funkcí, jinými slovy přímé využití grafického hardwaru pomocí nového 3D API za podmínky, že budete používat jen určitou podmnožinu funkcí. V článku na Gamasutra.com - Introducing DirectX 11 se hovoří pouze o úrovních Direct3D 10, 10.1 a 11, ovšem podle slajdu z této novinky to vypadá, že přibyl i Direct3D 9 level. Pravděpodobně můžeme očekávat další zpřesnění informací na tohle téma v několika následujících týdnech.
Zdroj: http://www.geeks3d.com/?p=2399 _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer
Naposledy upravil Marek dne 27. listopad 2008, 21:27:20, celkově upraveno 2 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 14:02:33 Předmět: |
|
|
No ale na WinXP DX11 stejne nepobezi, ne? Pritom ho ma podle statistik na W3Schools celych 72,2 % oproti 14,4 % pro Vistu (rijen 2008). Dlouhodobou (posledni 2 roky) rychlosti rozsirovani Vist 1 % za jeden mesic dosahne 50 % za temer 3 roky, takze s XPckama bych furt pocital.
Ad WARP, MS neni prvni s necim takovym. Na MacOS X je velmi rychly referencni software renderer OpenGL s podporou shaderu, takze u malo narocnych 3D scen (3D casual hry) na prumernem CPU (C2D 1.5 GHz) ani nepoznate podle rychlosti a vzhledu, ze jde o sw renderer. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 15:08:24 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
No ale na WinXP DX11 stejne nepobezi, ne? |
Bohužel asi ne.
Ladis napsal: |
Na MacOS X je velmi rychly referencni software renderer |
Jo, WARP je pravděpodobně odpověď na něco, co má MacOSX už roky. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 15:25:44 Předmět: |
|
|
Ja som si prebehol tu stranku na MSDN, ale nikde tam nevidim moznost vytvorenia Mixed device - proste bud aplikacia pobezi na Warpe alebo na karte, ale nie je tam moznost kombinovat ich (na pripadne missing HW features).
Co je sice logicke (nebola by to ziadna sranda real-time spojit na urovni driveru), ale je to aj tak skoda.
Teraz je na mieste otazka, ci sa nevraciame spat k tomu, co DX10 eliminovalo - Caps. V momente, ked menim render paths voci HW sa vraciame k bordelu, ktory tu bol doteraz.
Alebo to bude tak, ze bude iba 1 check pri starte aplikacie - a bud sa vytvori bezny device alebo warp device. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 15:30:11 Předmět: |
|
|
Taky jsem to pochopil tak, že není možné mixovat HW a SW - škoda. Ale IMHO právě díky tomu stačí udělat jeden check na začátku a vytvořit podle toho zařízení. I když já bych pak asi radši dělal i další checky a nějaký náročný efekty pro WARP vypnul (i když to si může člověk sám vypnout v nějakém nastavení). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 16:36:13 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Dlouhodobou (posledni 2 roky) rychlosti rozsirovani Vist 1 % za jeden mesic dosahne 50 % za temer 3 roky, takze s XPckama bych furt pocital. |
To je samozrejme uvaha naprosto mimo, ve chvili, kdy tu 7 budou (a pokud se MS z neuspechu Vist fakt pouci), tak budou upgradovat jak lidi z Vist, tak zejmena z XP, protoze ty uz v te dobe budou pomerne zastarale. A skutecne spousta lidi uz ted prohlasuje, ze Visty preskoci a prejde rovnou na 7 _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 17:06:17 Předmět: |
|
|
No i kdyz MS prohlasuje, ze 7 bude min narocny na hw nez Vista, tak stejne bude o dost narocnejsi nez XP (minimalne v dvojnasobnych narocich na RAM pri hrani her, protoze kopirovani videopameti do pameti procesu tam zustane, kdyz se nemeni novy vistacky video driver model). Podle me vetsina lidi upgradne na 7 az s novym kompem (kde bude 7 predinstalovan jako OEM). Upgradovat na 7 z nizsi verze budou jen uzivatele Visty. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Weny Sky

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 241
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 17:55:26 Předmět: |
|
|
no dvojnasobna narocnost na RAM urcite ne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 18:09:34 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Ja som si prebehol tu stranku na MSDN |
Abych se ospravedlnil, v době psaní novinky jsem neměl čas si číst tu stránku, vycházím z novinek a informací, které mi byly sděleny různě po netu (tady zejména geeks3d). Jak sis jistě všiml, MS propagoval, že D3D11 poběží i na D3D9 hw/ovladačích, nikoliv že poběží všude. To potvrzuje přesně tento slajd, konkrétně jeho spodní část (původní zdroj - francouzsky). Klidně se k pravdivosti tohoto slajdu vyjádřete.
Jinak z novinky jsem odstranil jednu část, ale ten zbytek citující geeks3d tam nechám, jelikož následující příspěvky to tak či tak uvádí na pravou míru (aspoň doufám).
Jinak Mixed Device není problém, OpenGL drivery tak fungují - hlavně teda OpenGL 2.0 má větší nároky než SM3.0 hw od ATI kvůli jedné ne až tak důležité funkcionalitě. Pokud si vývojáři dali pozor, měli maximální výkon. V případě překročení možností hw (dle OpenGL specifikace) musí driver přepnout do softwaru a aplikace to smí poznat jenom podle fps. Bylo by super, kdyby v případě WARPu to bylo právě takhle. Ale jak už jsem řekl, článek na MSDN jsem nečetl a kdyby to byl jen další "pouze referenční rasterizer", byla by to škoda.
Ad OT: Na Windows 7 si pls udělejte vlastní vlákno. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 27. listopad 2008, 21:33:46 Předmět: |
|
|
OK tak teda ten článek o WARP vůbec nic podstatného neříká kromě toho, že je to softwarový rasterizer.
Provedl jsem menší "data mining" ohledně tohoto tématu a snad jsem to protentokrát vyřešil. Čtěte UPDATE v prvním příspěvku. Někdy je docela problém něco relevantního najít... jinak ještě jsem našel další zdroj, který tvrdí totéž:
http://www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/ _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
wozembouch
Založen: 03. 09. 2007 Příspěvky: 31
|
Zaslal: 28. listopad 2008, 12:33:01 Předmět: WARP |
|
|
Ciste pro zajimavost:
AMD Athlon X2 4800+
2GB RAM
Integrovana ATI Radeon X1250
Windows Vista
November 2008 DirectX SDK
Direct3D10 Sample BasicHLSL10.exe, Reference device -> 0.7 FPS
s WARP -> 59 FPS |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 28. listopad 2008, 14:42:22 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Jinak Mixed Device není problém, OpenGL drivery tak fungují - hlavně teda OpenGL 2.0 má větší nároky než SM3.0 hw od ATI kvůli jedné ne až tak důležité funkcionalitě. Pokud si vývojáři dali pozor, měli maximální výkon. V případě překročení možností hw (dle OpenGL specifikace) musí driver přepnout do softwaru a aplikace to smí poznat jenom podle fps. |
Pockaj, ci to chapem spravne. Povedzme, ze si cez nejaku Extension zistim, ze dana featura na mojej karte nie je implementovana. Napriek tomu ju pouzijem, a driver sa bude tvarit, ze je to v pohode, ale na pozadi to SW vyrata ? To hadam nemoze fungovat s uplne lubovolnou featurou (napr. render targets). Alebo ano ? Cize developer to neriesi, ale driver sa postara ? S OpenGL som nerobil 10 rokov, takze netusim, ale toto mi pride ako sci-fi, ak to chapem spravne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 28. listopad 2008, 16:16:16 Předmět: |
|
|
U Extensions to nevadí - když není implementovaná, nejde. Nicméně jde o core. Do GL2.0 schválili plnou podporu non-power-of-two textur, včetně mipmap a anizo, což jak jistě víš, hodně D3D9 karet neumí. Jenomže ATI ani nVidia nechtěli tvrdit, že nemají GL2 hw, tak tuhle funkci udělali v softwaru. Konkrétně na GFFX to je v softwaru vždy, na ATI je to v softwaru jen při zapnutým opakování textury a možná ještě něco. Ale prostě ten software fallback je jedna z věcí v dnešním GL, na kterou si fakt lidi musí dávat pozor. Ještě teda když GLSL shader nešel kvůli speciálním funkcím rozjet na hw, běželo to taky v softwaru a tady se to dalo detekovat parsováním logu kompilace. Je to šílené, ale je to tak. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 28. listopad 2008, 23:13:21 Předmět: |
|
|
Tak jsem konečně otestoval funčknost Direct3D 11 Beta (z DirectX SDK November 2008) a musím říct, že rozhodně je o co stát.
Mám ATI Mobility Radeon X1700, což je integrovaná karta s podporou shaderů 3.0. Direct3D 10 HAL tam neběží, 11 ano.
Otestoval jsem 3 renderery - HAL, REF a WARP a zjistil si podporovaný feature level. Je zajímavé, že každý z nich umí něco jiného. Zdrojový kód testu.
Výstup testu:
kód: |
Testing HAL...
D3D11 device created.
Feature level 9_3 supported, which means we have shaders 3.0.
Testing REF...
D3D11 device created.
Feature level 11_0 supported, which means we have shaders 5.0.
Testing WARP...
D3D11 device created.
Feature level 10_1 supported, which means we have shaders 4.0. |
Výsledky hovoří samy za sebe. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|