Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Natrius
Založen: 02. 11. 2008 Příspěvky: 5
|
Zaslal: 19. duben 2009, 23:10:48 Předmět: rendering obličeje |
|
|
Ahoj,
pracuji na renderu na rendering lidského obličeje.
Vstupem pro render bude několik modelů obličeje (3DS formát) každý v jiné fázi "výrazu". Úlohou renderu bude z těchto několika vstupních modelů dopočítat celou plynulou animaci.
Nějak se ale nemůžu rozhodnout, jak efektivně tento problém řešit (animace má být hlavně plynulá a věrohodná), pokud má někdo jakýkoliv nápad, jak k problému přistoupit, budu moc vděčný za radu a popostrčení |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 19. duben 2009, 23:47:13 Předmět: |
|
|
Kombinovani vice snimku modelu se nazyva morphing a asi nejjednodussi varianta je, ze vsechny modely obliceje jsou vytvoreny z jednoho puvodniho pouze zmenou pozice vybranych vrcholu. Pak muzes udelat linearni interpolaci kazdeho vrcholu mezi jeho pozici ve dvou cilovych snimcich. Pokud by kazdy model hlavy mel vrcholy jinak (jinak slozene trojuhelniky, jiny pocet vrcholu, ...), tak uz to tak jednodusse neudelas, protoze nevis, co patri k danemu vrcholu v druhem snimku. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Natrius
Založen: 02. 11. 2008 Příspěvky: 5
|
Zaslal: 20. duben 2009, 06:10:42 Předmět: |
|
|
Je to tak jak píšeš. Všechny modely budou mít stejné parametry, pouze se budou lišit pozicí vrcholů.
Interpolace mě napadla, ale nebyl jsem si jistý, jestli je vhodná právě k animaci obličeje. Jinak to ale (pokud bych neuvažoval nějaké opravdu hard-core řešení) asi opravdu nepůjde...
Díky za názor  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 20. duben 2009, 08:17:13 Předmět: |
|
|
Interpolace to bude asi vždycky, ale podle mě nemusí nutně být lineární, můžeš použít i nějaké hladší funkce. Bohužel nevím, které to jsou, ale to asi už dohledáš. A vždycky můžeš vrchol po vrcholu ručně ladit interpolační funkci, to je zábava na dlouhé večery  _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Natrius
Založen: 02. 11. 2008 Příspěvky: 5
|
Zaslal: 20. duben 2009, 08:40:39 Předmět: |
|
|
Jj, použitou interpolační křivku musím ještě zvážit. Ale při jejím vhodném výběru, by snad už zbytek neměl být problém. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 20. duben 2009, 09:34:42 Předmět: |
|
|
3D Studio MAX uz pred X lety umelo nelinerani interpolace. U tech vymakanejsich ale budes pracovat asi s vice jak 2 snimky (napr. jeste snimek po nasledujicim), abys spocital nejakou peknou krivku. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|