Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 28. září 2009, 19:08:48 Předmět: 2 textury na jednom objektu |
|
|
Můj problém:
Mám terén (mapa s kopcem ... prostě terén z RPG), který načítam vlastním enginem v OpenGL
Na něm mám nanešenou texturu trávy, které se na terénu opakuje (dělá dlaždice) a já bych potřeboval na tento terén nanest ještě další texturu - texturu hlíny (cesty) ovšem jen na určených místech, které musí plynule navazovat ->skrátka aby to byla cesta. Nevíte někdo jak nato?
Napadlo mě řešení: V terénu cestu vymodelovat zvlášť, rozdělit na další objekt a na něj nanést texturu hlíny, ale tady vzniká problém s hranicemi mezi trévou a hlínou, proto bych musel udělat ještě přechodouvou texturu a rozdělit terén ještě na okrajích cesty, ale toto celé mi příde hrozně krkolomné? Nelze to udělat snáze?
Předem děkuju za odpověď. |
|
Návrat nahoru |
|
|
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 28. září 2009, 20:23:26 Předmět: Re: 2 textury na jednom objektu |
|
|
Poky napsal: |
Můj problém:
Mám terén (mapa s kopcem ... prostě terén z RPG), který načítam vlastním enginem v OpenGL
Na něm mám nanešenou texturu trávy, které se na terénu opakuje (dělá dlaždice) a já bych potřeboval na tento terén nanest ještě další texturu - texturu hlíny (cesty) ovšem jen na určených místech, které musí plynule navazovat ->skrátka aby to byla cesta. Nevíte někdo jak nato?
Napadlo mě řešení: V terénu cestu vymodelovat zvlášť, rozdělit na další objekt a na něj nanést texturu hlíny, ale tady vzniká problém s hranicemi mezi trévou a hlínou, proto bych musel udělat ještě přechodouvou texturu a rozdělit terén ještě na okrajích cesty, ale toto celé mi příde hrozně krkolomné? Nelze to udělat snáze?
Předem děkuju za odpověď. |
Je dobre si jeste pred vyberem zpusobu texturovani rozmyslet zda budes potrebovat i nejaky LOD-ing, zda budes teren modifikovat i v realnem case (napr. z editoru) apod. a toto vsechno zuzi vyber na vhodnou techniku.
napr. zde: http://www.gamerendering.com/category/level-geometry/terrain/
se doctes nejaky uvod o texture splatting a megatexture. O spouste dalsich technik se doctes napr. na http://www.vterrain.org .
Nedavno jsem resil specificky teren podobne jako ty - je na ukazku co jsem pro to udelal:
Na vstupu jsem mel heightmap a 2d krivky (pouzil jsem .eps - viz: http://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulated_PostScript ). Krivky reprezentuji hranice mezi oblastmi s ruznymi (opakujicimi se) texturami. Pomoci kvalitniho delaunay triangulator-oru ( http://www.cs.cmu.edu/~quake/triangle.html ) jsem vse prevedl do site trojuhelniku. Trojuhelniky rozdelil podle oblasti (lookup stredu trojuhelniku do rasterizovanych krivek) na nekolik davek. Kazda davka se pak jednoduse kresli s jinou tile texturou (uv si lze vypocitat podle potreb). |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 28. září 2009, 20:57:56 Předmět: |
|
|
Já osobně bych radil buď použít texture blending, kdy bych v maxku přidělil jen uvw a pak bych si vybarvil vertexy takovou barvou, podle toho, kterou texturu tam chci mít...(červená - kamen, zelená - tráva, modrá - písek)...Je jasné, že bude výhodné použít nějaké shadery...(ty zdrojové kódy z rané verze replikátorů ode mě máš, tak se můžeš inspirovat...)
Pokud bys to celé radějí bez shaderů (k čemuž bych se přikláněl v tvém případě já), tak bych si normálně v maxku vymodeloval cestu jak potřebuješ, potom bych po krajích udělal pásy...vertexům na kraji pásů bych nastavil aby byli průhledné...viz. obr...
(červeně je to pro názornost)
V klasickém maxku to myslím jde docela dobře s transparentostí...v gmaxu, který používám já je celkem problém, protože funkce pro vrácení alphy vertexu vůbec nefunguje...takže já to řeším třeba přes černou a bílou barvu (černá - transparentní, bíla - neprůhledná) a nebo jsem si teď napsal script, který mi překopá tu čenobílou variantu do parametru vertexu (kupodivu transparentího, který ale nejde editovat přes GUI) a pak mám volné vertex barvy na další věci...
Samozřejmně, že v opengl pak využiješ blendingu, ale musíš si dát bacha na pořadí vykreslování... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 29. září 2009, 16:12:54 Předmět: |
|
|
JJ díky za info. Jinak Voďo: nechces se nekdy objevit ve skole ? Vrátim ti knížky a probereme tohle pořádně. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 29. září 2009, 19:07:45 Předmět: |
|
|
OT: Jo do školy se chystám podívat...ale zatím nevím kdy...pravděpodobně v pátek, to nemám žádné předměty...
Tu těžkou knížku OpenGL jsem na začátku prázdnin potřeboval, ale nakonec jsem si vzpomněl a napsal to i bez ní... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
|