Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
elf

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 76 Bydliště: Slovensko
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 28. srpen 2007, 16:57:22 Předmět: |
|
|
ja by som to dal aj do noviniek. inak ktovie v ktorej generacii GPU sa toho dockame. ale nemaju uz dnesne GPU celkom dost suroveho vykonu na takyto raytracking?? _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MePHyst0
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 85 Bydliště: SVK/CZK
|
Zaslal: 28. srpen 2007, 17:17:16 Předmět: |
|
|
teraz to neni konkretne k tomuto clanku, ale k nejakemu jemu nadvezujucemu, kde sa intel predvadzam ze pred 4 rokmi na clustry 50 xeonov isla scena 4 FPS a teraz na jednom clovertowne im ide 90+, to samozrejme akoby zabudli na slajde zmienit ze scena s pred 4 rokov bol outdoor s docela kompilokovanych modelom osvetlenia, kdezto ta aktualna bol nejaky jednoduchy indoor so "skoro" ambientnym osvetlenim
2 nou: surovy vykon, to slovo mam rad staci si zobrat trebars r600, kolko ma suroveho vykonu,sme to pocitali s kamaratom a ovela viac ako g80, a kde je v hrach. to iste sa tyka raytracingu, dneske gpu su bestie, ale len na paralelny forward rendering. proste raytrancing na nich sa da implementovat, ale zdaleka nie tak optimalne ako by sa dal keby k nemu bola prisposobena architektura(a o to sa teraz snazi intel) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 28. srpen 2007, 17:22:42 Předmět: |
|
|
MODERATOR: pokud nekdo slozi 2-3 rozumne vety o danem odkazu a rozumny nazev novinky lze to zverejnit |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 28. srpen 2007, 17:28:41 Předmět: |
|
|
Ne. GPU jsou prilis optimalizovane pro konkretni ucel tzn. zpusob renderingu, jaky zname ted. Od shaderu 3.0 se to da ray-tracing v omezene mire pouzit skrz pixel shadery, ale furt je to pomale. Vygoogli si treba Parallax Occlusion Mapping, ten je na ray-tracingu postaveny. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 28. srpen 2007, 19:24:35 Předmět: |
|
|
tak som pohladal a nasiel starsi clanok o raytracinu http://www.itnews.sk/buxus_dev/generate_page.php?page_id=48467 myslim ze keby sa vyvinulo GPU optimalizovane na raytracing tak uz by sa to hybalo v pohode. aj ked asi sa AMD-ATI ani NVIDII nechce zahodit miliardovy vyvoj doterajsich kariet a prejst na nieco uplne nove a absolutne nekompatibilne. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 29. srpen 2007, 05:14:22 Předmět: |
|
|
Ono nejde ani tak o gpu, jako spis o sbernici. Raytracing je hodne narocny na pamet a cely vykon se odviji od toho, jak rychla je sbernice. Kdyby tam nebyly tyto limity, je mozne, ze by na to stacil surovy vykon dnesnich cpu a mozna i gpu (rikam mozna, pac si ted nejsem jistej, zda je architektura dnesnich gpu na to stavena).
Existuje experiment, kdy se spojili do site 3x PS3 a bezel na tom pokrocily realtime rendering pomoci raytracingu. Viz: http://www.ps3fanboy.com/2007/04/05/real-time-ray-tracing-on-the-playstation-3
Je to celkem stara vec, takze by z toho novinka nebyla.
MePHyst0 napsal: |
staci si zobrat trebars r600, kolko ma suroveho vykonu,sme to pocitali s kamaratom a ovela viac ako g80, a kde je v hrach |
Neni to tim, ze R600 ma jenom 16 jednotek na filtraci textur a G80 jich ma 64? Vim, ze porovnavam jabka s hruskama, ale nekde ten bottleneck byt musi. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MePHyst0
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 85 Bydliště: SVK/CZK
|
Zaslal: 29. srpen 2007, 08:21:01 Předmět: |
|
|
tym to je tak mozna na 15%, hlavny problem tkvie v architekrure. treba si zobrat ze na G80 je asi tak 200x lahsie optimalizovat kod a compiler, kedze ma samostatne stream processory, kdezto R600 ich ma grupovane po 5(3+2 ak sa nemylim), takze pokym sa na R600 nenapise absolutne vyladeni kod alebo aspon compiler co dokaze kod usporiadat tak aby sa aspon vacsina tych grup bola vytazene,dovtedy pojde vykon dole. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 29. srpen 2007, 10:47:10 Předmět: |
|
|
Jo to mas pravdu, asi si budu muset neco precist neco vic o G80.
MePHyst0 napsal: |
kdezto R600 ich ma grupovane po 5(3+2 ak sa nemylim) |
4+1, ta posledni umi vsechny float a int instrukce, ty prvni 4 jen nektere. Krome toho mas od AMD aplikaci GPU ShaderAnalyzer, ktera ti presne rekne, jak jsou instrukce rozdeleny pro jednotlivy procesory, takze neni problem to optimalizovat touto cestou tzn. rucne tunit shadery. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MePHyst0
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 85 Bydliště: SVK/CZK
|
Zaslal: 29. srpen 2007, 12:29:53 Předmět: |
|
|
jasne, 4+1, zle som sa pametal. samozrejme ze sa to da rucne vytunit, ale musis presne vediet co robis a zarovne uz to uz pre inu architekturu nemusi byt tak optimalne. nehovoriac ani o case dokym to tak vyoptimalizujes a podobne.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|