Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Co používat? |
Model mapy včetně všech objektů. |
|
9% |
[ 2 ] |
Každý model zvlášť. |
|
90% |
[ 19 ] |
|
Celkem hlasů : 21 |
|
Autor |
Zpráva |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 10:34:23 Předmět: Modelování světa |
|
|
Zdravím. Chtěl bych se zeptat, jak řešíte modelování nějakého světa? Uděláte zvlášť model světa (hory, rybníky..) a pak zvlášť modely stromů, budov... a všechno přidáte až ve hře. Nebo už při tvoření světa modelujete přímo vněm výše zmíněné "drobnosti". Jenom podotýkám, že se neptám na postavy ani animace, pouze na statické objekty.
Předem díky za odpovědi
Naposledy upravil Poky dne 1. červenec 2009, 18:29:47, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 10:44:00 Předmět: |
|
|
samozřejmě každý model zvlášť |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 10:46:33 Předmět: |
|
|
IMHO to záleží třeba na tom, kolik těch objektů je. Pokud jich je hodně (např. les), tak se může krutě vyplatit instancing, ke kterému je potřeba mít ty objekty samostatně. Ale pro nějaké sem-tam statické objekty nevidím problém v tom, aby to bylo zapečené v terénu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 12:12:50 Předmět: |
|
|
franz napsal: |
samozřejmě každý model zvlášť |
Jsem zásadně proti! Jestli to myslíš tak jak to chápu.
Svět neni sbírka modelů. Dejme tomu, že máš vesnici, pár opakujících se budov budou skutečně modely. Ale součástí modelu mapy může bejt kulisa vzdáleného lesa, chodníky, ...
Ono je to těžký takhle popsat, protože i ten chodník bude nějakej model, ale bude vyrobenej jen a jen pro určitou mapu. To samý ta kulisa lesa, pro kterou to platí ještě víc.
Jestli otázka zněla, jestli to má bejt jedna geometrie, tak tady záleží, jak se k tomu staví engine. Jde o to, jestli načítá model mapy a ten si sám nějak rozdělí na sektory (aby se nemuselo kreslit všechno), nebo ne. Vzpomeňme třeba Quaka a podobný hry, tam je mapa taky "celá".
V Aquadelicu (vygoogli) jsme to dělali tak, že by zvlášť terén, pak několik modelů vegetace (už seskládaný, takže ne co model to keř, ale třeba celý porost menšího ostrůvku). To samý s barákama a dalšíma objektama. Timhle způsobem nejjednodušeji ušetříš draw-cally (zátěž na procesor spojená se střídáním objektů pro render).
EDIT: ale zase se tim trochu plýtvá video pamětí, takže to je o kompromisu. Dost záleží na tom, jaký data má ten který engine "nejraději". _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 13:00:51 Předmět: |
|
|
S tím souhlasím, reagoval jsem na situaci, kterou jsem si představil: autor má model krajiny (kopce) a model jednoho stromu a teď neví:
- zda v nějakém 3D studiu model stromu 1000x nakopírovat a uložit krajinu i se stromy jako jeden model
- nebo zda model stromu 1000x vykreslit enginem do krajiny
Zde bych jasně volil to druhé. Statický unikátní chodník nebo kulisu klidně přilepit. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 15:57:11 Předmět: |
|
|
Děkuju všem za odpovědi.
Jenom to upřesním:
Šlo mi o to jestli modelovat věci v 3DSM najednou a uložit jako jeden model (samozřejmě, že věci, které se budou opakovat hodněkrát (zmíněný les, osada stejných budov) by byly zvlášť, ale mám na mysli třeba kopec s vchodem do jeskyně kde jsou nějak uspořádané kameny, nebo na kopci Stonehenge, který se jinde už vyskytovat nebude.) a v enginu prostě jen načíst tento jeden model(teď neřesím nějaké dělení toho terénu na oblasti) a nebo udělat pouze kopce a nížiny jako jeden model, budovu jako další model, skrátka každý model zvlášť a v enginu je pak načíst a nastavit jim jejich pozici a rotaci.(to mi právě přijde složité a zbytečné proto se raději ptám.)
Mapa má být pro menší středověké RPG. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 1. červenec 2009, 19:07:43 Předmět: |
|
|
Mít vlastní editor, kam se loadujou samostatný modely (domy, stromy, předměty) není vůbec špatná věc, hlavně když třeba něco testuješ, tak stále upravovat v maxu, savovat, exportovat, loadovat a testovat není vůbec zábavný. Navíc když budeš chtít předmětům přiřazovat spoustu dalších parametrů, tak to stejně budeš muset nějak udělat (stačí třeba jen osvětlení, particle efekty atd.).
Nicméně je to práce navíc, do které se občas někdo pustí s takovou vervou, že už se pak nedostane na samotnou hru.
Max má taky svoje limity, stačí pár tisíc objektů (i když mají velmi málo poly) a už se s tou scénou nedá pracovat, chce to nějakej managment (vrstvy, groupy, což všechno je v maxu vyřešeno vcelku blbě) ... a celkově:
Proč vůbec používat 3ds max, když teď třeba vyšlo Modo 401, který stojí 1/6 ceny maxe a snad ve všem kromě animací (postav) je mnohem lepší (modelování, maping, texturování, správa scény, výkon, ...). I kdyby ses v tom musel učit, tak se to vyplatí, protože Autodesk maxe stejně brzo zabije. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 07:54:08 Předmět: |
|
|
Hunter napsal: |
..., protože Autodesk maxe stejně brzo zabije. |
jak to? (jen se ptám, nevím) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 09:18:44 Předmět: |
|
|
No já žádný interní informace nemám, ale tuším, že vzhledem k tomu, že Autodesk v poslední době koupil hodně programů (samotnej max asi před 10 lety, asi před 5 lety Mayu, loni XSI), tak někdo časem půjde z kola ven a protože max je nejhorší (po stránce nejzastaralejšího interfacu a jádra a nejmenších změn v každé verzi) je největší aspirant.
Pravděpodobně jeho prodej hned neskončí (protože je taky nejdražší a dost se na tom rýžuje), ale jednou si lidé uvědomí, že je to velmi špatná investice a konkurence (i z vlastní stáje) je o mílové kroky dál. Bude to dlouhá, pomalá a bolestivá smrt softwaru. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 09:47:38 Předmět: |
|
|
když už jedem v tomhle Offtopicu...
slyšel sem, že novej max je uplně přepracovanej, tak se třeba tvé obavy nepotvrdí :) (přestože co píšeš, je teď pravda) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 10:13:10 Předmět: |
|
|
To já sem slyšel už hodněkrát (poprvé se tuším říkalo, že bude přepsaný jádro u verze 6 ... jsme o 5 verzí (let) dál a nic), jen sem tím celým chtěl naznačit, že když dneska někdo začíná s 3D grafikou, tak se rozhodně max nedá doporučit.
Já na něm před 10 lety začínal, protože tehdy byl nejlepší, bylo nejvíc tutorů a popravdě - dal se nejsnadněji ukradnout - ale ani jednu z těchto výhod už dnes dávno nemá.
Dnes už se používá snad jen proto, že spousta herních firem pro něj má napsaný exportní plug-iny a nechtějí se jim předělávat. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OGI

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 10:20:20 Předmět: |
|
|
rozhodne delej kazdy model zvlast, nevim jake veci pak chces ve hre provadet se svetem, ale uz jen to aby jsi rozhybal travu, znamena ze ta trava musi byt samostatny model, jinak bys shadery onoho pohybu mapoval na cely model, stejne tak jako vsechny modely ktere maji byt jakkoliv interaktivni, pokud ma byt neco shoditelne ci rozbitelne, musi to byt samostatny model, dneska se dokonce i mensi modely rozdeluji na vice casti, treba postavy mmivaji zvlast telo, saty, hlavu, oci a vlasy, aby se stim pak dalo neco poradne delat, aby se oci mohly otacet, vlasy mohly vlnit ve vetru a saty mohly mit nastavene parametry latky. Navic bych ani pak nechtel videt velikost vysledne textury herniho sveta ve kterem by mely byt vsechny veci naraz.... _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 10:46:10 Předmět: |
|
|
OGI, co říkáš je trochu zavádějící. Asi to myslíš dobře.
Tráva samozřejmě jako jeden objekt, ale nikoliv jeden trs trávy jako jeden objekt! Pěkně celá skupina, malá louka :)
Postavy jsou jiná pohádka. Když hráč má celou hru jendoho panáka před sebou, tak je to tak jak říkáš, samozřejmě.
Proč nepoužít velkou texturu, když se tim dají ušetřit draw cally?
Jinak máš pravdu, co je interaktivní, musí bejt zvlášť, ovšem za cenu ztráty výkonu. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 12:46:05 Předmět: |
|
|
Díky, díky, jenom chci opětovně zdůraznit, že jsem se neptal na animace postav ani na dynamické modely!!! Mě zajímají STATICKÉ modely. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OGI

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 2. červenec 2009, 12:51:15 Předmět: |
|
|
semo: tak s velkou texturou byva ten problem ze aby byla opravdu kvalitni tak musi byt opravdu ohromna, coz take neni takova sranda na vykon, kdyz se ti pak nacita do pameti, nevim jak je to v tomto pripade se streamovanim textur a tak, zda se da streamovat i z ohromne textury jen cast a tak. Nejsem sice grafik ale nejake povedomi mam a nejak si moc dobre nedokazu predstavit jak delam unwrapy celeho herniho sveta nebo jeho velke casti vcetne stromu a domu a nanasim nato textury.. nejak mi to prijde jako zvracena myslenka..
Co se tyce ravy tak tam to zalezi co ti povoluje engine, vzhledem k moznostem instancingu je lepsi mit jeden trs v mnoha instancich, nez jednu louku o ohromnem mnozstvi polygonu, taktez ti to dava vice moznosti ve variabilite umisteni do herniho sveta.
Jinak co se tyce textur sveta jako takoveho (textura povrchu geografickych prvku (ne domy a tak)), to byva vetsinou reseno primo v engine prez jakysi texturepaint kdy texturu nanasis na teren a v mrizce terenu se pak uklada jaka textura se kde nachazi a pripadne jeji prolnuti s jinou, coz je daleko lepsi reseni nez jedna velka textura na kus uzemi, coz take pak neni takova sranda davat dohromady vzhledem ke svum a podobne...
nu to je asi tak vse co jsem chtel dodat, v zaklade se ale vse odviji od toho co ti nabizi engine ktery chces vyuzit.. _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|