Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
skiparktycoon
Založen: 15. 03. 2012 Příspěvky: 148
|
Zaslal: 16. březen 2012, 12:02:42 Předmět: Prodejní kanály |
|
|
Chystám se distribuovat hru zatím přes svůj web. Asi naivní představa ale pro začátek to bude muset stačit. Chtěl bych využít služeb typu clickbank.com nebo plimus.com. Máte zkušenosti s těmahle službama? Popřípadě doporučit nějakého zpracovatele plateb?
Poznámka: hra nemá ochranu proti kopírování. Má demo a plnou verzi. Plná verze by měla být na serveru zpracovatele platby a ten by ji měl taky distribuovat zákazníkům. Určitě nechci vyřizovat objednávky přes maily. Celý systém by měl běžet soběstačně.
Diky
www.skiparktycoon.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 16. březen 2012, 14:37:10 Předmět: |
|
|
Plimus určitě vyhovuje tvým požadavkům, ale neočekávej nijak obří prodeje. Tento systém distribuce, kdy jsi udělal demo a zařadil ho do katalogů se sharewarem, v dnešní době (přesycení digitálním balastem) už moc nefunguje. Ani prodeje z vlastní stránky, pokud se nejedná o mimořádně vyjímečný projekt s velkým zájmem médií (viz Machinárium).
Nejlíp by bylo dostat se na Steam. A když to nevyjde tam, jsou i další menší portály - Desura, Impulsedriven..
Řekl bych ale, že tvoje hra momentálně nemá dostatečně atraktivní vizuál, aby se jí takto komerčně zadařilo. Vím, při vývoji se člověk setkává s názorem, že na grafice nezáleží a hlavní je herní náplň - jenže je to nakonec právě grafika, která hru prodává!
Já osobně bych ještě s vydáním počkal a zaměřil bych se na dopilování vzhledu. Přidat shadery - možná by mohl stačit jenom bloom, odlesky na sněhu by byly fajn, stíny také, lepší stromy a hýbat s nimi, normály na skalách, vyšší rozlišení textur, putující mlha, lepší interface bez comics fontu a mohlo by to být! S implementací mohu pomoci. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 16. březen 2012, 15:57:49 Předmět: |
|
|
Souhlas se vzhledem, když kouknu na tenhle screenshot, tak:- Lyžaři nemaj stín. Vypadaj proto, jak kdyby lítali. Stačí tmavé kolečko. Dokonce se může sčítat stín panáka a původní zastínení povrchu (méně práce).
- Lyžaři, stromy a lanovka nejsou nasvícené, stačí vertex lighting (takhle to připomíná 90. léta).
- Kopec nahoře má tak hrubou texturu, že i na tu dálku vidím její texely.
- Přidat bloom, žádné další shadery netřeba. Ať bloomují jen nejsvětlejší místa, klidně i jenom obloha. Ne po VladRovsku i světlo pohlcující tmavě zelená tráva apod.
_________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
skiparktycoon
Založen: 15. 03. 2012 Příspěvky: 148
|
Zaslal: 16. březen 2012, 19:02:54 Předmět: |
|
|
Obávám se že technicky je to maximum co zvládnu. Je mi jasný že hra je na hranici prodejnosti. Steam by byl samozřejmě ideální ale pro začátek chci zkusit tu nejjednodušší formu prodeje a pokud bude dobrá odezva tak to zkusím posunout dál. Díky za nabídku pomoci.
Grafika je bohužel na urovni 90 let. Hru dělám v Delphi 7(cečkaři na fóru prominou) s knihovnama GLScene(open source openGL). Takže žádný shadery, žádný stíny, jen základní hardwareový nasvícení - technologie z 90.let jen se současným počtem polygonů. Animace jsou MD2=Quake 2 technologie , jestli se nepletu tak asi ´97. Protože používám GLScene knihovny tak se do renderingu nemůžu moc vrtat. Optimalizace žádná a všechno to běží jen na jednom jádře. Tolik asi k vývojovýmu prostředí v podmínkách garážovýho projektu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Spytihněv
Založen: 05. 04. 2011 Příspěvky: 547 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 17. březen 2012, 02:13:28 Předmět: |
|
|
skiparktycoon napsal: |
Obávám se že technicky je to maximum co zvládnu. |
Také rád vypomohu s grafikou i se shaderama (delphi7 není žádné omezení a důvod k 12 let staré grafice). Protože herní náplň je povedená a lepší kabátek by to vynesl ještě mnohem dál, pokud jí chceš prodávat.
Například podlaha je pouhých 1024x1024, může být 4x větší. Stromy rozkymácíme ve shaderu, ať se GPU nefláká. A takhle třeba vypadá ten bloom.
|
|
Návrat nahoru |
|
|
DMD
Založen: 04. 03. 2012 Příspěvky: 7
|
Zaslal: 17. březen 2012, 12:20:33 Předmět: |
|
|
skiparktycoon napsal: |
Obávám se že technicky je to maximum co zvládnu. Je mi jasný že hra je na hranici prodejnosti. Steam by byl samozřejmě ideální ale pro začátek chci zkusit tu nejjednodušší formu prodeje a pokud bude dobrá odezva tak to zkusím posunout dál. Díky za nabídku pomoci.
Grafika je bohužel na urovni 90 let. Hru dělám v Delphi 7(cečkaři na fóru prominou) s knihovnama GLScene(open source openGL). Takže žádný shadery, žádný stíny, jen základní hardwareový nasvícení - technologie z 90.let jen se současným počtem polygonů. Animace jsou MD2=Quake 2 technologie , jestli se nepletu tak asi ´97. Protože používám GLScene knihovny tak se do renderingu nemůžu moc vrtat. Optimalizace žádná a všechno to běží jen na jednom jádře. Tolik asi k vývojovýmu prostředí v podmínkách garážovýho projektu. |
tam staci natvrdo do nepohyblivych objektov urobit tien priamo do textury - fake selfshadowing na texturach na stromoch a pod., Rovnako ak by sa ti dalo aspon kruhove tiene priamo do animacii tam to dojem dost vylepsi aj ked to budu len jednoduche cierne kruznice pod objektami |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. březen 2012, 15:37:57 Předmět: |
|
|
skiparktycoon napsal: |
Obávám se že technicky je to maximum co zvládnu. |
Srandista Skodis celu hru sam a myslis, ze GLSL shadery su zrazu nezvladnutelne ?
Chapem ale, ze sa ti do toho nechce, lebo musis zmenit vsetko rendering, a to sa zda vela roboty. Keby si ale obetoval dalsi mesiac volneho casu, tak ti garantujem, ze to v GLSL mat budes. Pokial si prave na hranici burn-outu, tak ho radsej nechaj normalne prebehnut a len si o GLSl zatial citaj. Zober, ze na zaciatok len budes kopirovat shadery z tutorialov - cize ani im nemusis velmi na zaciatok rozumiet. Stale budes pouzivat tie iste vertex a index buffery, len ten draw call bude bindnuty na shader.
Postprocessing si uz potom pridas do enginu za 1 vikend.
A nezabudaj - nikdy nie je Bloomu tolko, ze by ho nemohlo byt viac
ad Plimus - no obavam sa, ze tato doba uz bola a presla. Cca 5 rokov dozadu bol peak. Cakat, ze si ta dnes niekto len tak vygoogli, v tej zaplave digitalnych hier z kazdej strany, je velmi malo pravdepodobne. Musis sa dostat na portaly. |
|
Návrat nahoru |
|
|
skiparktycoon
Založen: 15. 03. 2012 Příspěvky: 148
|
Zaslal: 17. březen 2012, 21:43:50 Předmět: Face lift |
|
|
OK, přemluvili jste mě. Dám tomu face lift.
Budou dvě úrovně grafickýho detailu. Stávající grafika na nastavení LOW.
Dám si domácí úkol nastudovat GLSL a dodělám bloom. V GLScene podpora GLSL je, jen jsem to nikdy nepoužil.
Dvojnásobný rozlišení textur terénu a oblohy.
Třetí vrstva LOD ve které budou jednoduchý spot shadows lyžařů a animovaný stromy(asi nejlépe použít stávající systém animace lyžařů).
Stíny budov jako lightmapa zapečená do textury terénu.
Fullscreen - okení aplikaci by asi nikdo nebral vážně.
2D grafika do UI. V tomhle případě jsem s 2D grafikou dost na štíru. Takže pokud chcete nabídnout spolupráci tak dejte vědět.
Nový web - tady jsem využil nabídky webhostingu a jejich redakčního systému, že si ušetřim práci se stránkama který stejně moc neumím(viz předchozí bod). Stávající web je dost zoufalej.
Pokud se podaří splnit celý tenhle TODO list tak zaútočím na steam.
P.S. je comic font opravdu takovej průšvich? Nějak jsem nepochopil o co jde. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vlatom
Založen: 29. 03. 2011 Příspěvky: 19
|
Zaslal: 17. březen 2012, 22:37:19 Předmět: Re: Face lift |
|
|
citace: |
P.S. je comic font opravdu takovej průšvich? Nějak jsem nepochopil o co jde. |
Podívej se na http://www.comicsanscriminal.com/ _________________ R.I.P. Steve Jobs!
R.I.P. Dennis Ritchie! |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 18. březen 2012, 03:34:01 Předmět: |
|
|
citace: |
Stíny budov jako lightmapa zapečená do textury terénu |
Tak na toto rovno zabudni. Netusis este, do akych problemov sa dostanes a kolko to nakoniec bude trvat. Ja som s tym zabil niekolkokrat viacej casu, ako mi nakoniec trvalo spravit Shadow Mapping.
Garantujem ti, ze real-time dynamicke tiene cez Shadow Mapping si podla samplov (napr. ten ku XNA) implementujes za vikend. A tie budu real-time, dostanes este ako bonus k tomu self-shadowing.
Pokial si lightmapu doteraz nevyrataval a nenapasovaval na teren (tak by ti pekne sedela s objektami, so smerom svetla, s ambientom a asi 30-timi dalsimi blbostami, ktore uvidis az to prvyraz pustis), tak sa na to uz teraz vybodni. |
|
Návrat nahoru |
|
|
MartinKase
Založen: 14. 10. 2010 Příspěvky: 84
|
Zaslal: 18. březen 2012, 10:52:57 Předmět: |
|
|
Hra vypadá celkem pěkně, mě se tento styl PS1 grafiky celkem libý ale jsem asi jeden z mála, ale pokud tomu uděláš "facelift" + se dostane hra na steam, docela rád bych si hru pak koupil _________________ Moje hry/aplikace: http://tinyurl.com/defthkniht |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. březen 2012, 08:13:22 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
citace: |
Stíny budov jako lightmapa zapečená do textury terénu |
Tak na toto rovno zabudni. Netusis este, do akych problemov sa dostanes a kolko to nakoniec bude trvat. Ja som s tym zabil niekolkokrat viacej casu, ako mi nakoniec trvalo spravit Shadow Mapping. |
Mám jinou zkušenost. Záleží, jak se k tomu postaví. Myslím, že lightmapa je rozhodně lehčí než implementovat Shadow Mapping tak, aby byl použitelný. Taky neni špatný si celou scénu importovat do nějakého 3D studia a tam si nechat mapu vypočítat kvalitně. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 19. březen 2012, 08:17:15 Předmět: |
|
|
IMHO záleží, jak se k tomu postavíš. Pokud si budeš lightmapy generovat sám, budeš si je ukládat do vlastního supr-dupr formátu atd., tak bude implementace lightmap těžší než implementace shadow mappingu (tak to asi myslí VladR).
Pokud ale všechno toto necháš na nějakém toolu a ve výsledku pak budeš max. blendovat dvě textury, tak bude ligtmapping lehčí (semova cesta). |
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 19. březen 2012, 08:34:40 Předmět: |
|
|
V této hře se ale vše staví za chodu, takže odhaduji, že se budou jen zapékat nějaké tmavší fleky pod budovy, podobně jako se zapékají sjezdovky do sněhu nebo trail za rolbou. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. březen 2012, 13:09:37 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
IMHO záleží, jak se k tomu postavíš. Pokud si budeš lightmapy generovat sám, budeš si je ukládat do vlastního supr-dupr formátu atd., tak bude implementace lightmap těžší než implementace shadow mappingu (tak to asi myslí VladR).
Pokud ale všechno toto necháš na nějakém toolu a ve výsledku pak budeš max. blendovat dvě textury, tak bude ligtmapping lehčí (semova cesta). |
No, ja samozrejme nemam na mysli pod lightmappingom iba to, ze bindnes lightmapu na Stage 1 a nastavis multitexturing To je tak 10 riadkov kodu
Ale cely ten proces okolo toho - aby si vedel podla smeru svetla transformovat kazdy vertex sceny a aby si v lightmape dostal peknu projekciu objektu - bez ohladu na to, ci mas mesh zatvoreny alebo nie a aby bola pozicia tienu v lightmape presna pre blizke aj vzdialene objekty - teda aby tiene zacinali tam, kde realne aj maju a nebol tam ziaden skok (ani len o 1 texel).
Predstava, ze kvoli lightmappingu riesim import sceny do maxka ma vskutku desi - to ten shadowmapping je potom fakt tak radovo jednoduchsi effort.
No neviem - mne Shadow Mapping (bez PCF) zabral na budovy realne iba 1 den - problemy nastali, az som do toho zacal pliest animovane postavy a aby v shadowmape boli aj non-keyframe frames (franz si este isto spomenie, ako mi drhali tiene postav ) - tak to mi zabralo dalsie dni.
Jediny problem tu vidim v tom, ze je scena velka, takze sa akurat musi pohrat s nastavenim shadowmap projection matrix (aj ked, to musis prvykrat nastavovat tak ci onak, takze to asi ani nie je argument).
No a uz nehovorim o tom, ze pri ShadowMappingu clovek dostane aj self-shadowing - tym padom odpadnu vsetky hacky okolo toho, aby clovek dostal pekny prechod z ambientu objektu do lightmapy.
Hodne vela roboty da predratat tiene (nie flak - ale realnu projekciu meshu - teda ak ma postava inu zbran, tak vidis to aj na tieni) pod postavami z keyframov, ulozit to na disk, potom rucne konvertovat do nejakeho rozumneho formatu a potom v engine zabezpecit, aby az clovek neskor zmeni pocet keyframov animacie, aby to stale sedelo. Samozrejme, kedze sa jedna o alpha testing, tak si to clovek v engine kadu chvilu rozmrvi inym efektom a tie tiene pod postavami zrazu zblbnu, resp. len niekedy a to clovek zabije pol dna, kym zisti, ze preco. So ShadowMappingom som nic z toho nemusel riesit odkedy ho mam - proste to funguje za kazdych okolnosti
Akokolvek rozmyslam, neviem si spomenut na nejaku inu enginu featuru, co by mi zabrala 1 den a pridala taky obrovsky efekt - no snad s vynimkou bloomu - toho nie je nikdy dost |
|
Návrat nahoru |
|
|
|