.[ ČeskéHry.cz ].
MaxScript tex coords, normals

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 28. září 2009, 16:22:41    Předmět: MaxScript tex coords, normals Odpovědět s citátem

zdarec

potreboval bych radu,
vytvorim v maxu krychli vyexportuju do svyho formatu (nemela by bejt chyba v nem z milkshape to funguje normalne) a spravne namapovany textrury jsou jenom na 4 bocnich stranach horni a dolni je normalne namapovana zajimavy je ze kdyz vytvorim neco jinyho tak je to krasne otexturovany a nasvetleny. Je mozny aby se max sekl? kdyz funguje vse ostatni (koule,jehlany.... aji dalsi modely co jsem importoval) tady je model hostage z CS:S a ten vypada normalne (only normals) tak kde potom muze bejt chyba?



EDIt...
tak vsechny jiny modely fungujou ....krome krychle. Je krychle nejaka vyjimka? nebo cok to kurva muze bejt?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 29. září 2009, 08:37:25    Předmět: Odpovědět s citátem

Max je trochu alchymie, chce to ošetřit různý zvláštní případy a bude fajn.

Jak se dotazuješ na ten texturový koordinát? V mým exporteru to bylo takhle:

Funkce getTVFace mi vrátila indexy tex coordů pro daný trojúhelník a ty se pak zapsaly k vrcholům. Tzn. nemůžeš použít index vertexů (pozic).

Další tipy:
- Používáš pro export funkci SnapshotAsMesh?
- Zkus krychli převýst na EditablePoly a uvidíš, jestli se bude chovat jinak.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 29. září 2009, 14:23:25    Předmět: Odpovědět s citátem

zdarec Very Happy

SnapshotAsMesh používám
tady mas kod myslim si ze to bude jednodusi k identifikaci problemu

(kod je na export SDM (HL1(2)) mnou upravenej na muj format)

kód:

fn p val =
(
   if abs(val) < 0.0001 then return 0.0
   else return val
   )
   
fn p3 p3 =
(
   rp3 = [0.0,0.0,0.0]
   if abs(p3.x)>0.0001 then rp3.x = p3.x
   if abs(p3.y)>0.0001 then rp3.y = p3.y
   if abs(p3.z)>0.0001 then rp3.z = p3.z
   return rp3
   )


fn printvert nd vnr skn =
(

ps = p3(nd.verts[vnr].pos)
norm=p3(getnormal nd vnr)
tc=p3(gettvert nd vnr)
format "0 % % % % % % % % " ps.x ps.y ps.z norm.x norm.y norm.z tc.x tc.y
format "\n"
)
format "\n# XMD Model FileFormat by Jatro ;)\n\n"

format "v version 10\n"

for noode in rootnode.children do(
   if classof noode == Editable_mesh then (
      faces = noode.numfaces
      format "\n#OBJECTS\n"
      format "o %\n" noode.name
      texname = noode.material.diffusemap.filename
      m = snapshotasmesh noode
      for i = 1 to faces do(
         currface = getface m i
         for num =1 to 3 do (
            vrt=currface[num]
            printvert noode vrt skeen
         )
      )
          format "\n#MATERIALS\n"
            format "t %\n" texname

   )else(
    print("Must be a EDITABLE_MESH error!!")
 )
)
max utility mode
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 29. září 2009, 15:55:48    Předmět: Odpovědět s citátem

Jak říkám, index vertexu a index tex coordu se může lišit, proto je tam ta funkce getTVFace. Když narazíš na vertex s takto odlišnými indexy, musíš ho zduplikovat a upravit trojúhelníky.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 29. září 2009, 19:27:23    Předmět: Odpovědět s citátem

Jak říká semo...
Já osobně ve svém exportním scriptu nejprve vyexportuji seznam vertexů, cpv barev (osvětlení mám raději precomputed) a uvw souřadnic a pak si vypíšu facy...ty jsou definované 9-ti indexy...první tři udávají indexy vertexů, další tři indexy barev a poslední indexy texturových coordinát...

Vertexy:
kód:
vertexcount = getnumverts imesh
for i=1 to vertexcount do
(
     vertex = getvert imesh i
     format "% % %\n" vertex.x vertex.y vertex.z
)

Barvy přeskočím...

UVW souřadnice (W neexportuji):
kód:
uvwcount = getnumtverts imesh
for i=1 to uvwcount do
(
      coord = gettvert imesh i
      format "% %\n" coord.x coord.y
)


Facy:
kód:
facecount = getnumfaces imesh
for i=1 to facecount do
(
      v_face = getface imesh i
      t_face = gettvface imesh i

      -- indexování od 0
      v_face = v_face - 1
      t_face = t_face - 1
      format "% % % - % % %\n" (int(v_face.x)) (int(v_face.y)) (int(v_face.z)) (int(t_face.x)) (int(t_face.y)) (int(t_face.z))
)

_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
jatro.m



Založen: 29. 07. 2009
Příspěvky: 89

PříspěvekZaslal: 30. září 2009, 18:22:50    Předmět: Odpovědět s citátem

dobry no bohuzel sem s maxem nikdy nemel tu cest takze sem v maxscriptu lehce panic Smile

jenom jsem zkousel exportovat exporterama co byly v Maxu a aji tam to nefunguje (minimalne normaly,textury sem nezkousel)
tudiz nemuze bejt chyba nekde v nastaveni toho maxu? ja fakt nevim ten program je mirne prekomplikovanej tak si myslim ze se to tam beztak da nekde nastavit.

jo a na tom screenu sou taky blbe vykresleny evidentne protoze v tom stredu je to extra tmavy a kdyz se s tim modelem otaci tak se to neprenasi plynule
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 2. říjen 2009, 08:12:33    Předmět: Odpovědět s citátem

A co teda chceš poradit? VODA a Já sme ti myslím ukázali, kde je asi chyba.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna