.[ ČeskéHry.cz ].
Pozicia kamery v GLSL

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Grafika
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
KuboSVK



Založen: 13. 03. 2008
Příspěvky: 40

PříspěvekZaslal: 2. listopad 2009, 21:41:24    Předmět: Pozicia kamery v GLSL Odpovědět s citátem

Zdar, potrebujem urcit poziciu kamery v shaderi. Viem, ze je to mozne predat ako uniform do shaderu, ale takyto postup pre viacero dovodov nechcem.

Mam takyto kod:

Vertex Shader:

void main(void) {

vec3 eyeSpacePos = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vec3 camera = (-eyeSpacePos);
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();

}

Je tento vypocet polohy kamery spravny ? Nefunguje mi program, v ktorom to pouzivam a nedari sa mi najst chybu. Chcem sa preto spytat, ci nie je problem prave v urceni polohy kamery. Som v GLSL novy tak preto mozno taka primitivna otazka. Dik
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
michalferko



Založen: 29. 09. 2008
Příspěvky: 83

PříspěvekZaslal: 2. listopad 2009, 21:56:50    Předmět: Odpovědět s citátem

V eye-space je kamera predsa v bode (0, 0, 0). To co tam pises je skor smer kamera -> vertex v eye space. Precitaj si nieco o transformaciach a prevode world space -> eye space -> ...
_________________
Moje minihry a ine projekty
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
KuboSVK



Založen: 13. 03. 2008
Příspěvky: 40

PříspěvekZaslal: 2. listopad 2009, 22:12:46    Předmět: Odpovědět s citátem

michalferko napsal:
V eye-space je kamera predsa v bode (0, 0, 0). To co tam pises je skor smer kamera -> vertex v eye space. Precitaj si nieco o transformaciach a prevode world space -> eye space -> ...


Nie je smer kamera->vertex prave ta hodnota eyeSpacePos ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
KuboSVK



Založen: 13. 03. 2008
Příspěvky: 40

PříspěvekZaslal: 5. listopad 2009, 19:48:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak som to poriesil, staci vynasobit ModelViewMatrixInverse (built in uniform) s vektorom (0,0,0,1) a je to. Ono staci zobrat vlastne 4. stlpec z danej matice, t.j. ModelViewMatrixInverse[3].
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Grafika Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna