HonzikJ
Založen: 04. 02. 2010 Příspěvky: 21
|
Zaslal: 4. únor 2010, 18:48:36 Předmět: Vývoj hry-rady do začátku |
|
|
Dobrý den, již nějaký čas se (na amatérské úrovni) zabývám OpenGL a tvorbou her pomoci této grafické knihovny. Nyní když jsem již nazbíral cenné zkušenosti, tak bych chtěl vyzkoušet poněkud větší projekt než byli ty předchozí. Jelikož jsem toto forum pročítal, tak doufám, že dotazy, které mám, zde nejsou již zodpovězeny.
1)
nejprve jsem zvažoval, že vytvořím nějaký jednoduchý editorek, pomoci kterého bych třeba vygeneroval nějaký terén a poté do něj vkládal modely, řešil osvětlení, skydome, výšku vody,...
Druhou možností, kterou jsem zvažoval bylo, že bych v nějakém 3d editoru vytvořil level. A tohoto se právě týká můj dotaz. Při načítání nějakého levelu, tak je celý tento model v paměti (tedy co se týče souřadnic bodů, texturových koordinátů i normál)?
2)
kdybych měl vytořený řekněme nějaký model levelu, jak by se v něm řešilo třeba automatické otevírání dveří či výtahy? Já si to představuji tak, že se vytvoří pouze staticky level a jen se řekne, kde budou tyto dynamické části, což budou samostatné modely. A když k nim dejme tomu hráč dojde dostatečně blízko, tak se aktivuje jejich pohyb (v případě dveří se otevřou)
3)
když už jsem u těch dveří, napadlo mne, jaký je vhodný algoritmus pro indoor scény? myslel jsem si, že vhodné je to pomoci buněk a portálů, ale někde na internetu jsem se dočetl, že to není příliš dobré
4)
Když mám nějaký model postavy a ta má dejme tomu meč, kterým útočí. opět ten meč bude zvlášť model, který se pak testuje zda někoho trefil,... Jestli je to správný postup, jak lze nějak dobře docílit toho, že model meče má model postavy skutečně v oblasti rukou(nemám na mysli až takový detail, jako by že ho drží opravdu až prsty, ale že když postava máchne rukama, meč udělá přesně ten pohyb
Za každou radu a odpověď jsem vděčný a předem děkuji. |
|
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 4. únor 2010, 19:13:10 Předmět: |
|
|
- Když se vyhneš tvorbě vlastního editoru, ušetříš si dost práce... Podívej se třeba na blender nebo na QuArK (či jiný program). Co se týče paměti, tak pro jednodušší hry stačí mít to všechno v paměti najednou, jen pokud bys to měl opravdu velké, mělo by smysl řešit nějaké streamování. Prostě s jednoduchostí nejdál dojdeš.
- Můžeš si prostudovat, jak tyhle věci fungují třeba v Quake enginech. Tam jsou statické zdi a dynamické entity. Existují různé druhy entit, dveře, tlačítko, nepřítel, zbraň a každá má naprogramované svoje chování.
- Pro indoor se obvykle v FPS hrách používá BSP, binary space partition tree (a to snad i v dnešní době).
_________________ Mám strach |
|