Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 13. duben 2010, 12:47:34 Předmět: Tvorba a vykreslení stromů |
|
|
Mám pár dotazů ohledně tvorby stromů v 3DS MAXu a vykreslení pomocí OpenGL. Mají být pro RPG s rozsahem přibližně Gothica I.
Dotazy:
1) Jak řešíte stromy vy? Kolik polygonů mají Vaše modely stromů? Snažíte se modelovat strom celý (takto) nebo využíváte tento způsob?
2) Já dělám strom pomocí textur(2.možnost), které využívají ALFU. Jenomže zde nastává problém s vlastním enginem. Když zapnu BLENDING a nastavím všechny ostatní potřebné paramtry(DepthTest, CullFacing), musím řadit objekty. Jenomže to je celkem časově náročné a nedaří se mi udržet přijatelné FPS. A to počítám jen se 100 stromy. V lese, kde bych chtěl stromů 5x víc, nevím nevím... Proto se ptám, ak řešíte Vy vykreslování lesů a luk(trávy).
Předem děkuji za odpovědi. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. duben 2010, 12:59:41 Předmět: |
|
|
Druhý způsob, ale pravda, ne tak ošklivě, jako v tom článku, co odkazuješ.
Stačí zapnout alfatest, pak nemusíš řadit jako pro blendovaný objekty. FPS ti padlo nejspíš právě kvůli blendingu, nikoliv kvůli samotnému řazení objektů.
Řazení bys totiž měl provádět i pro neblendovaný objekty, ale v opačném směru. O tom jindy.
V Aquadelicu jsme blending (i přes moje počáteční protesty) na vegetaci zapnuli v kombinaci s alfatestem. Udělalo to takový pěknější okraje a velmi vzdáleně to připomínalo přirozenou průsvitnost listů. Na výkon je to ale horší. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 13. duben 2010, 13:07:13 Předmět: |
|
|
Jak píše Semouš, alpha test docela stačí, alpha blending to může za cenu výkonu o kousek vylepšit.
Další optimalizace, na kterou bych se doporučoval zaměřit, je tzv. instancing (vykreslení více stejných objektů na jeden zátah). To Ti zmenší DIP calls. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. duben 2010, 13:32:07 Předmět: |
|
|
A ještě něco o grafice: v odkazovaném tutoriálu autor pouze poskládá jeden list ve Photoshopu do jakéhosi chomáče. Sice ho trochu upraví, ale výsledek vypadá hodně uměle. Preferuju nafotit celý kus větve a dát si práci s vyřezáváním. Většinou to chce vzít si na focení nějaký pozadí, nebo se pokusit fotit proti obloze - nejlepší je takový polojasno, kdy slunce nepraží a zároveň má obloha jednotnout barvu. Je dobrý nechat ve výsledný textuře i kusy menších větviček.
Další dobrý trik je, umístit větev (ve fotošopu) na pozadí s barvou nejvíce podobnou větvi. Nebude ti tam pak při špatným nastavení blendingu/alfy protýkat špatná barva. Ve Photoshopu je dokonce nějaká funkce, která tu barvu udělá pod objekt sama podle krajních pixelů. Tolik reklama na Photoshop :-).
Pokud budeš fotit stromy sám, nezapomeň vyfotit i kůru a celkový vzhled stromu, abys mohl udělat podobný tvar. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 13. duben 2010, 13:43:09 Předmět: |
|
|
Děkuju moc, to je přesně to co jsem potřeboval. Díky
Jenom bych ještě docela rád věděl kolik tak těch polygonů máte na strom, popřípadě kolik jich najednou vykreslujete celkově v snímku. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. duben 2010, 14:20:03 Předmět: |
|
|
Nechtěj slyšet čísla, to je věc, kterou musíš zjistit sám. Rozložení výkonu v tvý aplikaci neznáme. Bylo by to věštění z křišťálové koule. Můžeš se inspirovat pohledem na existující hry a odhadnout to. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 13. duben 2010, 14:23:16 Předmět: |
|
|
Poky se ptal, jak to máš ve tvé aplikaci. Nikdo po tobě nechce věštění Já jsem se zaradoval, že se tu konečně objeví něco konkrétního, a ne pořád kecy o ničem (no offense). _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. duben 2010, 14:33:57 Předmět: |
|
|
frca: Jestli ti to připadá jako kecy o ničem, tak to nečti.
Doba, kdy se řešil konkrétní počet trojúhelníků dávno minula. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 13. duben 2010, 15:23:54 Předmět: |
|
|
Dnes výrobci grafických karet doporučují ve hrách co nejvíce trojúhelníků, aby prodaly nový hardware . |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vozka

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 13. duben 2010, 18:51:33 Předmět: |
|
|
Ladis: Sorry za OT, ale to odjakživa, ne?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 13. duben 2010, 23:17:27 Předmět: |
|
|
Jak se díváte na tento způsob vykreslování koruny stromu?
http://www.andyzibits.com/trees_foliage.html
(Každá plocha je jeden trojúhelník.)
Výhoda je menší počet trojúhelníků, ale nevýhoda větší neviditelné plochy než například u čtverců (v podstatě víc "zbytečných" pixelů a texelů). Co podle vás převáží? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 14. duben 2010, 00:07:15 Předmět: |
|
|
Pozerat len na pocet trianglov je uplne scestne.
Pri quadoch sa ti sice pocet trianglov zdvojnasobi, ale vertex shader cost vzrastie len o 33%. A to je to co ta zaujima.
Zato pixel shader cost ti narastie neumerne, kedze prazdna plocha je pri jednom triangli podstatne vacsia ako pri dvoch
V hypotetickom pripade, keby si nezatazoval bandwidth nejakym postprocessingom, alebo heavy shadermi, by si mohol vidiet pokles vykonu pri vyssom pocte trianglov, ale v realnej situacii nie.
kedze moja doska ma len papierovu komptabilitu s PCIex2, tak posledna karta, co tam bezi, je GF7 a na nej renderujem bezne v svojom engine 3M-6M tris na scenu (frame).
Takze, riesit ci usetrim 137 alebo 481 trianglov je uplne bezpredmetne.
A preco preboha pouzivas tak priserne lowpoly stromy ? To bolo in tak pred 10 rokmi, ale je to dnes des. Ved kludne obetuj tak 15k tris na najblizsie stromy a lodni ich do dialky. Aj ked budes mat v okoli 60 stromov, tak to mas stale pod mego. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
johnnash
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 80
|
Zaslal: 14. duben 2010, 07:18:55 Předmět: |
|
|
Tech 3-6M tris na scenu predpokladam myslis vsechny trojuhelniky ve scene a ne jenom viditelne.
Pokud si dobre vzpominam na video z Crysis tak rikali ze maji 2M viditelnych trojuhelniku na scenu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 14. duben 2010, 08:30:11 Předmět: |
|
|
Souhlas s VladRem. U vegetace je potřeba většinou hlavně šetřit pixelama. Ale záleží na situaci. VŽDY.
citace: |
A preco preboha pouzivas tak priserne lowpoly stromy ? To bolo in tak pred 10 rokmi, ale je to dnes des. |
Jen bych podotknul, že Low(poly) grafika tu má stále místo. Nemluvili sme zatím o cílovém HW. Navíc vždycky je samozřejmě lepší, když grafik dokáže udělat stejný výsledek s menšíma nárokama na paměť a výkon - dobrý data jsou základ rychlýho běhu každýho enginu. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|