.[ ČeskéHry.cz ].
Jeskyně a skály v heightmapě?

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Fundin



Založen: 19. 08. 2007
Příspěvky: 51
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 19:04:55    Předmět: Jeskyně a skály v heightmapě? Odpovědět s citátem

Tahle otázka je spis pro me dulezita do budoucna, ale zajimalo by mě jak vytvořit např. jeskyni do heightmapy?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Weny Sky



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 241

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 19:19:33    Předmět: Odpovědět s citátem

3 height mapy. Prvni bude reprezentovat teren. Druha bude reprezentovat strop jeskyne a treti bude podlahu jeskyne. Vysute skaly by sly take timto zpusobem, napriklad ctvrtou height mapou, vytvorit.
Ale IMHO by bylo lepsi pouzit nejaky map editor, uz jen kvuli tomu, ze to nijak rozumne neotexturujes.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 19:30:24    Předmět: Odpovědět s citátem

Jeskyni bych umistil normalne jako model do heightmapy a tam, kde se protina teren s modelem, bych udelal diru, aby se teren nezarezaval do jeskyne.
EDIT: Nebo to udelat tak jak to delaji nektera RPG. Docela pekne to ma Might&Magic nebo Morrowind, tam se do jeskyne neda vejit primo, ale pri klik na vstup se to zepta, zda chces vejit do nove lokace.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
igor



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 196

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 19:47:27    Předmět: Odpovědět s citátem

No osobne by me treba docela zajimalo, jakym zpusobem je vyresen paradni teren napr. ve hre Shadow of the Colossus (ve skvelem dokumentu o jeho tvorbe o tom myslim nepisou, akorat o jeho streamingu a LOD) - kdyby to bylo tou beznou metodou jak tu pise Eosie, tak to by takove modely tam byly uplne vsude a bylo by to strasne "neefektivni", navic ten teren se chova hodne jednolite (hezky LOD, muzete se zachytit o kazdou ostrou hranu atd). Pravdepodobne to bude jen mesh s optimalizaci kolizi atd (podobne jako ti kolosove).
Me heightmapy vzdy pripadaly strasne omezene, lze s nima provadet jen takovou "parodii na teren".
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 20:09:25    Předmět: Odpovědět s citátem

igor napsal:
kdyby to bylo tou beznou metodou jak tu pise Eosie, tak to by takove modely tam byly uplne vsude a bylo by to strasne "neefektivni"

Co myslis tim "neefektivni"? Podle tech her, ktery to pouzivaji, jasne vidis, ze to funguje dobre.

Ad heightmapy = parodie na teren. Ne vsude tohle plati, treba u strategii se mohou heightmapy hodit, u FPS her obcas ne v zavislosti na slozitosti terenu.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Fundin



Založen: 19. 08. 2007
Příspěvky: 51
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 20:20:19    Předmět: Odpovědět s citátem

Mě spis slo vic o heightmapy nez TIN. A nevim jak si myslel udelat to "proriznuti" terenu meshem jeskyne?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 20:50:14    Předmět: Odpovědět s citátem

no bude treba spravit na mieste jaskyne prihlbinu vetsiu ako je hlbka jaskyne alebo v heightmape spravit dieru ktoru zakryjete modelom jaskyne.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
igor



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 196

PříspěvekZaslal: 9. září 2007, 21:28:22    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie napsal:

Co myslis tim "neefektivni"? Podle tech her, ktery to pouzivaji, jasne vidis, ze to funguje dobre.

No to bys musel videt v te hre (mluvim jen o ni, u jinych her to muze vyhovovat - ale je to nejhezci zpracovani rozlehle krainy co znam) - je tam tolik "nejednovyskovych" objektu, jeskyn a prirodnich utvaru (a nic z toho nefunguje jen jako nejaka vyzdoba), ze to, co by slo vyresit heightmapou, je zanedbatelne.
Jinak samozrejme ze pro nektere ucely je heightmapa ok (strategie, simulatory, hry s vicemene "placatymi" tereny atd) - ja se bavim spis o hrach, ktere jsou na peknem interaktivnim terenu (jakozto hernim svete) hodne postavene.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 10. září 2007, 00:31:02    Předmět: Odpovědět s citátem

Ja ale tiez furt nechapem, co si myslel tym, ze mesh jaskyne + heightmapa je neefektivne riesenie? Ako to je mozne?
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
igor



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 196

PříspěvekZaslal: 10. září 2007, 11:39:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Zduraznuju, ze pouze pro urcite "plasticke,zajimave,cool" tereny jako prave v SOTC. Tam by z heightmapy muselo byt strasne sito, modely vlozene uplne vsude - je to myslim trochu nepekne reseni jak z programoveho hlediska (2 dost rozdilne reprezentace geometrie a prace s nima, navazovani na sebe v kolizich, malokdy v herni logice pouzijeme heightmapu atd) tak z designerskeho - navazovani napr. terennich utvaru na heightmapu muze byt mor.

Pokud je to jen par jeskyn/previsu tak je heightmapa + modely ok. Mozna jsem tu trochu OT, ja jen komentuju tu heightmapovo-modelovou metodu (ze nekdy muze byt nepostacujici), nerikam Fundinovi ze nema pouzivat heightmapu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 10. září 2007, 14:47:42    Předmět: Odpovědět s citátem

Nie, prave naopak, ja som ta nepochopil Smile Ja nevravim, ani eosie, ze je to idealne vsade. Vobec nepropagujeme heightmapu. Len proste niekde sa hodi to a inde tamto...
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 11. září 2007, 08:32:42    Předmět: Odpovědět s citátem

Weny Sky napsal:
3 height mapy. Prvni bude reprezentovat teren. Druha bude reprezentovat strop jeskyne a treti bude podlahu jeskyne.
Ak to chces riesit kombinaciou heightmap, tak ta tretia je uplne zbytocna (podlaha jaskyne). Podlahou v jaskyni bude primarna heightmapa - takto aspon ziskas plynuly prechod texturovania a hrac neuvidi ziadne prelinanie meshov, proste podlaha bude jednoliata. V oblasti jaskyne bude pouzita ina textura podlahy ako vonku v terene. Spoj medzi oboma heightmapami sa zakryje vegetaciou, alebo je tiez bezne pouzitie skal/sutin. Alebo sa na to vykasles a ako v kope hier bude ten prechod vidno.

Weny Sky napsal:
Vysute skaly by sly take timto zpusobem, napriklad ctvrtou height mapou, vytvorit.
To uz je uplna blbost - teda nie zeby to nebolo technicky mozne, ale prechod medzi oboma heightmapami bude velmi ostry a aj ked to bude mat rovnaky detail textury, resp. aj texturu, bude to vidno. A nehovoriac uz o mnozstve pouzitych heightmap a ich spotreby RAM/VRAM.

Preto ked uz, tak trocha porozmyslaj ako mozes do klasickej heightmapy zakomponovat previsy. Toz ze sa vsade pise ze heightmapa nemoze mat previsy, je blbost. Ziskas tak konzistentny mesh, a pokial ten previs bude len na okrasu, a nebude sa po nom chodit, tak nemas uz vobec ziaden problem.Je to taky maly hack, ale velmi mily, ked na to prides Wink Napovedu ti nedam ziadnu, lebo to by som to cele vlastne prezradil.

Weny Sky napsal:
Ale IMHO by bylo lepsi pouzit nejaky map editor, uz jen kvuli tomu, ze to nijak rozumne neotexturujes.
Ak sa rozhodnes pre tento sposob, tak je najjednoduchsie (z programatorovho hladiska), ked mas teren ako mesh a tym padom grafik domodeluje previsy/jaskyne priamo v maxku a ked pospaja vsetky vertexy spravne, vznikne jednoliaty mesh. V maxku je to mozne rovno natexturovat cez vertex coloring (pricom intenzita farby sa berie ako vaha blendovania medzi texturami), takze ziskas aj konzistentne texturovanie. Samozrejme je na rozdiel od heightmapy pri tejto alternative mozne zdetailnit patricnu cast meshu (previsy/prechody do jaskyne a pod.), cize je detailne len to, co naozaj musi byt (na rozdiel od konstanteho detailu heightmapy).

Pokial je kvalita vystupu prvorada, je tato moznost jednoznacne najvhodnejsia, lebo:
- trapi sa s tym len grafik a dokym to cele nie je bez chyby, programator s tym nic nemusi robit
- celistvost/jednoliatost meshu aj texturovania na rozdiel do spajania heightmap/dodatocnych meshov
- detail je v meshi len tam kde musi byt, na rozdiel od heightmapy
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna