Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Krysoft
Založen: 29. 11. 2010 Příspěvky: 3
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 17:46:17 Předmět: Low Poly Modeling |
|
|
Zdravím, hledal jsem informace o low-poly modelingu, ale nic moc jsem nenašel ani zde na foru. Sháním nějaký materiál, radu od skušených jak modelovat v low-poly pro realtime rendering / tedy her Jde mi o to, že mám vytvořenou nějakou scénu (ulice, chodník, lampy..) a do jaké míry mám osekat polygony, resp jejich počet / objekt. Jestli existují nějaké limity polygonů abych měl nějakou představu, modeluji v Cinemě 4D. Před nějakým časem jsem objevil Unity 3D takže si s tím docela vyhraju Zatím low-poly modeluji tak, že snižuji počet polygonů do té míry kdy je to ještě koukatelné z pohledu kamery / hráče.
Nejsem žádný game developer, pouze mě zajímá jak vymodelovat objekty pro vykreslování v reálném čase co nejefektivněji.
Díky za reakce. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 18:32:26 Předmět: |
|
|
Najdolezitejsia otazka je, na aku platformu to chces pouzit ?
kacelarske PC, herne PC, XBOX, Wii, WP7, iPhone ?
Pokial herne PC/XBOX, tak sa nestresuj, ak ma scena 250.000 - 500.000 polys, inak zhruba o rad nizsie.
Do nejakeho ultra lowpoly v style 90tych rokov by som uz ale nesiel (pokial to nie je vylozene ziadany styl). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Krysoft
Založen: 29. 11. 2010 Příspěvky: 3
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 18:43:31 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Najdolezitejsia otazka je, na aku platformu to chces pouzit ?
kacelarske PC, herne PC, XBOX, Wii, WP7, iPhone ?
Pokial herne PC/XBOX, tak sa nestresuj, ak ma scena 250.000 - 500.000 polys, inak zhruba o rad nizsie.
Do nejakeho ultra lowpoly v style 90tych rokov by som uz ale nesiel (pokial to nie je vylozene ziadany styl). |
Díky za reakci, taky jsem to mohl napsat rovnou nějak mi to nedošlo, určitě PC - kancelářské nebo herní - spíš herní když se podívám na dnešní ceny počítačů obecně Určitě se nebude jednat o super next-gen grafiku. Zkoušel sem teda port i na Android, ale to nehrozí kvůli licenci.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 19:15:00 Předmět: |
|
|
Tak tu ale pozor, rozdiel medzi kancelarskym a hernym PC je brutalny - taka integrovana Intel GMA 950 voci GF480 - to ani nejde zrovnat.
Zase, pokial ti to pobezi na tom kancelarskom stroji, tak by nemal byt ziaden problem to potom portnut na hocaku inu platformu z tych co som pisal, lebo polycount zrejme budes mat okolo 20.000 - 50.000 na scenu, a to rozchodis dnes aj na mobile.
Postavy obvykle vyzeraju velmi dobre aj zblizka ked maju kol 2.500 - 5.000 tris.
Ono, viac polygonov ti asi ani netreba - pokial vylozene nerobis vycackanu architekturu s mnozstvom zaoblenych vystupkov, tak 20.000 tris ti na beznu scenu aj stacit bude. Aky environment robis ? Interior/exterior ?
Taka vegetacia vie totiz zozrat nekonecne mnozstvo tris a zrejme nikdy nebudu dostupne karty, co zrenderuju scenu s 10 miliardami polygonov. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 19:20:15 Předmět: |
|
|
Dneska není bottleneck tolik o triangle countu, ale spíše o fillrate a výpočetním výkonu.
Karty 10 mld polygonů nezvládnou, ale CPU ano ... pokud scénu uložíš do dobrého (např. SAH) KD-tree a provedeš ray tracing, můžeš dosáhnout velmi vysokého výkonu i v reálném čase (a pokud máš dost CPU - řekněme 8-core, 16-core či více - tak i biliony trianglů nejsou problém), proč tomu tak je? Při rasterizaci roste náročnost rasterizace vzhledem k počtu trianglů lineárně, kdežto při ray tracingu logaritmicky. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 19:27:18 Předmět: |
|
|
Tak ale CPU, ci CPU farma ?
16-core ma este daleko k rasterizacii miliardy, ale takych 64 cores by sa tomu uz blizit mohlo (odhadom) prave vdaka logaritmickej narocnosti.
No len ci aj Krysoft najde cloveka s tak skalovatelnym raytrace enginom ?
Ohladom fillrate - to zavisi na hre, ked sa tam napcha 200 efektov, tak jasne, ze fillrate je bottleneck. principialne ale moze byt bottleneck kdekolvek inde v pipeline, to je vysostne individualne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Krysoft
Založen: 29. 11. 2010 Příspěvky: 3
|
Zaslal: 29. listopad 2010, 19:56:21 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Tak tu ale pozor, rozdiel medzi kancelarskym a hernym PC je brutalny - taka integrovana Intel GMA 950 voci GF480 - to ani nejde zrovnat.
Zase, pokial ti to pobezi na tom kancelarskom stroji, tak by nemal byt ziaden problem to potom portnut na hocaku inu platformu z tych co som pisal, lebo polycount zrejme budes mat okolo 20.000 - 50.000 na scenu, a to rozchodis dnes aj na mobile.
Postavy obvykle vyzeraju velmi dobre aj zblizka ked maju kol 2.500 - 5.000 tris.
Ono, viac polygonov ti asi ani netreba - pokial vylozene nerobis vycackanu architekturu s mnozstvom zaoblenych vystupkov, tak 20.000 tris ti na beznu scenu aj stacit bude. Aky environment robis ? Interior/exterior ?
Taka vegetacia vie totiz zozrat nekonecne mnozstvo tris a zrejme nikdy nebudu dostupne karty, co zrenderuju scenu s 10 miliardami polygonov. |
Rád bych aby to bylo co nejuniverzálnější, ale ne zase na úkor vizuální stránky. Jinak prostředí je exteriér, takže nějaká vegetace bude.. Nehodlám ale modelovat obdoby crysis
Koukám, že se tu stalo z Low Poly - High Poly
kód: |
http://extrahardware.cnews.cz/intel-predstavuje-raytracing-wolfensteina-na-larrabee |
Píšou, že lustr má 1mil trianglů.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 30. listopad 2010, 18:41:09 Předmět: |
|
|
citace: |
Píšou, že lustr má 1mil trianglů.. |
Ehm... extrahardware je špatný zdroj, Intel to neraytracoval na Larabee (projekt Larabee byl oficiálně zrušen) použili spojené 4 Knights Ferry a imho je to sakra pomalé
citace: |
Tak ale CPU, ci CPU farma ? |
Já provádím realtime raytracing na quad core a hex core (ne dohromary!). S dobrým KD tree není problém scéna o milionech polygonů (pro primární polopřímky), odrazy a lomy to trochu komplikují - to je pravda, ale pořád to běží interaktivně.
Momentálně dělám experimenty s n-ary BVH, které se dají rychle přestavět (pomocí buď Top-Down, či Bottom-Up - který mi dává lepší výsledek) ... pravda ještě se musím doučit jak na SAH v BVH (ten je pro něj kritický - několikrát zvyšuje výkon), přes tzv. binning (tedy jinak než u KD-tree).
Nicméně typické scény (pár set tisíc trianglů) např. ForgottenLIB na quad-core je zvládne - staticky (tedy KD-tree, kterému dlouho trvá výpočet), uvidíme jak to půjde s n-ary BVH (momentálně nejlepší bude asi 4-ary BVH, 8-ary BVH, případně 16-ary BVH). Raytrace enginy dneska prakticky nejsou - spíše soukromé projekty (jako můj ForgottenLIB, Arauna od Jacco Bikkera (případně i Brigade - ale osobně pathtracing nemám moc v oblibě), či projekt Intelu) ... takže k dostání prakticky nejsou.
Co se fillrate týče - tak ten problém platí jak pro GPU, tak pro CPU - pokud napácháš screen space efekty na ray traced snímku, taky ti to spapá hodně fillrate (bohužel tady GPU drtivě vítězí oproti CPU).
Momentálně můj bottleneck v ForgottenLIB není pouze výpočetní výkon, ale také propustnost paměti - což jde jednoduše otestovat výměnou ray-triangle testu (zkoušel jsem Badouel/Ward projekčí test - který je nejrychlejší, ale chce hodně informací (22 byte per triangle nejméně myslím; který má podobnou rychlost jako Moeller - barycentrický test, který je mnohem rychlejší; nezkoušel jsem Plucker test, ale ten není zrovna nejlepší). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 30. listopad 2010, 19:03:27 Předmět: |
|
|
V akom rozliseni to ale ratas ? Dajme tomu scena s 0.5M tris (a s vodou) a rozlisenie 1680x1050 - kolko taky quadcore da fps ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 30. listopad 2010, 19:24:47 Předmět: |
|
|
To ja raytracujem scenu s asi 10k poly v rozliseni 640x480 na GTS250 asi sekundu A to tam mam len primary a shadow rays :] S binary BVH a naivnym, nepaketizovanym tracerom. Zato to BVH postavim paralelizovane na GPU mrtekrat rychlejsie nez na CPU. Ked budem mat nejake merania do DP, tak sa vyjadrim... Snad Ale bude to marne, neteste sa, nikto ma teraz nezaplati za fasza rychly tracer, naopak, dnes by mi to bolo na skodu  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 30. listopad 2010, 20:12:20 Předmět: |
|
|
Důležité je, jaké triangly (dlouhé tenké jsou zlo pro BVH a dokážou hodně zpomalit ... BSP trees jsou na tom o něco lépe v tomto případě).
1680x1050 - to máš 1.764 Mrays/frame - tedy abys dokázal primary ray tracing (tedy jen primární polopřímky), musíš dokázat mít 42.336 Mrays/s ... což je sakra hodně! Voda samozřejmě zhoršuje ... takže se dostaneš k nějakým 70 - 80 MRays/s, což by bylo dneska pro nějakých 16-cores ideální (s packet tracingem teoreticky 8-core nebo 6-core by to zvládnout mohl).
Samozřejmě knihovna je dneska silně neoptimalizovaný prototyp a doufám že v brzké době bude možné uvolnit nějakou jakous takous verzi, která bude použitelná - problém je zatím u shadingu - programovatelná pipeline zatím není v plánu ... což mě štve, ale zatím nevidím reálné dost rychlé řešení (mimo hodně drsného vrtání se v assembleru ugh...). A bude třeba ji silně optimalizovat dále. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pospa
Založen: 22. 05. 2010 Příspěvky: 44
|
Zaslal: 6. prosinec 2010, 14:51:13 Předmět: |
|
|
Tak ja zkusim zareagovat na puvodni dotaz, protoze se mi zda, ze se tady konverzace schyluje nekam jinam Podle me jsou zakladem vseho normal mapy. Ve zkratce - model vypada jako high, pritom je low. Zde: http://img819.imageshack.us/img819/4126/highandlow.jpg jsou vedle sebe dva modely, temer nerozeznatelne.. a zde: http://img88.imageshack.us/img88/2243/lowpoly0.jpg je samotnej low poly model. Obrazky jsou tipnuty z tutorialu od Gnomonu: http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games .Sice jsi psal, ze nepotrebujes zadne next-gen objekty, ale ja doporucuju vyuzit tuhle techniku.
Potom jeste existuje program xNormal http://www.xnormal.net/1.aspx, ktery umi napr. od sebe objekty odecitat a vysledek = normal mapa, vytvaret normal mapy z "cerno-bilych" bump map apod.
Co se tyce osekavani tech polygonu, tak at rika kdo chce co chce, cim min polygonu, tim lip. To plati vzdycky. Takze to orezavej tak, dokud se ti to zda koukatelny  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 6. prosinec 2010, 15:01:48 Předmět: |
|
|
pospa napsal: |
Co se tyce osekavani tech polygonu, tak at rika kdo chce co chce, cim min polygonu, tim lip. To plati vzdycky. Takze to orezavej tak, dokud se ti to zda koukatelny  |
tak jasne to neni. Podle mych zkusenosti se jako prvni casteji narazi na limit fillrate, takze jako obecnejsi radu bych dal: "nauc se rozeznat nebo jeste lepe spocitat zda je aktualnim limitem vertex-rate nebo fill-rate" a az potom delat nejaka orezavani. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pospa
Založen: 22. 05. 2010 Příspěvky: 44
|
Zaslal: 6. prosinec 2010, 15:05:29 Předmět: |
|
|
Jo, to mas pravdu. Jenze to beres z pohledu vyvojare a tomu vetsinou grafici moc nerozumi. Proto to myslim jakoby obecne. Castokrat vidam game-modely, ktery maji uplne zbytecne hafo polygonu. Po uprave vypadaj proste stejne.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 6. prosinec 2010, 22:32:09 Předmět: |
|
|
#pospa - to úplně pravda není, že míň trianglů je vyšší výkon ... a dokonce pomineme-li Fillrate limit. představ si, že máš model v nějakém typu optimalizační hierarchie (pro velké modely nutnost u rasterizérů, u raytracerů vždy nutnost ... i pro miniaturní např. 20 triangle model), tam je často lepší dát navíc triangly než potom mít dlouhé tenké (v případě BVH/BIH), kde mohou i 10x (i mnohem více) zpomalit.
Další věc je např. alpha-test ... Oblivion měl stromy řešené pěkně, ale každý plán si žádal alpha-test proti textuře (naštěstí dnešní karty to tak nějak zvládají ... ale i tak to zabere dost!) ... v případě že děláš raytracing, je to nutnost - tedy raději 260 tis. trianglový strom, než 20 tis. trianglový s alpha testem, bude rychlejší. Alpha-test by se dal nazvat fillratem ... ovšem při něm tak docela k zaplňování nemusí docházet (neříkám že nutně nedochází).
takže dnešní modelování není o tom, ked ušetřit triangly ... ale vytvořit relativně vybalancovaný model, ať si s ním optimalizační stromy poradí ... a taky se na balancovaných modelech dá provádět ROAM - čímž nemusíme potřebovat LOD úrovně. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|