Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 15:49:42 Předmět: Pařanův Workshop |
|
|
Donedávna .. no, tedy už je to pár let zpět .. jsem si vedl webovky, kam jsem všechny svoje nápady skládal. Některé byly lepší, některé horší. Nad některými jsem se zamyslel a udělal z nich komplexnější koncept, některé jsem shrnul do pár vět. Bez rozdílu měly ale všechny jedno společné - nikdo je nečetl. A tak jsem to, zcela překvapivě, zabalil. Poslední dobou mám ale jakousi tvořivou náladu, takže zkusím některé z nich sem popsat, a když bude chvilka, budu průběžně přidávat i ty svoje šuplíkovky. Můžete se tu inspirovat, volně nápady krást nebo se klidně ozvat s žádostí o pomoc (nejlépe na icq) při dořešení detailů.
Odkazy na topicy v tomto threadu včetně jejich krátké charakteristiky:
- Logicko zásobovací projekt + dodatek
Stručný popis nápadu na arkádovou logiku. Jde o použití fyzikálních pravidel při přenosu tepla mezi různými místy.
- Jazyk
Zhruba dvoustránkový popis konceptu triválního jazyka a jeho pravidel k použití v libovolném projektu k doladění atmosféry, případně jako komplexnější logická hádanka.
- Jednoduchá strategie s TD prvky
Zhruba dvoustránkový popis konceptu jednoduché arkádové strategie inspirované TD prvky.
- Člověče nešachš se
Zhruba stránková pravidla stolní hry vzniklé propojením šachů a člověče nezlob se. Vzhledem k relativní složitosti pravidel se nabízí digitalizace produktu.
- Pongonoid
Stručný popis konceptu spojení pongu a arkanoida do taktické multiplayerové arkády.
- Přenos zkušeností
Přibližně stránkový popis nápadu pro přenos zkušeností na mladší (méně zkušené) hráče (postavy) v online (případně libovolné) hře, včetně příkladů výpočtu.
- Moduly výzkumu
Stručný popis dvou konceptů zkoumání pro libovolnou hru, včetně příkladu výpočtu.
- GPR - RPG naruby
Krátký popis nápadu na originální RPG, kde by postava časem slábla.
- Orbitální velení
Velice stručný popis konceptu orbitální základny, jež by umožňovala stavbu jednotek a budov do zásoby, než je hráč bude potřebovat.
- Letiště
Přibližně stránkový koncept modulu letiště použitelného v libovolné strategii.
- Bankrot
Středně obsáhlý popis konceptu obchodní strategie, v níž budou hrát hlavní roli realistická čísla a účetní operace. Hra by mohla sloužit jako školící nástroj pro lidi různých pozic, aby pochopili, jak firma funguje v širších souvislostech.
- Akciová burza
Zhruba stránkový popis realistického modelu fungování obchodování s akciemi v libovolné hře (navrženo pro TTD).
- Opravy předmětů
Stručný popis nápadu na systém poškozování a oprav předmětů v libovolné hře (primárně RPG) včetně příkladového výpočtu.
- Webová MMO RPG vesmírná strategie
Rozsáhlý (30kB) koncept obsahující všechny detaily komplexní online webové strategie s RPG prvky.
- recenze Hollywood revolutions
Několikastránková aprílová recenze neexistující taktickostrategické FPS hry, ve které se setkává několik původních nápadů.
- recenze X-COM MMORPG
Další několikastránková aprílová recenze neexistující MMORPG ze světa x-comu, ve které se setkávají různé nápady do zajímavého originální konceptu.
- Critical Mass remake
Zhruba stránkový popis konceptu jedné starší hry a nástřel několika vylepšení.
- Možnosti financování strategických her
Krátké zamyšlení nad managementem zdrojů ve strategických hrách.
- Plošinová logická akce
Velmi stručný popis nápadu na arkádovou plošinovou logickou akci.
Naposledy upravil Paranoik dne 30. duben 2011, 08:32:27, celkově upraveno 9 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 15:50:06 Předmět: |
|
|
Nepojmenovaný logicko zásobovací projekt
Jeden z mých posledních nápadů lze popsat jako logickou zásobovací arkádovku, na samostatnou hru nápad nedostačuje, nicméně dal by se využít v jiné managementovce. Prakticky neznám jiné hry, které by byly založeny na zásobování energií, mimo The Space Game a Harvest - Massive Encounter. V tomto případě mě napadlo použít odlišného principu, tedy ne energií zásobovat, ale naopak ji odvádět pryč a především s nutností uzavřeného okruhu. Tedy aby plný náboj po odcestování a vyprázdnění musel zase zpět.
Jednoduchým řešením takového zadání by byla stavba chladícího okruhu. Chladící médium na jednom místě teplo přijímá a na chladnějším zase vydává. V běžných zařízeních se používají chladící zařízení kompresorová, nicméně u těch obsáhlejších spíše pod stálým celooběhovým tlakem. Aby však byla hra zajímavá, od konceptu tekutiny by se dalo upustit, resp. nahradit ji symbolicky například gelem, jež by dokázal okruhem putovat i kdyby nebyl okruh zcela zaplněný nebo uzavřený (zde je právě prostor pro řešení logických problémů). Určité množství látky by pak bylo reprezentováno symbolem s množstvím a teplotou / energií, kterou přenáší.
Aby byl hráč nějakým způsobem ponořen, napadá mne využití příběhu například havarované kolonizační lodi, která musela v nehostinných podmínkách použít štítový generátor k oddělení nedýchatelné atmosféry od obyvatelné bubliny. Štítový generátor, a místní hvězda však vnitřek bubliny neustále zahřívají, takže je nutné vnitřní prostředí chladit. Naštěstí vnější nehostinné prostředí přes noc nabízí výrazně chladné období, díky čemuž lze naakumulované teplo přečerpáním chladícího média mimo bublinu odstranit.
Hráč by se musel například starat o výrobu energie a chladícího média, přes den do chladících jednotek akumulovat teplo a průběžně je odčerpávat mimo bublinu. V průběhu noci pak naopak ochlazené jednotky odebírat zpět dovnitř bubliny, aby nezamrzly. Aby to bylo zajímavé, chladící věže by bylo možné postavit pouze na území vlastní bubliny, takže aby věže v noci skutečně chladily médium, musela by se bublina zmenšit = menší odběr energie.
Z úkolů, které se nabízejí je například:
- zamrzlá chladící stanice, dlouhá noc a nedostatek média = naakumulování maximálního tepla uvnitř bubliny a uvolnění co nejvíce média najednou
- omezený prostor k výstavbě chladící věže = vývoj lepšího chladícího média
- porucha štítu, který vyzařuje několikanásobek tepla = výroba co nejvíce média a akumulace tepla mimo bublinu
- prasklý vnější okruh = jednorázové použití chladiva
- nedostatek místa ke stavbě = perfektní balancování
- nedostatečné zdroje = omezení energetických výdajů a generování tepla
- velká bublina = logistika dodávek média a lokální hřehřívání |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 15. duben 2011, 16:35:24 Předmět: |
|
|
Zajímavé. Například sovětské ponorky třídy Alfa používaly k chlazení reaktoru v prvním okruhu tekutý kov (bizmut). Obecně by se mohlo ve hře jednat o atomový reaktor :-). Ale tvůj nápad přináší více úkolů a zábavy. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 16:59:47 Předmět: Jazyk |
|
|
Nepojmenovaný projekt šifrovacího jazyka pro libovolný projekt
Následující popis vznikl již několik let zpět a už několikrát jsem si říkal, že by si zasloužil větší prostor a výzkum. Z pozdějšího čtení mne napadlo použití podobně uměle vytvořeného jazyka pro analýzu a zpracování textů, přece jen podobně "strojový" jazyk s jednoznačně definovanými pravidly by byl mnohem lépe použitelnější například při mnohonásobných překladech. Samozřejmně by jeho složitost musela být úměrně větší.
Jazyk
Nápad je původní, použitelný libovolným způsobem, například jako logická hra, případně doplněk adventury či RPG. Využít by šel jako nějaký skrytý jazyk v prakticky libovolné hře a jejím rozluštěním by se hráč dostal k novým herním možnostem. Na druhou stranu jde ale o jazyk dost na nízké úrovni (čili je těžko předpovídatelné, že by jeho ovládnutím hráč získal nějaké technologické výhody, ale spíše vědomosti, že taktickou výhodu o skrytých zdrojích např. od vymřelé rasy), nicméně lehce strojově zpracovatelný a generovatelný.
Základní myšlenka je skladba vět do jednoduchých spojení. Jazyk by měl podporovat pouze holé jednoduché věty složené s podmětu, přísudku a jednoho rozvíjejícího větného členu. Složitější věta by šla popsat postupným rozvíjením jednotlivých slov, tedy např.:
Já mám maso. Maso je studené. Maso je mokré. Maso je syrové.
Já mám jídlo. Jídlo je na talíři. Talíř je na stole. Stůl je na zemi. Stůl je v domě. Dům je ve vesnici. Stůl je v rohu. Talíř je bílý. Jídlo je teplé.
Každý člen lze dále rozvinou v další větě. Uvavřením rozvití daného členu se rekurzivně vracíme o větu zpět a doplňujeme člen o další přívlastky. Kompletní uzavření věty, resp. sdělení by mohlo být odděleno řádkem, nicméně bude záležet na kontextu. Je pravděpodobné, že i jen slovosledem bude možné vypozorovat, kde věta končí.
Pravpodobně žádný jazyk se neobejde bez časování a případně tázacích vět. I zde můžeme definovat jednoduchá pravidla.
Pořadí podmět, přísudek, určení bude označovat minulý až přítomný čas, tedy oznamovací větu. Přesunutím přísudku na začátek docílíme vytvoření budoucího času, případně rozkazovací věty, v závislosti na kontextu. Přesunutím přísudku na konec věty vytvoříme větu tázací.
Další perličkou je vyjádření číselné. Aby byla zachována univerzálnost, lze navrhnout dva různé postupy. Jednodušší je postupný výpis číslice, např.:
Já mám peníze. Peněz je číslo. Číslo je jedna. Číslo následuje nula. Číslo následuje nula. Číslo následuje nula.
Což představuje zápis jednoho tisíce. Problém je zřejmý - u delších číslic je třeba vypisovat větami spoustu nul. Použít tak lze složitější zápis:
Já mám peníze. Peněz je číslo. Číslo má tisíce. Tisíců je jeden.
Problém je nicméně v tom, že je třeba pro každý řád vymyslet vlastní slovo, což se významně dotýká dalšího popisu jazyka.
Každé slovo ve skladbě vět by mělo být reprezentována jedinou slabikou. Celá věta tak bude tvořit vždy trojslabičné slovo. Problém je ovšem s rozumnou charakterizací těchto slabik. V základu lze kalkulovat s dvojpísmennými slabikami, kde bude podstatné a přídavné jméno reprezentováno souhláskou a samohláskou, a slovesa samohláskou a souhláskou. Když zakalkulujeme možnosti, dává nám to pouze 120 a 120 slov, u přídavných jmen lze kalkulovat druhý význam, takže maximálně 360 výrazů, reálně okolo 300. To, i na dost zakrnělý jazyk, může být dost omezující, zvlášť když bude třeba definovat už jen zájmena, směry a základní předměty.
Mnohem přijatelnější by bylo tedy stejným způsobem slova tvořit slabikami obsahujícími postupně souhlásku, samohlásku a souhlásku, resp. samohlásku, souhlásku, samohlásku pro slovesa. Kombinací je v tomto případě již zajímavějších 2400 na kombinace podstatných a přídavných jmen, resp. 720 na slovesa, což dělá cca 4-5000 využitelných významů při použití devítipísmených vět.
I to je však pro vývoj hry až příliš enormní množství. Pokud se má hráč skutečně do překladu dostat, jazykotvorba musí být jednoduchá, jednoduše vydedukovatelná a především zapamatovatelná. Jazyk s řádově 300 významy bude pro takovou aplikaci mnohem přijatelnější, než složité překládání tisíce významů.
Pak je též možné, že jazyk sice může být tvořen širším spektrem významů, nicméně pro samotný příběh nepodstatných, čili by bylo možné je ignorovat. Další možnost je prostě tento jazyk s omezeným slovníkem použít jako šifrovací tabulku.
Samotné učení překladu by mělo zhruba odpovídat realitě. Tedy postupně zjišťovat vazby jednotlivých slov. Pokud bude pod obrázkem napsáno slovo, je pravděpodobné, že daný slovo je popisem zobrazení. Ve hře by bylo vhodné aby se každý text zobrazoval ve dvojím provedení. Buď formou titulků, nebo rovnou každý text zobrazovat duálně (každá strana v jiném jazyce), případně ob řádek a text vyplňovat rovnou. Chybějící slova by hráč měl mít možnost doplnit přímo do slovníku jako pravděpodobné, nebo jisté, případně rozšířit význam, např. ze zimy na studený.
Výhoda strojového zpracování je možnost náhodného generování. Každé slovo, resp. výklad, může mít nějaký prvotní překlad, aby bylo zajištěno, že na nejnižší obtížnost se člověk může na internetu poradit, nicméně síla by byla především v náhodném vygenerování celého jazyka a tím i celé hry. Bylo by ideální i samotné úkoly nebo zápletku strojově generovat. Vzhledem k charakteru pravidel, které jazyk popisují by to neměl být problém.
Příklady:
Já - JA
Ty - TE
Zabít - AK
Všechny možnosti:
JAAKTE - Já tě zabil / zabíjím.
TEAKJA - Zabil / zabíjíš mě.
JATEAK - Zabiju tě? / Mám / Můžu tě zabít?
TEJAAK - Zabiješ mě?
AKJATE - Zabiju tě!
AKTEJA - Zabiješ mě! = Zab mě!
Jazyk je velmi primitivní, nicméně jednoduchý a pro navození správné herní atmosféry v určitém typu hry dostatečně vhodný. Slovní zásobu není nutné vytvářet kompletní, postačí výrazy, které jsou pro kulturu vhodné, resp. kontextově se hodí k příběhu, případně řešení hádanek.
Pro mluvenou verzi by bylo vhodné odstranit slova obsahující například W a X, případně napoužívat určité kombinace písmen, která budou způsobovat zmatky. Dva po sobě jdoucí shodné znaky by se četly jako jeden, např.:
AJAJA = podle samohlásky na začátku věty je zřejmé, že jde o budoucí čas, takže zdvojené je první J = AJJAJA
JAJAAJ = JAJAJ = Podle souhlásky na konci jde o budoucí čas, takže zdvojené je druhé A = JAJAAJ
JAJA = podle souhlásky na začátku a samohlásky na konci je zřejmé, že jde o minulopřítomný čas, jelikož na konci a začátku bude vždy dvojice souhláska samohláska, na přísudek zbývají vždy prostřední hodnoty = JAAJJA |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 15. duben 2011, 17:18:47 Předmět: |
|
|
Paranoik napsal: |
Nepojmenovaný logicko zásobovací projekt
Jeden z mých posledních nápadů lze popsat jako logickou zásobovací arkádovku, na samostatnou hru nápad nedostačuje, nicméně dal by se využít v jiné managementovce. Prakticky neznám jiné hry, které by byly založeny na zásobování energií, mimo The Space Game a Harvest - Massive Encounter. V tomto případě mě napadlo použít odlišného principu, tedy ne energií zásobovat, ale naopak ji odvádět pryč a především s nutností uzavřeného okruhu. Tedy aby plný náboj po odcestování a vyprázdnění musel zase zpět.
Jednoduchým řešením takového zadání by byla stavba chladícího okruhu. Chladící médium na jednom místě teplo přijímá a na chladnějším zase vydává. V běžných zařízeních se používají chladící zařízení kompresorová, nicméně u těch obsáhlejších spíše pod stálým celooběhovým tlakem. Aby však byla hra zajímavá, od konceptu tekutiny by se dalo upustit, resp. nahradit ji symbolicky například gelem, jež by dokázal okruhem putovat i kdyby nebyl okruh zcela zaplněný nebo uzavřený (zde je právě prostor pro řešení logických problémů). Určité množství látky by pak bylo reprezentováno symbolem s množstvím a teplotou / energií, kterou přenáší.
Aby byl hráč nějakým způsobem ponořen, napadá mne využití příběhu například havarované kolonizační lodi, která musela v nehostinných podmínkách použít štítový generátor k oddělení nedýchatelné atmosféry od obyvatelné bubliny. Štítový generátor, a místní hvězda však vnitřek bubliny neustále zahřívají, takže je nutné vnitřní prostředí chladit. Naštěstí vnější nehostinné prostředí přes noc nabízí výrazně chladné období, díky čemuž lze naakumulované teplo přečerpáním chladícího média mimo bublinu odstranit.
Hráč by se musel například starat o výrobu energie a chladícího média, přes den do chladících jednotek akumulovat teplo a průběžně je odčerpávat mimo bublinu. V průběhu noci pak naopak ochlazené jednotky odebírat zpět dovnitř bubliny, aby nezamrzly. Aby to bylo zajímavé, chladící věže by bylo možné postavit pouze na území vlastní bubliny, takže aby věže v noci skutečně chladily médium, musela by se bublina zmenšit = menší odběr energie.
Z úkolů, které se nabízejí je například:
- zamrzlá chladící stanice, dlouhá noc a nedostatek média = naakumulování maximálního tepla uvnitř bubliny a uvolnění co nejvíce média najednou
- omezený prostor k výstavbě chladící věže = vývoj lepšího chladícího média
- porucha štítu, který vyzařuje několikanásobek tepla = výroba co nejvíce média a akumulace tepla mimo bublinu
- prasklý vnější okruh = jednorázové použití chladiva
- nedostatek místa ke stavbě = perfektní balancování
- nedostatečné zdroje = omezení energetických výdajů a generování tepla
- velká bublina = logistika dodávek média a lokální hřehřívání |
Klobuk dole. Skvely napad.
Myslim, ze toto patri skor do sekcie GameDesign, idealne by bolo oddelit jednotlive napady do samostatnych threadov.
Po tych vsetkych doterajsich threadoch od individui, ktori dostali napad rano na zachode, mi toto pride ako napad na skvelu originalnu arkadovku.
Len sa obavam, ze by bolo celkom problematicke to na zaciatku spravit pristupne pre masy - lebo tych uloh by tam bolo celkom dost - ako v nejakej strategii.
Skus viacej rozviest gameplay elementy - kludne sa rozpis |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 17:39:33 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Klobuk dole. Skvely napad.
Myslim, ze toto patri skor do sekcie GameDesign, idealne by bolo oddelit jednotlive napady do samostatnych threadov.
Po tych vsetkych doterajsich threadoch od individui, ktori dostali napad rano na zachode, mi toto pride ako napad na skvelu originalnu arkadovku.
Len sa obavam, ze by bolo celkom problematicke to na zaciatku spravit pristupne pre masy - lebo tych uloh by tam bolo celkom dost - ako v nejakej strategii.
Skus viacej rozviest gameplay elementy - kludne sa rozpis |
LOL, díky. Domyslet projekt do detailů je pro mě kolikrát problém, taková vize mi bleskne hlavou a tohle je maximum, co z ní kolikrát vytěžím. Výhoda je, že se to dá fakt napasovat na cokoliv. Může to být skutečně chlazení bubliny štítu, nebo celé vesmírné lodě - tady by to dávalo dokonce větší smysl a bylo by třeba řešit větší logistické problémy, například při zásobování na větší vzdálenosti a skrz poškozené vedení.
Jen se mi pořád zdá, že je to na hru dost málo. Třeba space game má zásobování trošku jednodušší, zase hlavní důraz klade na bojovou stránku. Harvest má zásobování jako skutečně logicko logistický oříšek, na který někteří hráči vytváří stránkové studie. Ale taky, přidává TD prvky a především modovatelnost. Takže možná by se dal i tento nápad odsud vykrást, tedy...
... bublinu by nebylo třeba udržovat jen tak aby jela, ale občas navíc přijde nějaký útok (třeba střelba z artilerie), který štít oslabí = odčerpá energii = zmenší. Mám takovou ideu, že by bylo hezké do toho zavést i matematickou a fyzikální stránku věci, například médium by dokázalo přenášet tepelnou energii počítanou ze vzorečků a v závislosti na vlastní a okolní teplotě. Vzduch v bublině by se vypočítal jako objem polokoule o určitém průměru a opět, v závislosti na měrné tepelné kapacitě vzduchu by se ohříval, jak bude štítový generátor / elekrárna sálat. A opět, teplo by nesmělo na určitou dobu přesáhnout jistou hranici, aby to lidi přežili.
Dalo by se to asi zkombinovat s dalšími nápady, ale dneska jsem nějak vygumovanej. Po večeři sem típnu zase něco staršího na zamyšlení, ale rozhodně nemyslím, že jde o nějak extra komplexní nápady, které by mohly sloužit jako hotový design pro tvorbu hry. Resp. fakt je, že by možná sloužit mohly, ale já prostě nemám koule na to, to někomu někam cpát. Pokud to někoho zaujme, budu rád a klidně se přidám, abych pomohl s řešením problémů, ale do aktivního vývoje se pravděpodobně už příliš zapojovat nechci - zažil jsem svoje a moje nervy oslabené, zkrátil jsem si život o deset let |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 15. duben 2011, 18:36:57 Předmět: |
|
|
Neviem kedy sa mi podari najskor odpisat, mozno az v nedelu, ale pokusim sa aj skor.
Pointa je, ze uz dlhsiu dobu som dumal nad nejakym konceptom arkadoky (na XBLIG/XBLA/iPhone), ktory by vyuzil art assets (a vobec cely environment), co som mal davnejsie spraveny pre 6 DOF simulacnu hru (ktoru som ale nedokoncil, lebo resources dosli).
Toto vsetko ale stoji a pada na porte mojho enginu do XNA, ktory som nakoniec uspesne zapocal a posledne tyzdne s vysokou uspesnostou portujem jednotlive komponenty (sice do inej hry, ale to je teraz detail).
Tych konceptov samorejme par mam vlastnych, ale tvoj napad ma rozhodne zaujal, lebo by siel vyborne napasovat (a bol zaroven HODNE originalny).
Mylis sa v tom, ze by z toho hra uroit nesla. Koncept ako taky je na hru dostacujuci. Bavime sa predsa o arkadovej / nie AAA hre.
Hra by kludne mohla mat dalsi mod, komplikovanejsi, s viacerymi featurami. Ale zaklad musi byt jednoduchy, inak to hrac vypne po minute a nebude riesit, ci o 2 hodiny to zacne byt zaujimave, lebo tak daleko sa ani nedostane.
Pozri si moje (hodne stare) screeny Aquattack, aby si trocha rozprudil fantaziu, do akeho prostredia by to slo zapasovat:
http://www.avenger.sk/aquattack/
Zakladna premisa je u nas totozna - podmorska zakladna (vs space zakladna) predstavuje utocisko pred nehostinnym prostredim na susi.
Uz cca pred rokom som dumal nad integrovanim konceptu Creamatorie (Riddicka, predpokladam, poznas) - teda cez den je mozne existovat len pod morom, ale v noci je mozne vyjst na sus a riesit tazbu resourcov / samotne misie.
Prave preto som z tvojho napadu s ochladzovanim zakladne nadseny, lebo riesi problem, na ktorom som cca pred rokom v game dizajne zakysol - energy flow.
Cez den by totiz na mori mohli plavat kontajery, ktore by naakumulovali burlivu energiu a v noci by sa stiahli spat do stanice, kde by mohli umoznovat zasobovanie chodu stanice.
Samotny gameplay som mal povodne na mysli Tower-Defense, ale mixnuty s konceptom z C&C - teda mas istu uroven energie (Enrgy Bar), a iste veze funguju iba pri istej urovni EnergyBaru - proste ak nemas dost energie, tak sa vypnu, aj ked su postavene.
Principialne - kupovanie vezi/jednotiek by sa nahradilo energiou.
Vtedy do toho vstupila Crematoria, aby prirodzenym sposobom umoznila energy-flow. Akurat som nevydumal, ako tu energiu dostat hlboko dole.
Ale po precitani tvojho napadu mi to docvaklo - proste ta zakladna nebude v enormne hlbokych vodach, ale len v takej hlbke, aby nezhorela pocas dna a more predsa tiez absorbuje teplo - resp. hladina vody by vzdy cez den poklesla (kvoli odpareniu) ale v noci by kolobeh vody pokracoval burkami dalej - takze by dotycne akumulatory tepla nemuseli putovat taku strasnu hlbku.
Ohladom pribehu - staci nejake standardne grcne klise - dve frakcie bojuju o nadvladu podmorskeho environmentu a pol kralovstva za zmutovanu orciu princeznu k tomu |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 18:48:18 Předmět: |
|
|
no, z logického hlediska zrovna pekelný planety moc oceánů nemají ;P
Jinak na mobil to asi dostatečné být může, ovládání tam není nijak extra, já se teda výlučně specializoval na PC, takže nemůžu soudit. S psaním jsem zaseklej ve winformu, k enginům jsem přičuchl jen skrz pár kolegů a zase od toho rychle ruce pryč.
Dej mi kdyžtak pár dní, případně pošli pm detaily toho projektu, ať se do toho dostanu a třeba mě něco napadne. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 15. duben 2011, 18:59:35 Předmět: |
|
|
No praveze to logicke je - energia sa predsa nestrati - voda sa sice z mora odpari, ale zostava v atmosfere vo forme vodnej pary a potom sa zrazkami vracia naspat do obehu
A kedze na planete prebiehaju burlive teplotne zmeny, musia rovnako podla zakonov fyziky, prebiehat aj burlive atmosfericke prejavy
Ak by bolo pocasie variabilne, tak aj mnozstvo tepla, ktore stanica z mora dostane, by mohlo byt urcene nejakym koeficientom - teda mas dni ked je more teplejsie a dni ked je chladnejsie.
Ale ti parchanti z druhej strany na to neberu ohlad a utocia aj tak
A hlavne v noci, ked je kosa a potrebujes aj viacej svetelnych zdrojov...
No ved, podumaj a vyspekuluj daco |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 19:41:33 Předmět: |
|
|
Nepojmenovaný komplexní TD projekt
Následující text vznikl řádově rok až dva zpět, kdy jsem podlehl TD a otestoval snad všechny, co vznikaly. Hraní většiny z nich mi přišlo extrémně stresující, ve většině her šlo vždycky jen o nalezení správného poměru upgradů a umisťování správných typů věží na správná místa. V některých dokonce existovalo jediné možné řešení, aby hráč zvítězil. Navíc ve spoustě takových her stačilo takový postup objevit pouze jednou a pak jej aplikovat v dalších levelech - rozmistění tras nepřátel zde mělo velmi omezený význam. Ve většině též stačilo dojít do určitého bodu zlomu, kdy hráč měl dostatek zdrojů a rezervy pro ničení nepřátel. Nejhorší podobné situace vznikají ve hrách, které po každém levelu úročí kredity na kontě - stačí se co nejdéle držet klidně i s jediným životem a po našetření masivně zbrojit.
Málokteré TD nabídlo invenci, a ty zajímavé bohužel zapadly - například můj oblíbený PlanetDefender nabízí jen dva druhy věží, dynamickou výstavbu obrany a především finance v závilosti na úspěších obrany, na druhou stranu ale pouze čtyři, různě dlouhé, předskriptované levely, a rovněž jen málo vhodných strategií. Revoluční myšlenkou je na této hře právě to, že finance hráč dostává průběžně (každých pár sekund) za to, kolik obyvatel planety ubrání. Tlak je samozřejmně na to, aby zisky byly co nejvyšší, nicméně existují situace, kdy lze zariskovat a obětovat pár milionů kvůli aktuálně lepší palebné síle než vyšší obraně. V pozdějších fázích se rozhodování dělí mezi upgrady raketových věží a výstavbu ekonomických center. Prakticky snad jako jediná hra také nabízí stále rozšiřující se zisky - zatímco v jiných TD lze o životy přicházet, tady průběžně stále dorůstají. Jsou také jediným možným příjmem - zatímco jinde hráč dostává kredity za zničené nepřátele, tady je kosí po desítkách a v reálném čase, peníze z nich ale nepadají žádné.
A tak, říkal jsem si, není to multiplayer, ani adventura, proč jsou všechny ty TD tak stresující, proč je potřeba pořád dokola začínat a zjišťovat, co si zase autořil připravili za perličky? Kolikrát se mi stalo, že 47 levelů projdu více méně bez zaškobrtnutí, aby mě v následujícím rozválcoval nový typ nepřítele, o kterém mne hra neinformovala, a na kterého funguje jen jediný typ věže, jež je však vůči parametrům těch ostatních úplně k hovnu. Takže všech těch 47 levelů znova. A proč to všechno? Kvůli nějakým bodům, které pak můžeme porovnat ve výsledkové tabulce. Já nechci tabulky, já chci zábavu. Nechci klikací peklo, ale hru, ve které budu mít navrch a poseru ji jen tehdy, když se dostanu do kaskády failů.
A hlavně, chci TD, kde se autoři nezhulili před tím, než vymýšleli parametry věží a prohnali čísla aspoň excelem, aby zajistily, že bude výhodnější riskovat a upgradovat a ne stavět masy shitovních věží a upgradovat je teprve až v okamžiku, kdy není místo (což je problém řádově čtvrtiny těchto her).
Nápadem je jednoduchá tower defenska, kde nepřátelé neubírají životy, potažmo jejich strategické nelikvidování umožní získání lepších zdrojů.
V principu jde o to, že hráč bude stavět vesmírnou stanici z dostupných modulů a likvidovat vlny nepřátel. Ti budou přicházet ze strany a náhodně cílit moduly základny. V případě, že se dostanou až k němu, způsobí škody, které daný modul dočasně deaktivují. Pokud jde o výrobní modul, nepůjde stavět, pokud o zbraň, nepůjde střílet.
Samotní nepřátelé mohou mít též různé speciální vlastnosti, které budou moci odčerpávat suroviny, případně mít možnost celý modul zlikvidovat, a podobně. Koncept je takový, že po poškození musí do modulu opravárenské týmy, které škody zlikvidují a obnoví provoz. Taktéž samotná rychlost oprav může být ovlivněna počtem oprávarenských modulů. To samé s výstavbou a výzkumem.
V případě, že se nepřátelé dostanou až k základně, deaktivují modul a odletí opět pryč, po určitém čase se vrací ve dvojnásobném množství (mohou existovat výjimky). Nabízí se různé typy, navíc s různými vlastnostmi, jejichž slabinu bude třeba prozkoumat. Například neviditelní nepřátelé, jejichž výzkumem bude možnost stavby radaru, který je zviditelní. Důležité pak bude o tento radar nepřijít, aby byli dále i nadále vidět, případně stavět budovy redundantně, pokud na to bude mít hráč zdroje. Z každého zničeného nepřítele pak budou vypadávat suroviny, v závislosti na druhu též mohou být nějaké unikátnější. Vraky by pak měl sbírat další modul, ukládat do skladů, odkud je budou odebírat například rafinerie a vyrábět materiál, ze kterého půjdou stavět moduly. Jakmile hráč nashromážní potřebné množství, může svou základnu rozšířit a vylepšit produkci.
Střelba by neměla být příliš častá, napadá mne především použití různých typů zbraní (většinou však likvidačních), které by udělaovaly různá poškození různým typům nepřátel. Podle typu použité zbraně a způsobu zničení by též zůstávalo různé množství surovin. Jelikož střelba by byla plně manuální, hráč by rozhodoval o tom, které nepřátele nechá škodit, a které zlikviduje. Pokud bude mít dostupných několik lehkých zbraní, bude rozumnější nechat dokola chodit menší lodě, v případě nějakého většího kanonu naopak větší, ze kterých zůstane více (a kvalitnějších) surovin.
Moduly by pak mohly být:
servisní stanice - odsud vylétává loď, která vrak odtáhne do doku
vrakový dok - sklad vraků, postupně rozebírá na suroviny
rafinerie - taví suroviny na materiál pro stavbu modulů
sklad materiálu - ukládá materiál z rafinerie
továrna - vyrábí a instaluje moduly a munici
oprávárenská stanice - vysílá opravárenské týmy do poškozených modulů
gatling - lehká zbraň používající průrazné náboje, proti malým lodím zničující, velká pravděpodobnost zasáhnutí kritického modulu a zničení cíle, proti větším cílům způsobuje pouze malé poškození pancíře
kanon - velké dělo proti větším lodím neumožňující střelbu proti malým lodím kvůli jejich manévrovatelnosti. Používá explozivní průraznou munici, mimo velkých lodí způsobuje zdrcující škody s velmi velkým rizikem zničení cíle
laser - důlní laser s možností střelby na libovolný cíl. Čím větší loď, tím menší poškození, způsobuje pouze lehké škody při protržení štítu a má nízkou pravděpodobnost zničení cíle
rocket - salva osmi průrazných explozivně zápalných raket s téměř smrtícím efektem pro všechny malé a střední cíle. Po zničení zaměřeného cíle zbývající rakety automaticky zaměřují náhodně další cíle
výzkum - výzkumná stanice pro vylepšování parametrů a výzkum nových nepřátel a modulů
radar - zviditelnění nepřátel, odhad času dalšího útoku, long range sken
elektrárna - energie pro laser a další moduly
Veškeré operace by vyžadovaly energii, střelba pak munici, kterou by vyráběla továrna (pokud bude materiál). Výzkum by pak mohl vylepšovat prakticky všechny parametry všech modulů a především radaru, který by logicky byl vždy level za neviditelnými nepřáteli (čili by měli pokaždé několik útoků, než dojde k objevení protiopatření), Taktéž by mohla postupně zpřístupňovat lepší zbraně a výzkumem zničených nepřátel objevovat nové materiály, které z nich mohou vrakáče vydolovat. Elektrárna by vyráběla energii opět z nějaké suroviny, nicméně nejvíc energie by spotřebovával laser, který by měl vůči všem typům cílů nejnižší pravděpodobnost jejich zničení. Moduly by se umisťovaly na stnici pro řádově 20x5 modulů (tak aby bylo dost místa pro přílet nepřátel), nicméně nabízí se možnost tuto mřížku postupně za vysoké sumy rozšiřovat. Konstrukce by sloužila jako transportní tunely a umožňovala funkci i modulům, které nebudou propojeny s ostatními, kvůli zjednodušení. Ze stejného důvodu by konstrukce nemohla být cílem nepřátel.
Z nepřátel pak:
stíhačka - malá, ale rychlá, libovolná věž zabije jednou ranou, způsobovala by jen malé poškození
destroyer - větší, pomalejší, většina zbraní by způsobovala zničení, střední poškození
cruiser - velká, pomalá, jen dobré zbraně by způsobily poškození, jiné zpomalení, velké poškození
transporter - střední, pomalejší, většina zbraní by zničila, menší poškození, vykrádání skladu
destruktor - kamikadze jednotka, pomalá, jakýkoliv modul jednou ranou
invisibler - obdoba stíhačky, ale neviditelná (případně by se daly udělat mutace všech lodí jako neviditelné)
Bylo by možné vymyslet bossy, případně další modifikátory a nepřátele náhodně generovat, aby byla každá hra něčím unikátní. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 21:13:04 Předmět: |
|
|
Vzpoměl jsem si ještě na jeden nedávnej komplexní koncept, nicméně někde jsem ho já prase zašil, až ho nemůžu najít ... takže náhradní. Následující hra vznikla z nudy jednu chvíli v práci. Jednoduše jsem přemýšlel o tom, jak se dnes míchají žánry, kombinují různé hry (což mi připomíná, že sem musím přihodit svůj starej návrh pongonoida - spojení arkanoida a pongu), co ještě nikoho nenapadlo smíchat. Tak mi přišly na mysl šachy (... teda hlavně jsem chvíli před tím četl povídku, kde se o speciální verzi šachů mluvilo - hráči hráli naslepo, jednoduše jen se svými figurkami, ale neviděli cizí; dozvěděli se jen když dali šach nebo konkrétní nepřátelskou figurku viděli, když něco vyhodili ...) a druhá hra do páru bylo člověče nezlob se, který sice zprasil už kdekdo, ale šachy do toho ještě nezamíchal.
Hra jako taková byla myšlená spíš jako stolní, ale vzhledem k šíleným pravidlům (a obvykle nalité skupině hráčů, která dříve či později část pravidel zapomene, vynechá nebo prostě nezvládá sledovat) je její přepracování do počítačové podoby logičtějším krokem. Enjoy
Člověče nešachš se
Konceptem stolní hry je spojení šachů s klasickými Člověče, nezlob se. Výsledkem by měla být hra, ve které je příliš velká závislost na náhodě nahrazena strategickými schopnostmi.
Stejně jako v Člověče, nezlob se, hráči hrají na libovolném souměrném hracím poli. Aby byli ve stejné startovací pozici, měli by být rozmístěni souměrně. Hraje každý proti každému, nicméně již před začátkem hry lze rozlosovat nebo dohodnout týmy hráčů, jejichž figurky se nebudou moci v průběhu hry vyhodit.
Cílem hráčů je své figury dostat ze startovacího pole do cíle umístěného před startovacím polem, stejně jako v klasických člověče. Figurky však mohou být na start umístěny v libovolný okamžik, pokud je startovací pole daného hráče prázdné - tedy hráč nemůže figurku jiného hráče vyhodit, až na výjimku popsanou na závěr.
Pořadí hráčů je určeno před započetím hry, hráči hází běžnou šestistrannou kostkou a figuru, kterou budou táhnout vybírají až v okamžiku, kdy je známá hodnota hodu. Tah musí být odehrán před dalším hodem - hráč si vybere, kterou figurou chce táhnout, případně umístit na startovní pole a posune ji o určitý počet polí, i v případě, že padne šestka. Následně se provedou akce související s provedeným tahem. Pokud by hráč tahem ohrožoval vlastní nebo spřátelené figurky, není tah přístupný a musí táhnout jinou figurkou. Pokud žádný možný tah nemá, jeho hod propadá. Při pádu šestky hráč hází znovu, ovšem nesmí ve stejném tahu pohybovat znovu již použitou figurkou. V jednom tahu tedy každý může házet maximálně čtyřikrát. V případě, že hráč směřuje do cíle a jeho hod je vyšší než prostor, který hrací plocha poskytuje, může figurkou dojet na poslední možné místo v "domečku". Vítězí hráč (případně tým), který se dostane všemi figurkami do cíle jako první. Hráči, kteří jsou již všemi figurkami v cíli se již hry neúčastní, tedy nehází, ale mohou radit.
Žádné pole nemůže být sdíleno dvěmi figurkami. Pokud by se hráč dostal na pole s vlastní či spřátelenou figurkou, je tah neplatný a musí táhnout figurkou jinou. Pokud nemá možnost žádného vhodného tahu, jeho hod propadá. Pokud by se dostal na pole protivníkovy figurky, je tato figurka odstraněna a vrací se hráči do startovacího boxu.
Hráči svoje figurky na startovací pole umisťují libovolně dle vlastní vůle, následně provádí tah dle hodnoty na kostce. Pokud je však startovací pole obsazeno, musí hráč táhnout jinou figurkou. Jedinou výjimkou v tomto pravidle je situace, kdy již nemá jinou možnost tahu - tedy táhl všemi figurkami, případně má blokovaného krále - v této situaci hráč vybranou figurku umístí na startovací pole přestože je již obsazeno. Figurka na startovacím poli je vyhozena, a to i v situaci, kdy jde o přátelskou. Hráč se takového tahu nemůže vzdát. Tento tah však nesmí provést, pokud je na cílovém poli jeho nebo přátelská figurka. V tomto případě hod propadá a hraje další hráč.
Seznam figurek:
Jezdec
Rychlost jezdce je vždy dvojnásobná než hodnota uvedená na kostce.
Pěšec
Jeho rychlost je omezena na maximálně tři dílky v jednom tahu. V případě větší hodnoty na kostce je délka jeho tahu rovna třem polím.
Královna
Rychlost královny se rovná vždy hodnotě uvedené na kostce. Královna, jako jediná figurka, vyhazuje vždy i figurku před sebou, pokud tedy nejde o vlastní nebo spřátelenou figurku. Pokud se na tomto místě nachází pěšec, je posunut dopředu o deset polí. Pokud je desáté pole obsazeno (jakoukoliv figurkou, tedy nejen vlastní, ale i protivníkovou), přesouvá se pouze o devět polí (atd.). Stejným způsobem může být tento pohyb omezen v případě posunu do cíle. Pokud na pole před královnu dorazí jiná figurka ve svém tahu, efekt královny se na ni nevztahuje, figurka může být vyhozena v okamžiku, kdy královna postoupí o jedno pole.
Král
Král se pohybuje vždy o hodnotu uvedenou na kostce. Hráč však musí králem táhnout v okamžiku, kdy je ohrožen nepřátelskou figurkou, tedy je 1-3 pole před pěšcem, sudý počet polí před jezdcem nebo 2-7 polí před královnou. Hráč může hrát jinou figurkou pouze v případě, kdy tah králem není možný - je blokovaný vlastní nebo spřátelenou figurkou, nebo by se i provedeným tahem dostal do jiného ohrožení. Pokud je ale v takovém případě hozena šestka a hráč dalším hodem hodí hodnotu, kterou je tah krále umožněn, musí jím táhnout. Hráč nesmí táhnout králem tak, aby se dostal do "šachu". Pokud je jedinou figurkou a dostal by se do šachu, hod propadá. Pokud se v takovém případě již v šachu nachází, hráč může, ale nemusí, králem táhnout, což je jediný okamžik, kdy se může hráč svobodně rozhodnost vypustit svůj tah. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 15. duben 2011, 21:24:21 Předmět: |
|
|
Tak a slíbený pongonoid a pokračování zítra .. koncept vznikl už někdy před odhadem patnácti lety a přestože nejde o nijak extrémně složitý projekt, tehdy šlo o revoluční myšlenku propojení dvou zcela odlišných her. Před pár lety jsem narazil na zajímavou flashovku, která zkloubila pong a bowling, ale mulťák to nemá, jasný pane.
Pongonoid
Originálních herních témat ubývá, je tedy třeba porozhlédnout se po nových. Alternativně lze klasická témata spojovat (např. RTS s RPG, apod.), tentokráte jde o spojení her z nejstarších a to pongu a arkanoidu.
Klasická hrou je nutno koncipovat odlišně od klasických schémat, čili pong je nutné hrát se dvěma míčky, tak aby při rozbíjení úvodní středové cihlové bariéry nemusel jeden z hráčů čekat, až se k němu ten druhý "doklove". Účelná bude přesnost úderů, kdy ideálně co nejrychlejší proražení barikády bude mít za následek přesunutí vlastního míčku na protihráčovu polovinu a následně jeho pravděpodobnou prohru, pokud se se dvěmi najednou nezvládne vypořádat.
Herní pole by mělo být rozděleno na tři části. Okrajové pro pohyb hráčů a střední pro nagenerování cihel. Cihel by nemělo být příliš, tak aby se hra zbytečně neprotahovala, odhaduji tedy dvě až tři řady budou ideální. Pohyb "pádel" by byl volný po herní ploše daného hráče, ovšem se zpětným odporem do původní vzdálenosti od středu, možná se zvyšujícím se odporem závislým na snižující se vzdálenosti od středu.
Bod by získal hráč, který donutil protihráče ztratit oba míče. Pokud by ztratil každý po jednom, je daná hra nerozhodná a nezapočítává se. Vyhrává hráč, který dosáhne nastaveného bodového limitu. Při každém novém hodu míčků se cihlové zeď vygeneruje / opraví. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 16. duben 2011, 08:26:33 Předmět: |
|
|
Následující koncept vznikl zhruba před půl rokem při přicmrndávání na vývoji onlinovky, jejíž vývoj se bohužel zastavil. Nápad by se dal ale napasovat pravděpodobně kamkoliv.
Koncept předávání zkušeností později začínajícím hráčům
Problém většiny dnešních onlinovek je odchod aktivních hráčů buď na nové světy nebo k jiným hrám. Řešení jsou prakticky dvě - buď umožnit přeregistraci / předávání účtů, nebo novým hráčům nabídnout bonusy, kterými se sice zkušenějším hráčům nevyrovnají, ale alespoň přiblíží.
Ve většině her se dávají nějaké pevné bonusy, případně lze hráče efektivně cíleně dotovat ostatními, ať již předáváním předmětů nebo financí. Zkušenosti jsem předávat však nikde neviděl, takže jsem se zaměřil na tuto myšlenku.
První takový nástřel byl, že by jednoduše všichni alianční hráči dostávali nějakou část zkušeností toho nejzkušenějšího, a pár obdobných nápadů, ale vždy jsem na tom našel něco, co celý nápad zbortilo, jelikož je celkem neférový vždy vůči aspoň někomu. Takže jsem postupně ty myšlenky kombinoval a dopracoval se k následujícímu konceptu:
Každý hráč bez rozdílu by odváděl zkušenostní daň do aliančního poolu. Otázka je, jestli ty nabyté zkušenosti odebírat z těch co nasbírali, ale mnohem méně bolestivější mi jednoduše přijde ke všem získaným zkušenostem přidat 10% bonus za účast v alianci a ty do poolu uložit.
V druhém kroku se stanoví kdo má na zkušenosti nárok a v jakém poměru. Aby byli zvýhodněni aktivní hráči, resp. systém by měl být určen pouze jim - za první login ve dni se odešle žádost o bonus z poolu. Na konci dne tak bude v takové žádosti seznam lidí, co byli daný den online.
V dalším se vypočítá část, na kterou má hráč nárok. Tady jsou dvě možnosti, buď lze nárokovat poměrem vůči levelu nebo již nabytým zkušenostem v minulosti. Systém se nemění, takže ve vzorečcích lze jednoduše obě hodnoty zaměnit. Určí se nejzkušenější hráč aliance, případně pokud se hodnotí podle levelu, může být hráčů více. Ti nemají na bonus nárok. Od jejich zkušeností se odvíjí nárok ostatních na zisky, jejich zkušenosti nebo level označíme M (jako max). Každý hráč, co odeslal žádost získá počet ticketů ve výši jejich levelu (nebo zkušeností) L(evel) ve výši Z(isk) = M-L. Sečtou se tickety Z od každého hráče a pool se rozdělí hráčům dle poměru. Bonus se zaokrouhlí dolů a přebytek zanechá v poolu pro další den.
Hráč by svůj zisk získal přihlášením v dalším dni po tom, co zadal žádost (resp. ta se zadala se automaticky), tím by bylo pro hráče ideální se přihlašovat prostě každý den, aby byl přísun nepřerušený. Bonus se vypíše v okně podobně jako třeba ve Westech. Hráči, kteří se následující den ale nepřihláší, bonus propadne zpět do poolu a dojde k jeho rozdělení v dalším dni.
Je zde ale problém s neaktivními hráči, co se jen přihlásí a budou takhle vyžírat bonusy (na někdy), takže by se dal systém ještě omezit na to, že bonus hráč dostane až po tom, co získá v daný den alespoň tolik zkušeností, kolik má v poolu, resp. Až do výše poolu bude získávat dvojnásobek toho co sám naexpí. Pokud by nevybral celý bonus, zbytek by propadl zpět do poolu na další den. Opět je ale problém v tom, že se tímto způsobem rychlost vývoje postavy teoreticky maximálně zdvojnásobí, takže poměry by bylo potřeba lépe dořešit.
Prakticky by to vypadalo asi takto:
Hráči budou mít levely 90, 80, 70, 70 a 10.
Ticketů dostanou ve stejném pořadí 0, 10, 20, 20, 80, dohromady je to 130.
Hráči celkem získají 13000 zkušeností (ať se to dobře počítá), 10% přijde navíc do poolu, takže 1300, hodnota ticketu je tedy 10 zkušeností. Hráči si tak ve stejném pořadí rozdělí 0, 100, 200, 200, 800 zkušeností, což sice není moc, ale pro nižší level to může být velmi zajímavý boost.
Ale ten level 70 se jeden nepřihlásí a level 10 800 zkušeností sám neudělá, takže vyčerpá jen třeba 500, takže 200 a 300 se převedou do dalšího dne.
Tento den udělají 11000 zkušeností, pool je tedy 1100+500=1600, přitom ale tickety budou 0,10,20,80 (bez jednoho 70. levelu), takže 110 a hodnota ticketu bude přes 14 bodů, zaokrouhlíme ale na 14, zbytek (60) se přesune do dalšího dne.
Teoreticky v praxi se pool nikdy nevyprázdní zcela a měl by vlastně neustále nebývat na hodnotě, čímž se ve stále pokročilejších fázích hry čím dál více urychlí boost začínajících hráčů.
Mnohem zajímavější bude ale hodnoty ticketů například umocnit, čímž se dotování nižších levelů více zrychlí .. na předchozím případě by tak tickety byly 0, 100, 400, 400 a 6400, dohromady 7300. V tomto případě uvedu příklad se zaokrouhlením na dvě desetinná místa, ale bylo by vhodnější nechat to na celá čísla .. jednak kvůli databázím a druhak by bylo nutné pool plnit tak, aby se vůbec hodnota ticketu alespoň jedné dosáhla a tedy bonus byl třeba i nepravidelný. Hodnota ticketu by tedy byla 0,17 zkušenosti a tedy zbytek činí 59 bodů. Hráči by si rozdělili 0, 17, 68, 68 a 1088 expů, přísun nižšímu levelu je zde více než zřejmý. Tím se průběžně smažou velké rozdíly a bonusy se více stabilizují.
Podle potřeby pak lze výpočty upravit dle zkušenostních tabulek. Každopádně samotný koncept půjde napasovat prakticky na cokoliv, např. distribuci surovin.
Zatím asi nejslabším článkem, co mne napadá je útěk hráče z aliance. Teoreticky by se dalo vyřešit tak, že všechny zkušenosti, které načerpal z bonusů by musel splatit, tedy při odchodu z aliance by dostal informaci, že nasbíral třeba 5000 zkušeností, které budou odebírány z těch, co nabere v budoucnosti .. například by se automaticky snižoval jeho zisk zkušeností na polovinu a druhá polovina šla do poolu aliance, kterou opustil. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 16. duben 2011, 08:41:05 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
No praveze to logicke je - energia sa predsa nestrati - voda sa sice z mora odpari, ale zostava v atmosfere vo forme vodnej pary a potom sa zrazkami vracia naspat do obehu
A kedze na planete prebiehaju burlive teplotne zmeny, musia rovnako podla zakonov fyziky, prebiehat aj burlive atmosfericke prejavy
Ak by bolo pocasie variabilne, tak aj mnozstvo tepla, ktore stanica z mora dostane, by mohlo byt urcene nejakym koeficientom - teda mas dni ked je more teplejsie a dni ked je chladnejsie.
Ale ti parchanti z druhej strany na to neberu ohlad a utocia aj tak
A hlavne v noci, ked je kosa a potrebujes aj viacej svetelnych zdrojov...
No ved, podumaj a vyspekuluj daco |
K tomu konceptu, moc tomu vlastně nerozumím, resp. nechápu ten energy flow .. tedy asi chápu, ale přijde mi, že se škrábeš levou rukou za pravým uchem.
Co mě napadá je, že pokud potřebuješ teplo, stačí ti elektřina, zbytek vyrobíš, pokud jsi ale na mořském dně, stačil by jeden vrt a geotermální energie jede. Elektřinu zase můžeš vyrobit z tepla.
Co se týče zásobování z povrchu, zase nějaký přitahování .. no možná by to šlo i tak, umístit do kontejneru nějaké médium, které by mělo vysokou tepelnou kapacitu a přitahovat si ho dolů, předně bys měl ale zdůvodnit, proč to teplo nejde vyrábět jinak. Stejně mě ale napadá, proč ten kontejner pak přitahovat, vždyť může fungovat nějaká vzdálená cirkulace - když už je tam kabel, můžou tam být navíc dvě hadice. Navíc, pokud píšeš bouřlivé podnebí, čekal bych pár zásahů do vody - kontejner tak může sloužit zároveň jako bleskosvod a energie může jet po kabelu na dno online. I v reálu se používá napájení (a zásobování vzduchem) ponorek a batyskafů pomocí kabelu i do dvou kilometrů hloubky (no a dnes už možná i víc). Kabel navíc může klidně ležet na dně, optika nám vede z evropy do ameriky, elektrické vedení přes středozemní moře do afriky ... takže můžeš vlastně umístit tyhle napájecí stanice i na pevninu.
Celej tenhle nápad mi přijde postavenej na hlavu, v tom mým konceptu šlo hlavně o to, že bublina má přebytek tepelné energie a má problém se jí zbavit. Ty naopak teplo hledáš, přitom ale existují spousty způsobů, jak ho vyrobit, chlad naopak vyrobit neumíme, pouze teplo přesunout jinam.
Když už s tím ale takhle bojuješ, napadla mě jiná myšlenka. Když pomineme geotermální energii a den, na kterým nic nepřežije, co takhle slunce využít jako jaderný zdroj? Tj. do kontejneru umístit materiál, který bude pohlcovat nějakou sluneční radiaci, která se jinak o hladinu a povrch planety rozbije, a po stažení dolů ji používat jako jaderné palivo? Výkon modulu by pak ovlivňovalo jeho stupeň ozáření, takže hráč by je musel vhodně střídat, aby "nevyschl". A máš energie i tepla, že z toho můžeš napájet větší město. Noční stahování by pak bylo nutné například kvůli nájezdům nepřátel, kteří by kontejner zničili, případně ukradli. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 16. duben 2011, 09:28:27 Předmět: |
|
|
Následující koncepty vznikly řádově před deseti lety při návrhu jiné hry, teoreticky je možné je použít kdekoliv.
Moduly výzkumu
1) Klasický s předem definovaným harmonogramem.
Většina her přistupuju k výzkumu jako knize, kterou je třeba přečíst - tedy předem známý čas, který je třeba studiu věnovat a znát výsledek. Ve skutečnosti je problém trochu složitější, tedy po základním výzkumu již víme co zkoumáme, víme, jak to má fungovat, jen se prostě nedaří to rozchodit. Po vyzkoumání základního časového úseku definovaného běžným způsobem (investovaný čas / RP) se přechází na procentuální výzkum, tzv. breakthrough. V praxi by to probíhalo jako normální výzkum, s tím že po vynalezení je např. jednoprocentní možnost na breakthrough. Uměle by pak bylo možné po určitém čase toto číslo zvyšovat. Ale při každém pokroku (investovaném času, RP nebo kole) by se nagenerovalo číslo v procentech a pokud by bylo nižší než možnost na breakthrough, tak by k němu došlo. Pokud ne, byl by zbytek rozsahu rozdělen do možnosti na breakthrough a tato hodnota o dejme tomu řádovou část zvýšena. Příklad. Možnost průlomu je 10%, možná že se to teď nepodaří, ale vědci přijdou na nějaké chyby ze kterých se poučí a šance úspěchu bude příště vyšší. Takže nagenerované číslo bude 20%, k průlomu nedošlo, ale šance průlomu se zvýší o 20-10% z 10%, takže o 1%. Toto číslo by bylo možné ještě uměle snížit, např. na 50 nebo 10%. Procenta průlomu by měla být evidována tak minimálně na dvě desetinná místa. A bylo by pravděpodobně vhodné každé kolo přidávat fixní hodnotu, např. jedno procento. Teoreticky by breakthrough měl být možný i v průběhu standardního vynalézání, např. od desetiny dokončení. Pravděpodobnost průlomu by však měla být minimální.
2) Upravený model s odstraněním základní části
Pokud možnost prolomení bariér výzkumu rozšíříme na celé časové období výzkumu, základní část vlastně můžeme odstranit a používat pouze tento procentuální algoritmus. Ideálně vyzkoušíme na příkladu:
U neznámé technologie investujeme čas. Na začátku je nulová pravděpodobnost něco objevit, s každou investovanou hodinou (nebo RP či tahem) se však pravděpodobnost zvedne o nějakou hodnotu (např. 0,01%). Za každou hodinu také hráč získává ticket/los, který má určitou šanci na výhru. Pokud se do dané pravděpodobnosti trefí, výzkum je úspěšně ukončen. Po stovce hodin bude pravděpodobnost v tomto případě 1% dokončení výzkumu, nicméně mezitím padla již stovka ticketů s průměrem 0,5%, což je sice šance mizivá, ale statisticky to dělá 50% na trefu. S velkým štěstím lze vynález získat během první desítky, s malým naopak klidně i po 8000 pokusech. Záleží především na generátoru náhodných čísel nicméně drtivá většina simulací končila právě do 200 ticketů a dlouhodobý průměr se pohybuje okolo 100 pokusů. Velikost přírůstku a počet ticketů za vložené výzkumné body tak mohou určovat složitost výzkumu a úpravou těchto čísel lze dosáhnout požadovaných náhodných výsledků. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|